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2. Xandrie

2. Xandrie Brandw10
Dim 3 Sep 2023 - 20:30

La Révolution de Xandrie

Organisation illégale

Type
Institution politique
Taille
Grande (> 100)
Faction
Xandrie / Opale

Description

Apparue il y a quelques années seulement, la Révolution est une organisation politique considérée comme illégale et formée par l'alliance des principaux opposants au gouvernement de Xandrie. Véritable figure de proue du mouvement, la princesse Elsbeth van Aerssen est aussi celle qui a le plus œuvré pour unir la les mouvements rebelles xandriens sous une seule et même bannière. Loin d'être une véritable armée capable de se dresser contre le Guet, et ce n'est d'ailleurs pas son objectif, la Révolution préfère mener des actions discrètes au quotidien en luttant contre la propagande des ministres et en espionnant leurs moindres faits et gestes. Disséminée dans la capitale, la rébellion œuvre essentiellement en mettant des bâtons dans les roues des nobles et en commettant des actes de vandalisme divers, sans jamais tomber dans le terrorisme. Son principal objectif est d'ailleurs de rassurer la population et de propager la vérité.

Depuis sa création, la Révolution a néanmoins gagné en taille et en équipement. Ses réseaux se sont étendus jusqu'à infiltrer la Haute-Cité voisine, Opale, dont les liens étroits avec le Roi Dynaste jouent énormément sur l'instabilité politique du royaume. Bien moins dangereux qu'un Ordre des Caravaniers, le mouvement rebelle n'en est pas moins un ennemi identifié par le Conseil des Cinq, notamment pour son aptitude à agir sur les nombreux chantiers menés par les investisseurs d'Opale, du projet de chemin de fer aux mines et raffineries de myste.

Aujourd'hui, des rumeurs circulent, prétendant que la Révolution et la fameuse Guilde des Espions ne seraient qu'une seule et même organisation. En vérité, les rebelles eux-mêmes ne savent pas d'où sortent ces ragots, mais estiment toutefois que cela entache suffisamment leur crédibilité pour essayer de s'en dédouaner. Contrairement aux espions, les révolutionnaires œuvrent pour le bien commun et non pour leur enrichissement personnel, même si leurs techniques peuvent s'avérer similaires. Ce qui pourrait sous-entendre qu'il existe potentiellement des espions de la guilde dans les rangs de la Révolution, ainsi que des agents doubles, un des nombreux combats que le Général et la Présidente doivent mener en permanence. Car le meilleur moyen de ruiner la Révolution serait de déformer son message... depuis l'intérieur.

Hiérarchie

La Présidente - Dirigeant

Il n'existe pas de hiérarchie officielle au sein de la Révolution. Malgré tout, nombreux sont ceux qui voient Elsbeth comme une forme de dirigeante, en raison de l'historique de l'organisation. C'est donc sans surprise que celle-ci est considérée comme la dirigeante, la Présidente en somme. À la fois tête pensante et colonne vertébrale du mouvement, elle est la figure politique, la porte-parole et la pointe du glaive censé s'abattre sur la tête du gouvernement et de son propre père : la Dame d'Épée.

Poste occupé par Elsbeth van Aerssen

Le Général - Dirigeant

Comme son nom l'indique, le Général est tout bonnement le chef militaire de la Révolution. C'est lui qui dirige et coordonne les « troupes », même s'il s'agit le plus souvent de mener des interventions, de faire des démonstrations ou bien de contrecarrer les plans du gouvernement en faisant, par exemple, de la protection de VIP. Officieusement, il agit aussi comme l'âme damnée de la Présidente ainsi que, même si c'est rare, sa garde rapprochée.

Poste occupé par Lillie Moynihan

L'Argentier

Nécessaire, et même vital, l'Argentier est celui qui s'occupe de trouver des fonds pour la Révolution. Véritable poumon économique de la rébellion, il est celui qui est là pour tirer la sonnette d'alarme lorsque l'on passe dans le rouge et distribue des coups de pieds aux fesses de ceux qui ne rappellent pas que la cause de la Révolution est juste, mais aussi coûteuse. Et que pour entretenir des hommes, il faut de l'argent, plus précisément des dons.

Poste vacant

Les Rebelles

Tous ne sont pas forcément là car ils vénèrent la Présidente comme leur idole : en vérité, les Rebelles qui forment la Révolution sont davantage des sympathisants, des hommes floués par le gouvernement et souhaitant mettre un terme à la dynastie tyrannique. Ils ont tous ou presque leurs griefs, même si parmi les plus jeunes certains se sont enrôlés simplement grâce à la propagande du Général, de la Présidente ou de l'Argentier. Des figures suffisamment connues à Xandrie, à présent, pour faire frémir les nobles et rêver les écoliers.

Poste occupé par Ekiel Reyes Zadicus



Dernière édition par Uhr le Dim 3 Sep 2023 - 21:33, édité 1 fois
Dim 3 Sep 2023 - 20:30

Guilde des Monétaristes

Organisation légale

Dirigeant
Poste vacant
Type
Établissement commercial
Taille
Grande (> 100)
Faction
Xandrie

Description


La Guilde des Monétaristes peut se targuer d’une richesse économique et historique. Fondée il y a plusieurs siècles par un ancien conseiller du roi démis de ses fonctions car jugé trop audacieux, elle est d’abord pensée comme un moteur économique, alternative à un gouvernement trop conservateur à cet égard. Dans un premier temps on la juge d’une envergure insuffisante pour être prise en compte ; pourtant elle gagne graduellement en importance et influence grâce à la diversité et l’audace de ses opérations économiques. Son potentiel subversif initial a été miné par son rapprochement avec le gouvernement, suite auquel elle chapeaute un certain nombre des grandes entreprises économiques de la cité. À sa tête, on a surtout retrouvé des fils de bonne famille ne se destinant pas à des postes au gouvernement.
Désormais, la Guilde est parfaitement institutionnalisée, incluse dans les jeux de pouvoirs et dotée d’une puissance indéniable ; et certains lui reprochent d’avoir développé sa propre veine de traditionalisme et conformisme. En effet, ses dirigeants ont plus récemment préféré faire tranquillement fructifier les alliances avec le gouvernement et Opale, tout en cultivant un goût de l’apparat, de la cérémonie voire de la fatuité, plutôt que de faire preuve du cran originel. Les nationalistes se sont d’ailleurs montrés particulièrement critiques vis-à-vis de ces coalitions. Cependant, par sa disposition, l’étendue de ses ambitions et une volonté de multiplier les possibilités d’action, la nouvelle Cheffe de Guilde pourrait changer la donne à cet égard.

Son sceau représente une paume ouverte, surmontée par plusieurs pièces d’or.
Ajouté par Senna Ériel

Services et marchandises


Le commerce de produits rares et spécialisés, par l’intermédiaire de comptoirs et marchands divers, est une de ses premières spécialisations mais ne constitue désormais qu’une petite partie de ses activités. La Guilde prend part, dans une certaine mesure, à la supervision d’activités économiques xandriennes de taille, comme le commerce avec Opale. Elle se focalise surtout sur les investissements dans des entreprises diverses, à Xandrie comme ailleurs (les prêts étant réservés à des clients d’une certaine envergure), d’initiative interne ou externe et dont elle tire des profits. Sans être une entreprise charitable ou particulièrement nationaliste, elle a à gagner à développer Xandrie et il lui arrive de fait d’injecter des capitaux dans l’économie locale ou dans des secteurs d’innovation, comme celui des transports.

Hiérarchie

Le Chef de Guilde - Dirigeant

Le dirigeant forge l’orientation globale des activités de la Guilde et contrôle toutes ces dernières, en se focalisant sur les plus importantes et d’envergure. L’arrivée au pouvoir de la nouvelle Cheffe de Guilde aura été surprenante : cette dernière ne correspond pas au profil habituel en tant que femme issue d’un milieu défavorisé, et elle aurait normalement dû être reléguée à un poste plus modeste. Elle fait office d’élément relativement imprévisible, ayant commencé par consolider sa position via les réseaux traditionnels d’influence de la Guilde, et étant susceptible de réactiver le potentiel subversif de cette dernière grâce à de nouvelles alliances et possibilités.

Poste vacant

Le Premier Secrétaire - Dirigeant

Un poste pas particulièrement convoité car quelque part entre clerc glorifié et second. Son rôle est de soutenir le dirigeant via des tâches banales et peu enviées (organisation de son emploi du temps, accueil des clients importants, etc.) mais on peut lui confier des responsabilités plus importantes, le  plus souvent de manière ponctuelle et exceptionnelle. On le considère comme la voix du dirigeant en l’absence de ce dernier, mais cela ne le prédispose pas nécessairement à occuper cette fonction par la suite.

Poste vacant

Le Trésorier

Même une organisation économique a besoin d’un gestionnaire s’occupant des inventaires, des comptes de la Guilde, du répertoriage des prêts, du relevé des investissements les plus fructueux, etc. C’est un poste d’une certaine envergure, mais toute personne l’occupant est percluse par la montagne des tâches administratives en question.

Poste vacant

L'Ambassadeur

Son rôle est de superviser et faire fructifier les intérêts de la Guilde en dehors de Xandrie. C’est un poste important amenant à voyager très régulièrement ; on peut y placer un élément considéré comme trop ambitieux qui sera de fait tenu à l’écart des intrigues intestines.

Poste vacant

Les Novateurs

Poste au titre pompeux et créé récemment afin d’apporter une possibilité d’évolution aux frustrés ambitieux. Un Novateur n’est pas cantonné aux tâches administratives ; il doit présenter des possibilités d’évolution concrète et de nouvelles opportunités pour la Guilde au cours d’un conseil mensuel. Son rôle est non seulement de faire preuve d’audace afin de sortir la Guilde de sa zone de confort, mais aussi d’éclipser ses concurrents. L’objectif est donc surtout de canaliser l’émulation des membres, même si les propositions en question peuvent être intéressantes.

Poste vacant

Les Secrétaires et Clercs

La majorité des membres, s’occupant de tâches administratives diverses et plus modestes.



Dernière édition par Uhr le Dim 3 Sep 2023 - 20:41, édité 1 fois
Dim 3 Sep 2023 - 20:30

La Guilde des espions

Organisation illégale

Dirigeant
Libre
Type
 Établissement commercial
Taille
 Moyenne (> 10)  
Faction
Xandrie

Description

La guilde des espions n’a pas toujours été indépendante : elle est à l'origine une organisation paragouvernementale créée en 1770, sous l’impulsion du Roi Dynaste, désireux de professionnaliser ses services de renseignement. Leur première mission fit suite aux rumeurs à propos d’armes opalines aux étranges propriétés ; malheureusement, les Nascents et les propriétés du Myste furent dévoilés au public avant que les espions ne soient parvenus à achever leur enquête. Tourné en dérision par un tel échec, le gouvernement se désintéressa dès lors du groupuscule qui sombra progressivement dans l'oubli, avant d'être officiellement démantelé en 1852. Ce qui permit à ses membres de se se rassembler d'eux-mêmes sous son nom actuel, cette fois-ci pour offrir leurs services au plus offrant, se détachant ainsi complètement de son image d’espions à la solde du Roi Dynaste.

Depuis lors, la guilde se terre derrière un voile de discrétion. N’ayant plus la couverture du pouvoir en place pour exercer ses activités, elle tâche de moins se faire remarquer, œuvrant dans l’ombre et travaillant tant pour des entreprises que pour des personnes de pouvoir, voire, parfois, pour son propre intérêt. Chacun des adeptes agit selon ses propres méthodes : tous sont libres de refuser une mission et peuvent compter sur le soutien de la guilde en cas de besoin. Dernièrement, la guilde a adopté une fleur de viraféne comme insigne et sceau, représentant l’action des espions qui se dévoile au grand jour une fois après que leur travail a porté ses fruits. Leur devise quant à elle est restée inchangée au travers des siècles : « Scienta potestas est. »  
 
Ajouté par Heather Cinneadh

Services et marchandises

La guilde des espions offre une variété de services à ceux qu’elle approche. En pratique, sa seule limite est l’assassinat et elle se réserve le droit de refuser toute mission qui mettrait en danger son existence.

La spécialité principale de la Guilde réside dans la surveillance et l’analyse, qu’il s’agisse d’individus ou de groupes entiers. L’espion sera chargé de collecter un maximum d’informations sur votre cible et vous les fournira clé en main, accompagnées d’une interprétation des données.

L’espionnage industriel, le vol d’information, voire le sabotage sont d’autres aspects de leurs activités. Par exemple, un espion sera en mesure de s’infiltrer chez votre concurrent, de dérober son dernier prototype, puis de le remplacer par une version défectueuse dans le but de ridiculiser publiquement votre ennemi lors de la présentation de son projet.

Plus rarement, la guilde a la possibilité de s’immiscer dans les affaires des cités et Hautes Cités, de saboter des troupes ou du matériel militaire, et potentiellement semer la zizanie lors d’une manifestation. Ce type de service est étroitement encadré par la guilde, impliquant notamment une surveillance minutieuse des commanditaires avant, pendant et après la mission, ainsi qu’une analyse approfondie des répercussions potentielles de l’opération.

Hiérarchie

L'étoile de la guilde - Dirigeant

L’incarnation de la guilde auprès des dirigeants et chefs d’État. Son nom n’est connu que par les plus grands de ce monde. À l’image d’une étoile, elle attire l’attention, gère les aspects diplomatiques et dispose du pouvoir de refuser des missions, voire de les annuler en cours de route et de rappeler ses agents à la base. Sauf cas de force majeur, l’Étoile ne prend pas part à l’opérationnel des missions.  

Poste vacant

Les ombres - Noble

Au nombre de trois, les ombres de la guilde s’assurent de l’application des décisions prises par l’Étoile. Elles prennent en charge le déploiement opérationnel et répartissent les missions aux différents espions en fonction des capacités et spécialités de chacun. Elles servent également d’intermédiaire entre les espions et l’Étoile, s’assurent de la formation et de la sélection des nouveaux arrivants. Rarement, les ombres peuvent être amenées à effectuer des missions plus périlleuses.  

Poste vacant

Les espions - Soldat

Les exécutants directs de la grande majorité des missions. Une fois une mission acceptée, les espions ont une totale liberté sur les méthodes d’approches et d’exécutions de cette dernière. Ce sont également eux qui vont, dans la plupart des cas, remettre les résultats aux commanditaires initiaux. Si un espion se retrouve dans une situation fâcheuse, il peut faire appel à une ombre pour l’aider à se sortir de cette impasse. Toutefois, s’ils sont capturés et emprisonnés, c’est la loi du silence qui s'impose.  

Poste occupé par Asha Pryce 



Dernière édition par Uhr le Dim 3 Sep 2023 - 21:33, édité 3 fois
Dim 3 Sep 2023 - 20:31

La Fosse aux Serpents

Organisation illégale

Dirigeant
Absence actuelle de dirigeant
Type
Organisation criminelle
Taille
Grande (> 100)
Faction
Xandrie

Description

A l'image de sa faction, la fosse, sous son nom complet La Fosse aux Serpents est une organisation qui brille par sa nature chaotique et son absence claire de hiérarchie centralisée. Particulièrement vieille, plutôt discrète sur ses affaires, personne ne sait vraiment comment cette organisation est apparue et à quelle époque. Avec le temps les quelques archives, quand elles ne sont pas partiales et tronquées, se sont perdues. Expliquer historiquement La Fosse reste aujourd'hui un défi pour les différents historiens. Tout juste existe-t-il quelques légendes qui diraient que le fondateur du cartel aurait survécu une nuit avec un serpent caché dans son lit et aurait décidé de le remercier pour ne pas l'avoir mordu.
En tant qu'organisation criminelle, La Fosse s'oriente principalement vers le trafic de drogue ainsi que diverses activités de contrebande en direction de Xandrie ou à l'extérieur.

Initialement, La Fosse était une organisation unique, centralisée autour d'un chef suprême, le Patriarche. Néanmoins avec le temps, à force de conflits internes et de désaccords stratégiques, cette manière de faire fut rapidement abandonnée au profit d'une organisation collégiale des différents groupes peu gouteux de donner trop de pouvoir à un unique individu. Ainsi, si en théorie, La Fosse peut se doter d'un chef, il s'agit en réalité d'interludes particulièrement rares et qui souvent cristallisent les tensions dès lors que les décisions ne font pas consensus. La collégialité est ainsi assurée par 4 Maîtres, chacun ayant une fonction précise dans le processus de contrebande et de trafic. La séparation des rôles ayant pour vocation d'empêcher l'effondrement de l'organisation en cas d'une mauvaise rencontre avec des officiels gouvernementaux :

- Le Maître du Serpent Noir supervise le transfert des marchandises.
- Le Maître du Serpent Rouge supervise les relations et les négociations avec les fournisseurs.
- Le Maître du Serpent Vert supervise et cache le stockage aux autorités compétentes.
- Le Maître du Serpent blanc supervise la vente et la recherche d'acheteurs.

La commission ayant trois objectifs : assurer une paix relative entre les différentes composantes du Cartel, la sécurité du Cartel, et l'élimination de toute tentative de concurrence en matière de contrebande.

La relation entre le Cartel et Xandrie, est une chose complexe. Un lien fait de haine, de peur, de méfiance mais surtout de pragmatisme. En effet dans une société comme celle de Xandrie où prédomine l'intrigue et l'ambition, les réseaux criminels jouent un rôle non négligeable dans les affaires politiques du pays vis à vis des nobles désirant s'amuser loin de la rigueur du monde nobiliaire et de ceux soucieux pour le bien de leurs ambitions politiques ou économiques de se fournir de ce qui la satisfera.
Le Cartel entretient également une relation particulièrement avec les bidonvilles et les quartiers pauvres et très pauvres de la capitale dans lesquels ils sont présents. Particulièrement liées à ses populations auxquelles ils appartiennent et sont un poumon économique particulièrement important, les agents du Cartel savent se faire discrets, où se cacher et comment ne pas faire parler d'eux lorsque la police pose leurs yeux sur les bas quartiers.

Cette capacité à se mêler à la population pour disparaitre et réapparaitre aux yeux des autorités s'explique pas trois facteurs : dans les bas fonds, la loi du silence s'impose, en cas de dénonciation, toute la famille du traitre est en danger de mort. Le cartel est riche. Il offre gracieusement de la nourriture, des médicaments, des vêtements... La plupart des habitants des bas fonds sont sous la dépendance financière des subsides de la fosse. Ceux des quartiers connaissent au moins un ami ou un membre de leur famille membre de la fosse, ne serait ce qu'en tant que dealeur. Tout du moins la grande majorité. Difficile alors d'aller contre ses propres amis et sa propre famille.

Ajouté par Violette Helmael

Services et marchandises

Axé sur le trafic de drogue et la contrebande, les activités du Cartel tiennent principalement dans le transfert de bien la plupart du temps illégaux d'une zone à une autre, soit à l'intérieur de Xandrie, soit à l'étranger pour le compte d'autrui ou la vente lorsqu'il s'agit de leurs propres affaires. Toutefois contrairement à ce que l'on peut penser, les produits transportés par La Fosse ne sont pas nécessairement tous sous le coup d'une interdiction de la loi. Il peut également s'agir d'objets légaux mais que les commanditaires ne veulent pas assumer publiquement. Bien que la liste soit non exhaustive, l'objet de la contrebande et du trafic porte aujourd'hui principalement sur les drogues, poisons, produits d'alchimie, occulte et magique, la contrefaçon et les fraudes aux taxes douanières.

Hiérarchie

Patriarche

Aujourd'hui poste vacant, le Patriarche est le chef suprême des trafiquants et des contrebandiers de Xandrie. Personne aujourd'hui n'a le pouvoir de prétendre au poste et personne ne semble en avoir la motivation. Il faut dire que l'espérance de vie des précédents titulaires fut très courte...

Poste vacant

Maîtres du Cartel

Il s'agit des 4 dirigeants du Cartel, chacun ayant son rôle. Puissances des quartiers pauvres, ils ont l'habitude de faire leur loi. Attention néanmoins, leurs ennemis sont nombreux et partout. Beaucoup convoitent leur place...

Postes vacants

Capo

Officier du Cartel, c'est un poste très hétérogène. Cela peut tout autant être un poste de combattant, que celui d'un gestionnaire d'une façade chargé de cacher discrètement des produits. Tout dépend des attributions. Attention de remplir les objectifs toutefois car le droit du travail n'existe pas ici.

Petite main

Exécuteur, passeur, surveillant, logistique... La mission ? Obéir aux ordres des capo et des dirigeants. Bon certes c'est pas très épanouissant mais vous gagnez en un jour, ce que vous gagneriez en 2 mois légalement. Ca se vaut non ?



Dernière édition par Uhr le Dim 3 Sep 2023 - 20:41, édité 1 fois
Dim 3 Sep 2023 - 20:32

La Guilde des Assassins

 Organisation illégale  

Dirigeant
Wanath
Type
Corps mercenaire
Taille
Grande (> 100)
Faction
Xandrie

Description

Créée il y a plus de mille ans, la Guilde des Assassins a été fondée par les membres d'une seule et même famille, dont l'utilité a maintes fois été prouvée par les différents souverains de Xandrie : celle de pouvoir faire disparaître les ennemis de la couronne, traîtres et autres gêneurs sans provoquer trop de remous. Bien que la date à laquelle la Guilde est devenue la Guilde, et non plus seulement une lignée d'assassins, demeure un véritable mystère, les premiers meurtres commandités par la famille royale remonteraient vraisemblablement aux débuts de la Seconde Dynastie. Bien qu'aujourd'hui la Guilde des Assassins ne soit plus cimentée par les liens de sang entre ses membres, condition qui a fini par disparaître au fil des siècles et ce pour diverses raisons, celle-ci conserve néanmoins un côté « familial » ou du moins constitue une forme de clan. Le Père (ou la Mère) et le Frère (ou la Sœur) sont ainsi les deux figures les plus importantes de la Guilde, possédant chacun des responsabilités à parts égales et constituant la seule forme de hiérarchie qui y existe.

Pour intégrer la Guilde des Assassins, on dit souvent qu'il faut avoir le cœur bien accroché ; le rite initiatique est en effet réputé pour sa dangerosité mortelle à laquelle seul un petit nombre de conscrits survivent. Fruit d'une tradition séculaire, le dicton « une place contre une place » signifie tout bonnement qu'un futur assassin doit avant tout réussir sa première mission : tuer celui qu'il est supposé remplacer, souvent un disciple devenu trop âgé, infirme ou ayant échoué à remplir ses derniers contrats. Chaque membre de la guilde l'intègre en sachant que sa vie ne tient qu'à un fil et qu'elle n'a de valeur que tant que son efficacité est prouvée. Il n'existe aucune loi au sein de la Guilde et le meurtre n'est évidemment pas puni, toutefois une forme de respect mutuel est généralement observé et il est rare que des assassins cherchent à s'en prendre au Père ou au Frère pour prendre leur place, quand bien même cela est évidemment autorisé. De tout temps et même dans les périodes les plus sombres, ce sont les héritiers de la famille fondatrice qui sont parvenus à se hisser en tant que Père ou Frère, parfois les deux ; certains disent que le goût du meurtre coule dans leurs veines, quand il ne s'agit en réalité que de talent et d'un entrainement rigoureux imposé dès la naissance.

Alors que le Père s'occupe généralement du recrutement ainsi que de réceptionner et transmettre les contrats, c'est le Frère qui forme traditionnellement les jeunes assassins, ne se rendant que très rarement sur le terrain lui-même. Et bien souvent, c'est lui qui inspire le plus la terreur, le respect et l'autorité au sein de la Guilde, reconnu comme l'un des membres les plus dangereux et dont l'efficacité n'est pas à prouver. Ce n'est généralement qu'au bout de plusieurs années de petits contrats écoulés par les recrues en formation qu'elles peuvent prétendre à des assassinats plus importants... si elles n'ont pas déjà été remplacées entre temps.

Bien qu'illégale, la Guilde des Assassins possède des liens forts avec de nombreux Chefs d'États, particulièrement à Xandrie, mais aussi à moindre mesure dans les pays voisin. Et si certains commencent à s'entourer d'assassins qui leur sont propres, la qualité des services n'égalera jamais celle proposée par la Guilde.

Ajouté par Azur

Services et marchandises

La Guilde des Assassins ne propose qu'un seul service déclinable en une infinité de scénarios : l'assassinat. Que celui-ci soit maquillé en meurtre passionnel, en complot, en suicide... il existe de nombreuses recettes pour tromper le commun des mortels et surtout les quelques individus que l'on veut embobiner. Pour un assassin, la vie n'est rien d'autre qu'une ressource jouant un rôle dans quelque chose de plus vaste. Il n'y a pas de moyen d'échapper à son assassin, à moins de le payer suffisamment pour qu'il décide de changer de cible.

Bien souvent, le Père fait figure d'entremetteur et se réserve le droit de refuser un contrat s'il n'est pas conforme à certains critères, susceptibles de mettre en péril la Guilde et ses activités ou de la priver d'un très bon élément, dans le cas où la mission serait suicidaire.

Hiérarchie

Le Père / La Mère - Dirigeant  

Le parrain de l'organisation, l'un des assassins les plus accomplis. Le Père (ou la Mère) reçoit les contrats et les redistribue aux assassins disponibles, remplissant les conditions de l'assassinat. Il est celui qui rencontre les diplomates, hommes d'affaires, rois et ministres et qui fait ensuite le lien avec sa guilde. Il analyse les informations et prend lui-même la décision d'accepter ou non un contrat.
Poste occupé par Wanath

Le Frère / La Sœur - Noble  

Souvent le meilleur assassin de la Guilde, le Frère (ou la Sœur) est essentiellement chargé de la formation et du suivi des nouvelles recrues. Officiellement. Car officieusement, le Frère est aussi là pour évaluer les membres de la Guilde en permanence et faire remonter les moindres faits et gestes de ceux qui sont sur la touche ou ont un comportement suspect... voire de les éliminer lui-même s'il le juge bon. Le Frère fait donc office de garde-fou et supervise la partie « renseignements » de la structure. Il est aussi le plus approprié pour devenir le Père au cas où celui-ci disparaîtrait, à moins qu'il ne décide de le tuer lui-même.
Poste vacant

Assassins - Soldats

Les assassins sont le plus souvent infiltrés dans la masse grouillante, en mission, se faisant passer pour n'importe qui et jouant parfois des rôles pour mieux se rapprocher de leur cible. Personne ne les connaît ou sinon sous de fausses identités. Ils ne se retrouvent au repère que lorsqu'ils n'ont plus aucun contrat en cours, ce qui arrive rarement.