Monstres, Entités et Animaux
Spécimens Rares
Blieg - Élémentaire
On connait bien peu de chose sur les bliegs, sinon qu’ils semblent être des élémentaires. Se déplaçant en lévitant, généralement à quelques mètres du sol, ils se regroupent en petit groupe d’environ trois à dix individus et ils ne semblent pas réellement organisés.
Les bliegs ont la mauvaise habitude de foncer sur tout ce qui bouge, ce qui n’est pas une bonne nouvelle puisqu’ils ont une bien fâcheuse caractéristique : ils explosent.
On ignore comment cela est possible, mais lorsqu’un blieg explose, il se sépare en deux, créant ainsi deux nouvelles entités pour remplacer la précédente. Cependant, si le spécimen est trop petit, il s’éteindra comme le ferait une allumette, et ne subsistera de son corps qu’un tas de poussière. La puissance de l’explosion dépend entièrement de la taille du spécimen, pouvant aller d’une vingtaine de centimètres jusqu’à deux mètres de diamètre pour le plus gros blieg jamais aperçu.
Il vaut donc mieux ne pas se faire remarquer, car il peut être difficile à terrasser. Si toutefois vous êtes repéré, il vous faudra l’attaquer à distance, car il explosera à l’impact. Il sera alors nécessaire de vaincre chacune des divisions de l’individu, jusqu’à ce qu’il s’éteigne de lui-même.
Ajouté par Elizawelle Flatterand - Emplacement
- Dans les ruines, uniquement sous la brume.
- Tempérament
- ...Explosif
- Dangerosité
- Hostile
Coquatrice - Bête
Insouciant que vous êtes, à croire être à l'abri dans les basses-courts de la côte d'Opale. C'est donner bien trop de facilité au redoutable coquatrice. Certes, à voir ces poulets, difficile de se dire qu'ils cachent en réalité une créature terrifiante. Et pourtant... Si parmi toutes ces volailles, une vous semble suspectes, prenez vos jambes à vos cous. Car si vous leurs tournez le dos, vous pourriez bien découvrir qu'à la place de la poule se trouve maintenant une chimère titanesque, fusion entre un coq, un serpent, et un dragon, qui s'acharnera à vous dévorer et à faire de vous son nouveau repas. On raconte qu'il pétrifie quiconque croise son regard - il faudra alors faire preuve d'astuce, et de réflexes pour espérer le défaire, et faire face à sa rage et ses extraordinaires réflexes. Mais bien sourvent, la surprise a raison du surpris bien avant que le combat ne puisse vraiment commencer. Mais persévérez, et vous serez récompensés: ses plumes et écailles se vendent à bon prix, tout comme ses yeux qui sont très recherchés.
Les plus grands gourmets d'Uhr évoque également le caractère légendaire de son goût... Singulier. Est-il à la hauteur du danger qu'il représente?
Ajouté par le staff - Emplacement
- Littoral et îles de la Côte d'Opale
- Tempérament
- Grégaire et terriblement invasive
- Dangerosité
- Prédateur
Dranclure - Draconide
"
Le dranclure, parfois nommé « dragon protecteur », est un draconide aux couleurs flamboyantes qui ne se confond avec aucun autre. Sa tête en forme d’enclume sera la première que vous remarquerez, avant d’apercevoir cette effrayante dentition et la mâchoire puissante qui l’accompagne. À la place de pattes avant, il possède deux bras musculeux munis de mains d’allure humanoïde. À l’arrière, des pattes trapues sont suivies d’une queue presque aussi longue que lui. Possédant une paire d’ailes, celles-ci semblent étrangement courtes pour le poids de la créature.
Il est effectivement rare de voir le dranclure voler, car il est habituellement très attaché au lieu où il a élu son domicile. Il peut s’agir de toutes sortes d’endroits, que ce soit une montagne, un bâtiment abandonné ou n’importe quel autre perchoir en mesure de le soutenir.
Tel que son surnom l’indique, le Protecteur protège l’endroit élu. À moins que celui-ci soit détruit, il y restera en permanence et empêchera toute intrusion ou destruction. Visible un peu partout, on a toutefois remarqué une différence notable chez les individus logeant sous la mer de Brume : ils sont beaucoup plus colériques.
Lorsqu’un dranclure se met en colère, il se transforme en une véritable fournaise. L’enclume de sa tête, tel un thermomètre, flamboie de plus en plus à mesure que le monstre emmagasine de la chaleur : c’est votre dernière chance de fuir. Dans cet état, le Protecteur détruira tout ce qui menace son domicile... et parfois même celui-ci.
Affronter un dranclure peut s'avérer particulièrement périlleux, et terriblement dangereux. Mais le jeu en vaut la chandelle: les écailles qui composent le marteau de sa tête, une fois fondue, peuvent être utiliser à l'amélioration d'arme, et à la création de balles qui s'enflamment au contact. Une denrée rare et sûre qui vous attirera les louanges des armateurs.
Ajouté par Elizawelle Flatterand - Emplacement
- Partout, dans des lieux isolés
- Tempérament
- Protecteur, colérique (surtout sous la Brume)
- Dangerosité
- Hostile
Duddo - Bête
Si vous êtes perdu dans la Mer de Brume et que la chance vous sourit, il est possible qu'un Duddo se présente à vous et vous vide de vos peurs, de vos angoisses, simplement en enroulant sa queue autour de votre bras. Inoffensif et extrêmement rare, ce dragon-colibri est même devenu l'emblème de la Guilde des Aventuriers qui, dit-on, en posséderait quelques exemplaires en captivité. La durée de vie d'un Duddo peut être très longue, du moment qu'il continue à être nourri avec une peur suffisamment forte pour qu'il s'attache à la personne qui la ressent. Attiré par les émotions fortes, il cesse toutefois d'accompagner les explorateurs une fois qu'ils sont suffisamment rassurés ou apaisés. Il n'est donc pas rare, pour les grosses expéditions, que des personnes avec des troubles psychologiques surnommées « Canaris » y participent. - Emplacement
- Mer de Brume
- Tempérament
- Curieux et affectueux
- Dangerosité
- Domesticable
Écoeurant - Arcanique
"Ces choses naissent de la rencontre entre une grande quantité de déchets chimiques et d'un peu de Brume, souvent qualifiés abusivement ""d'élémentaires de pollution"" bien que ce nom ne reflète pas leur vraie nature.
C'est donc dans les zones les plus polluées du monde que vous êtes le plus susceptible de croiser un Écoeurant : promenez vous dans les dépotoirs et les égouts epistotes si vous voulez maximiser vos chances d'en dénicher un !
Amalgames immondes de pollution, ils prennent la forme d'énormes blobs qui se gavent de déchets toxiques afin de grossir encore davantage. Capable de déployer une aura toxique, mettant à mal toute créature capable de respirer autour d'eux, ils s'arment de cette puanteur pour se protéger, même si ils sont rarement menacés par autrui. Ils ne se montrent pas agressifs envers les hommes, et au contraire, leur restent très fidèles si ceux-ci commencent à les nourrir et à les protéger. Une loyauté compréhensible : n'est-ce pas grâce à l'activité humaine qu'ils sont nés après tout ?
Les plus petits spécimens ne mesurent que quelques centimètres, les plus gros observés peuvent faire la taille d'un immeuble. Puisqu'ils ne cessent jamais de grossir tant qu'ils se nourrissent correctement, ces blobs sont classés comme espèces invasives par Epistopoli et sont éliminés méthodiquement dès que l'un d'entre eux se faire repérer. Ils sont rares et possiblement proches de l'extinction, mais tant que la Capitale de la Science continuera à entretenir ses dépotoirs et à jeter de sa diarrhée chimique dans la nature, des Écoeurants continueront de naître régulièrement...
Ajouté par Ratamahatta - Emplacement
- Epistopoli (égouts, dépotoirs, zones industrielles...)
- Spécificités
- Gourmands et loyaux
- Dangerosité
- Domestique
Élémentaire - ...Élémentaire
Si dans certaines régions d'Uhr, on considère que tous les Élémentaires ne sont pas des monstres, ce n'est pas le cas de sa majorité. Pour cause : nés de la Brume, de Nebulas chargées élémentairement, les Élémentaires sont au mieux des bêtes sauvages, craintives et au pire de véritables machines à tuer. Prenant des formes diverses, de celles de petits animaux pacifiques à celles de monstres tentaculaires, ces entités n'ont besoin de rien d'autre que leur élément pour se nourrir et chassent en vérité pour d'autres raisons : par peur, par accès de colère et parfois même par plaisir. Possédant différents niveaux de conscience, de la bactérie géante jusqu'à l'être humain, les Élémentaires peuvent difficilement être regroupés en une seule catégorie, mais au même titre que la Mer de Brume et les Nebulas, ce sont malgré tout des êtres vivants sensibles et quasi-conscients. Imprévisibles, ils peuvent s'avérer dangereux même après avoir pris forme humaine. Et leur capacité à ressembler parfaitement à l'être vivant qu'ils ont pris pour modèle peut en trahir plus d'un. Méfiance donc. - Emplacement
- Partout dans Uhr
- Tempérament
- Solitaire et imprévisible
- Dangerosité
- Indifférent / Hostile / Prédateur
Errant - Humanoïde
Portebrume ayant cédé à sa place à sa Nebula et qui ne cherchent qu'à rejoindre la Mer de Brume pour s'y fondre à jamais, ces créatures ne sont qu'une coquille vide diffusant le pouvoir purifié du Portebrume qu'elles étaient autrefois. Elles vouent une haine sans commune mesure aux Portebrumes et autres détenteurs de pouvoirs liés à la Brume. Elles agissent comme le système immunitaire de cette dernière, comme si les Portebrumes n'étaient qu'une étape transitoire pour créer ces êtres doués de pouvoirs et à l'apparence humaine légèrement déformée visant à la protéger. Certains écrits narrent le fait que ce phénomène a augmenté en corrélation avec l'usage de la Myste. Les Errants arborent les traits déformés (sourire déformé, grandes mains griffues, corps allongé, etc.) qui étaient ceux de l'hôte d'autrefois mais leur psyché est devenue celle de la Nebula qui contrôle parfaitement l'hôte, prompte à neutraliser tout ce qui devrait retourner à la Brume. Elles chassent impitoyablement tout ce qui est contre-nature à la Brume et désirent répandre leur infection au sein de toutes les sociétés. Fort heureusement, leur désir de rejoindre la mer de Brume est si fort que ces créatures ne restent pas longtemps sur les lieux de leurs crimes, et sont surtout connues pour leurs attaques désorganisées aux abords de la Brume, en chemin pour la rejoindre.
L'Errance est un voyage sans retour pour les Portebrumes et tous sont, un jour, destinés à venir gonfler les rangs des créatures de la Brume. Sans exception : la mort d'un Portebrume semble être la seule échappatoire. Raison pour laquelle tous les Portebrumes sont craints et que leurs dépouilles sont incinérées dès que l'occasion se présente. Parfois un peu en avance lorsque leurs blessures sont jugées trop graves car aux abords de la mort, l'esprit d'un Portebrume peut faiblir et il n'est pas rare de voir un Errant prendre le pas. Il existe de nombreuses histoires ayant précipité une communauté sur le bord du déclin à cause de phénomènes similaires. Cependant, lorsqu'un Errant rejoint la Mer de Brume, le corps tombe et cesse de s'animer pour finir par se décomposer. Au sein de la Brume, le phénomène est instantané et lorsque des Portebrumes sentent que la fin est proche, il n'est pas rare de les voir entreprendre ce dernier périple pour ne pas infliger pareil fardeau à leurs proches.
Les quelques tentatives de capture d'Errants à des fins scientifiques se sont toujours soldées par un drame et la disparition de ce dernier. On sait que leurs pouvoirs se sont purifiés suite au procédé et qu'ils ont un potentiel destructeur hors normes. Quelques bribes de souvenirs semble perdurer, mais on ne sait si ce sont ceux de la Nebula ou de l'hôte qui est considéré comme mort faute d'autres éléments. Quelques écrits ont cependant révélé que les Errants nourrissent un besoin impératif de rejoindre la Brume et de causer le plus de dégâts possibles sur leur route. Seule le Myste semble les détourner de ce périple, à la seule fin de détruire les objets en faisant usage pour, selon toute vraisemblance, faire cesser l'exploitation de la Brume. Les cristaux les laissent indifférents. Le reste n'est que théories.
Ajouté par Ryker Lestat- Emplacement
- Mer de Brume (en général)
- Spécificités
- Aberration, folie, soif inextinguible
- Dangerosité
- Hostile / Prédateur
Felistaak - Bête
Grand comme un lynx, le felistaak est parfois nommé le “chat des marais” en raison de sa tête à l’apparence féline. Son pelage, tacheté sur le ventre et bleuté sur le dos, est dense et typique des espèces aquatiques, possédant cette caractéristique faisant que l’eau perle à sa surface.
Se déplaçant à quatre pattes, ses doigts sont palmés et il possède une longue nageoire dorsale. S’il est agile sur terre, il est surtout un excellent nageur, bien qu’il demeure habituellement en eau peu profonde. Pouvant retenir sa respiration jusqu’à trente minutes, il se sert de sa queue aplatie pour se diriger sous l’eau. Sa langue à l’extrémité aussi pointue que rigide lui permet d’appâter et de harponner les poissons qu’il chasse. Malgré son impressionnante dentition, c’est un animal piscivore, si bien qu’il ne chasse pas l’homme et n’est pas un danger pour lui.
Le felistaak est un animal vivant généralement en couple, bien qu’il soit possible de voir des parents avec leurs petits. Ils les élèvent jusqu’à un an de vie, se relayant pour protéger et nourrir leur progéniture qui nait habituellement en groupe de quatre ou cinq. Leur espérance de vie est d’environ vingt ans.
Créature vivant exclusivement sur les rives du Phylène, dans le pays de Sancta, il est connu et chassé pour le diamant qui orne son front. On ne connait rien des fonctions de cette pierre précieuse, sinon que l’animal ne peut survivre sans elle et qu’elle est d’une pureté inégalée. Cette pierre serait extrêmement convoitée par le magister ou les instances d'Epistopolie - un indice sur sa grande valeur.
Le felistaak survit très mal en dehors de son milieu naturel, ce qui a causé l’échec des tentatives d’élevage. Le braconnage est donc à la source du déclin des populations, alors qu’il était autrefois bien plus commun.
- Emplacement
- Le Phylène
- Tempérament
- Piscivore, fuyard
- Dangerosité
- Indifférent
Gargan - Arcanique
Sa majesté de l'immatériel, ainsi surnomme-t-on le gargan dans les contes populaires. Il a souvent était comparé à une figure horrifique, invoqué par les parents pour faire peur à leur bambin si ceux-là fautaient. "Si tu continue, le gargan va venir te prendre dans ton sommeil pour te manger...". Abomination ou fascination, il suscite toutes les réactions. Il faut dire qu'ils sont particulièrement rares, et peuplent principalement les abords de Dainsbourg dans les territoires plus froids. Grands géants, longs et pâles, presque translucides... En voir un pour la première fois ne peut que procurer un profond sentiment de malaise. Visage d'homme, pattes, bras, tentacules tombant d'un corps de cheval, d'où poussent chaotiquement membres, plumes, queues. Un fils de la brume? Sans doute, mais elle ne devait pas savoir trop quoi faire, ce jour là. Aucun gargan ne ressemble à ses pairs - et il semble en perpétuel évolution, en perpétuel changement, en perpétuel mutation. Quelques savants ont prétendu qu'il s'agissait de plusieurs entité en une qui luttaient pour prendre le pouvoir. On ignorer si un gargan a une conscience propre, ou si il s'agit plutôt de plusieurs esprits coincés dans un même corps.
Et ces créatures, bien que peu nombreuses, peuvent mal percevoir votre présence sur leur terre. Plutôt hostiles, si ils vous jugent menaçant, ils n'attendront pas pour vous attaquer. Du haut de ces trois mètres, il a la démarche lente, noble, écrasante. Révélatrice de sa force. Mais son plus grand pouvoir vient de sa capacité naturelle à diminuer jusqu'à éteindre tous les pouvoirs alentours, y comprit les pouvoirs raciaux. C'est pour cela qu'en chasser un peut s'avérer périlleux... Voir impossible. - Emplacement
- Mer de brume, Dainsbourg
- Tempérament
- Territorial, caractériel
- Dangerosité
- Indifférent, hostile
Golem Pakpak - Élémentaire
La légende raconte que ces géants de pierre auraient été façonnés par Bugaster, le légendaire lapin, s’amusant à donner à ses sculptures des visages aux rictus variés pour impressionner quiconque les rencontrerait. Ces Golems de 3 mètres seraient les gardiens des trésors aux secrets défendus que leur « maître » aurait dissimulés ici et là au gré de ses passages dans les forêts d’Urh. Nul n’a jamais découvert la mission pour laquelle les Pakpaks semblent si investis, leur force n’a d’égal que leur détermination à protéger leur secret. Les aventuriers les ayant rencontrés décrivent des blocs de roche difficile à entailler, les attaques ripant sur leur surface arrondie, tels des œufs géants. On peut retrouver la représentation de ces êtres dans la forêt de l’Arbre Dieu, simples menhirs érigés à l’attention des créatures protectrices ou Golems endormis ? Méfiez-vous de l’eau qui dort.
À ce jour, aucun mercenaire n’a encore percé le mystère entourant les Golems Pakpak, ils sont recherchés pour les trésors qu’ils protègent.
Ajouté par Lewën Digo - Emplacement
- Forêts
- Tempérament
- Protecteur - Inflexible
- Dangerosité
- Indifférent/Hostile
Incube - Mort-vivant
S'il existe un sort pire que d'être réanimé comme mort-vivant, c'est bien celui du Incubes : il arrive que certains Spectres soient trop faibles pour prendre le contrôle d'un « humain », alors condamnés à ne pouvoir posséder que des bêtes sauvages... ou des animaux domestiques. Les Incubes sont tristement réputés pour les dégâts qu'ils peuvent causer, notamment, car l'on ne se rend pas compte tout de suite que notre fidèle ami à quatre pattes a développé un appétit pour la chair humaine. Ils commettent généralement leur premier meurtre sous leur propre toit, avant de s'évanouir dans la nature à la recherche d'une meute. Et s'il est possible de se défendre contre un Incubes, il est bien moins facile d'en affronter trois ou même deux. Ces monstres sont généralement sans pitié et leur apparence décatie, l'âme humaine n'étant pas compatible avec le corps d'un chien, ne fait qu'accentuer la peur qu'ils peuvent susciter.
Ajouté par le staff - Emplacement
- À proximité des villes et villages
- Tempérament
- Grégaire et vicieux (ils tendent volontiers des pièges à leurs victimes)
- Dangerosité
- Prédateur
Lavaconda - Élémentaire
Intouchable et redoutable, le lavaconda est un élémentaire endémique des terres brûlées, nés de la brume et du feu. Ces reptiles, bien que petits en taille, n'en sont pas moins redoutables et particulièrement hostile à quiconque viendra les déloger. Ces créatures sont aussi grand que leur cousin terrestre, les anacondas classiques, mais ne sont pas des serpents géants contrairement aux légendes andoriennes qui leur prête des longueurs titanesques. On racontait volontiers que les lavacondas n'étaient que cendre et poussières, mais que si un coupable, de quelque mal que ce soit, marche sur eux, ils reprenaient alors leur forme de serpent pour encerclaient dans leurs anneaux le malheureux jusqu'à ce qu'il devienne cendre à leur tour. Une légende presque vraie, à cela prêt que les lavacondas n'ont que faire du casier judiciaire de leur victime. Ils sont ceci dit très territoriaux, et bien qu'ils dorment la majorité du temps, ils s'embraseront à la moindre présence prêt du terrier calciné où ils dorment. Ils sont faciles à trouver: des trous dans le sol aux contours de charbon.
Si vous en croisez un, soyez rapides: bien qu'ils soient entièrement enflammés et que leur souffle enflammé brûlerait n'importe qui, il est plutôt lent et craint l'eau, comme chaque élémentaire de feu. Néanmoins, par temps venteux, ils sont diablement plus redoutable. Une fois éteint, leur chair se vend à bon prix, et est même un met de choix à Andoria, la ville voisine. - Emplacement
- Terres brûlées au nord d’Andoria
- Tempérament
- Défensif et territorial
- Dangerosité
- Hostile
Licorne - Bête
Lointaine cousine du Cerf Broyeur, la licorne (Monoceros) est un cervidé désormais rarissime résidant exclusivement dans les forêts de la Mer de Brume. Chassées presque jusqu’au point de l’extinction pour les vertus accordées à son unique corne torsadée (qui pourrait soigner toutes les maladies, donnerait divers pouvoirs, serait même aphrodisiaque… Tout et n’importe quoi a été dit à leur sujet), les licornes sont maintenant une vision rare et fuyante, vivant en petits troupeaux au sein des forêts qui les protègent. La plupart sont femelles — par nature, mais aussi parce que les mâles ont été plus fréquemment abattus lors de la chasse en raison de leur tempérament plus docile que celui des femelles.
Généralement de taille moyenne (1m20 au garrot), les licornes sont d’ordinaire crème et présentent des taches blanches le long de leur dos jusqu’à leur croupe. Certaines ont un coloris de daim classique, elles sont également fréquemment atteintes d’albinisme ou de mélanisme. Elles ont une longue queue léonine et une abondante crinière similaire à celle d’un lion, protégeant leur cou et leur poitrail.
La présence des licornes au sein d’un écosystème est le témoin de la bonne santé de ce dernier : elles ne prospèrent que là où l’eau est pure, la verdure foisonnante, et où la Brume les protège. On leur accorde une grande longévité et des propriétés de purification de leur environnement : pour cette raison, elles sont les protégées des Drys et des Hespérides. Si une licorne est attaquée par un braconnier dans le territoire de l’un d’entre eux, ce dernier s’expose à une fin des plus déplaisante. - Emplacement
- Forêts de la Mer de Brume
- Tempérament
- Territoriales (♀), craintifs (♂)
- Dangerosité
- Indifférent / Hostile
Méduspectre - Bête
Les méduspectres sont des créatures gracieuses qui évoquent les méduses, mais avec une taille plus imposante. Leur corps est formé d'une cloche translucide parcourue de motifs lumineux et chatoyants. Ces motifs produisent une lueur douce et apaisante qui illumine leur environnement. Ils mesurent environ 60 à 70 centimètres de diamètre pour la cloche translucide qui les caractérise. Leurs tentacules peuvent s'étendre sur une longueur de 50 à 60 centimètres en dessous de la cloche. Les méduspectres préfèrent les eaux calmes et peu profondes des lagunes, des baies et des zones côtières. Ils sont souvent trouvés près des côtes, flottant paisiblement à la surface de l'eau. Ce sont des créatures paisibles et délicates. Elles se déplacent lentement dans l'eau, utilisant leurs tentacules pour se diriger et se stabiliser. Elles sont très sensibles aux vibrations et aux mouvements, ce qui les rend attentives à leur environnement.
La lueur douce émise par les méduspectres a des propriétés apaisantes. Leur présence crée une atmosphère calme et sereine, souvent recherchée pour la méditation ou la relaxation. Certains villages côtiers les vénèrent comme des divinités. En plus de leur aspect spirituel, les méduspectres ont des utilisations pratiques. Leurs lumières douces sont parfois utilisées comme source de lumière naturelle dans les temples d'Aramila adorant des divinités aquatiques, éliminant ainsi le besoin de torches ou de lanternes. Elles habitent dans de grands bassins creusés dans l'enceinte même tes temples leur permettant ainsi de vivre loin de leur milieu naturel. De plus, leur présence a un effet apaisant sur les autres animaux, ce qui peut aider à calmer les chevaux ou autres montures.
Ajouté par Atahara - Emplacement
- Abysses océaniques
- Spécificités
- Source de lumière - spiritualité et mysticisme.
- Dangerosité
- Domestique
Mère des morts - Mort-Vivant
Vous avancez doucement dans le brume, essayant de ne pas faire de bruit. L'atmosphère est étouffante. Vous voyez des ruines de villages, des pierres entassées, des jiangshis qui errent en lâchant des râles guttureaux. Et au milieu de cette scène, telle une ombre de reine, une montagne obscure, elle se dresse sur ses engences et les défendra au périle de sa mort. Et vous ne voulez pas croiser la mère.
La mère des morts est une entité étrange, et un adversaire redoutable qu'il n'est pas bon de croiser. On ne les rencontrera jamais seules - elles se trouvent là où il y a une étrange concentration de jiangshi et d'âme en peine. Certains on théorisés que les mères sont nées d'une concentration de douleur au delà du supportable, une douleur telle qu'au lieu de devenir un jiangshi, c'est en mère qu'elle sont revenues d'entre les morts, et veillent sur les jiangshi comme sur leurs propres enfants. Rapides, d'une force incommensurable, elle convoque la peste d'une main pour éliminer toute menace. L'odeur autour d'elle est réputée étouffante et à peine supportable, sans compter l'aura siniste qu'elle dégage. Chaque mère faire entre deux mètres cinquantes et trois mètres - l'éliminer dispersera immédiatement tous les jiangshi alentours. La mère des morts veille sur ses petits, et ses petits veillent sur elle. - Emplacement
- Mer de brume
- Tempérament
- Protectrice, mère des pestilences
- Dangerosité
- Hostile
Miroitant - Humanoïde
Monstrueux, difformes et cauchemardesques. Nombreux sont les adjectifs qui peuvent caractériser les Miroitants et servent à effrayer les enfants pour les pousser à obéir, faisant d'eux les croque-mitaines d'Uhr. Et à raison, car les Miroitants sont des créations abominables qui semblent ne pas venir de ce monde, des être humains torturés à l'apparence grotesque, comme si certaines parties de leur corps avaient été étirées ou aplaties, parfois simplement réduites à des zones ténébreuses, noires, que la lumière du soleil elle-même n'atteindrait pas. Véritables prédateurs, les Miroitants semblent s'en prendre indistinctement à tout ce qui est humanoïde et peut, de près ou de loin, leur ressembler. Leur imperfection semble nourrir leur jalousie et leur rancœur, faisant d'eux de véritables tueurs en série. Bien que les propriétés de leur corps les rendent très distinctifs, ils semblent aussi capables de contenir leurs anomalies suffisamment longtemps pour se faire passer pour une personne normale, jusqu'à ce qu'ils se pensent seuls ou bien qu'ils se dévoilent à leur victime. Il est par ailleurs impossible de les capturer : les rares spécimens emprisonnés semblent disparaître comme par magie, ce qui prêterait à penser qu'ils ne résident effectivement pas dans cette dimension... - Emplacement
- Partout et notamment dans les ruines où ils sommeillent en attendant leur proie
- Tempérament
- Monstrueux et vengeurs
- Dangerosité
- Prédateurs
Nagora - Bête
Extrêmement solitaires, les Nagoras sont aussi des animaux très territoriaux qui n'apprécient pas que l'on vienne envahir leur espace. Leur mécanisme de défense ? Leurs yeux hypnotiques provoquant, pour quiconque maintiendrait le contact oculaire ne serait-ce que quelques secondes, de grosses conséquences psychiques et psychologiques. Perte de repères, paranoïa, dépression, vertiges et amnésies partielles sont tant de symptômes de l'hypnose du Nagora. Suivant la durée du contact, les effets peuvent s'estomper au bout d'une dizaine de minutes ou après plusieurs heures ; car l'espèce est endémique de la Forêt de l'Arbre-Dieu, il est conseillé d'y porter des lunettes polarisantes de jour comme de nuit, empêchant l'animal de manifester son pouvoir. Bien que l'animal ne soit pas dangereux en tant que tel - il ne se nourrit que de fruits - il représente clairement une menace pour l'homme ; de nombreux cas de suicides ou d'homicides commis dans la Forêt de l'Arbre-Dieu ont été recensés à ce jour, généralement provoqués par des Nagoras. - Emplacement
- Forêt de l'Arbre Dieu
- Tempérament
- Hypnotique et territorial
- Dangerosité
- Indifférent / Hostile
Nomades - Insectoïde
Le silence... C'est la seule chose que laissent les témoignages des rares rencontres avec le nomade. C'est qu'en croiser un est rare, et se solde, en général, par le sang. Ces insectoïdes d'une taille massive, la même qu'un homme, sont des créatures de meutes - un groupe s'appelle une murmuration. On ignore beaucoup de choses à leur sujet tant cette espèce est mystérieuse. On sait leurs essaims particulièrement discrets, et en perpétuel mouvance. Ils parcourent l'horizon de la brume en se déplaçant chaque nuit, n'osant en sortir que pour chasser. Et gare à ceux qui se trouvent sur leur sillage quand une murmuration de nomades s'échappent de la brume: parfaitement silencieux, on ne s'aperçoit de leur présence qu'une fois en face d'eux. Et malgré les attaques de nombre, se retrouver seul face à l'un d'entre eux peut s'avérer périlleux malgré un apparent point faible - leurs ailes particulièrement fragiles craignent les coups et les accrocs. Mais ils présentent une adresse remarquable, et une force incroyable avec leurs pattes arrières. Leur méthode de chasse? Attraper leur victime en plein vol pour les lâcher depuis le ciel dans une chutte écrasante. Ils pourront alors se nourir du corps ouvert pour en récupérer les nutriments nécessaires à leur vol. Ces animaux nocturnes seront attirés par la lumière - certains villages ont mis en place d'immenses torchères qui les attirent, protégeant les villageois en contrebas. Une méthode qui a fait ses preuvent mais n'est pas infaillibles: avec le temps, les nomades ont de plus en plus de facilité à éviter le piège...
Les murmurations de nomades sont en général constituée d'une vingtaine à une trentaine d'individus. Il faudra s'armer de patience si on est dans un village attaqué: la meute chasse toute la nuit... Et sans relâche. - Emplacement
- Abord des villages, plaines et forêts
- Tempérament
- Esprit de groupe, prédateur silencieux
- Dangerosité
- Prédateur
Nora’Sinh - Arcanique
Gare à celui qui croisera le chemin du redouté nora'sinh, grand géant de la mer de brume. On ne l'entendra pas planer mais soyez certains qu'il vous verra, vous entendra, et vous tourmentera si il le peut. Le nora'sinh est ainsi: surnommé le tourmenteur par ceux qu'il a laissé s'enfuir. C'est une curieuse créature, né de la brume et d'un désir profond de connaissance. Rare, ils parcourent les terres embrumées à la recherche d'une vie consciente. On raconte que le masque qu'ils portent change d'un individu à l'autre, tout comme la couleur de leur plumage - néanmoins, il n'est pas prouvé que ces changements aient la moindre importance dans le comportement ou dans l'agressivité.
Les nora'sinh sont doués de paroles quoiqu'on n'en a jamais observé parler directement - on pense donc que leur langage est télépathique. Ils maîtrisent toutes les langues, et une fois qu'ils trouvent une victime, ils commenceront immédiatement à leur parler. Ce jeu peut durer des heures, et continuera jusqu'à ce que le nora'sinh soit satisfait par la conversation, ait appris quelque chose, ou au premier mensonge: en effet, ils sentent le moindre écart à la vérité. Et si vous avez le malheur de lui mentir, celui-ci se mettra à chanter, et vous tomberez aussitôt dans le sommeil. Il déterminera lui-même la punition que vous méritez: que ce soit la mort, la perdition, ou en vous déposant devant une créature plus agressive que lui. Il semblerait que chaque nora'sinh ait son propre caractère, et réagisse à sa façon. Mais considérant sa taille de plus de deux mètres cinquante et ses larges ailes, il est fortement déconseillé de mentir de quelques façons que ce soit à ces être malicieux. Mieux vaut lui tenir tête... Jusqu'à ce qu'il soit satisfait. - Emplacement
- Mer de brume
- Tempérament
- Curieux, trompeur
- Dangerosité
- Indiférent, hostile
Otyugh - Non défini
Véritable sujet d'épouvante que l'Otyugh. Se déplaçant sous terre et pouvant, à l'âge adulte, faire la taille d'un salon ou d'une chambre, on l'appelle parfois le « Dévoreur de foyers » en raison de sa technique favorite pour ferrer sa proie. Prédateur patient, l'Otyugh a la mauvaise habitude de se nicher quelques mètres sous le sol des maisons qu'il prévoit d'attaquer. Capable de ressentir les vibrations à travers le sol, il peut ainsi se déplacer en même temps que sa victime et attendre le moment opportun pour surgir hors de terre avec sa gueule béante et l'avaler. S'il n'y arrive pas du premier coup, ses tentacules crochus sont là pour empêcher le ou la malheureuse de lui échapper. Il n'y a pas de réel moyen de se prémunir contre les Otyugh que d'habiter dans des villes densément peuplées ou bien de construire plusieurs mètres au-dessus du sol. Un bon moyen de faire fuir un Otyugh est de provoquer des vibrations excessives, car il s'agit d'un monstre craintif qui n'attaquera jamais sa proie si elle n'est pas isolée. - Emplacement
- Sous terre, potentiellement n'importe où
- Tempérament
- Solitaire et calculateur
- Dangerosité
- Prédateur
Salamandre - Draconide
Particulièrement prisée à Xandrie où elle est signe d'abondance et de richesse, la Salamandre n'est pas un animal domestique très commun pour autant. Symbolique de l'aristocratie, transmis de génération en génération, cet animal similaire à un axolotl et théoriquement immortel fait littéralement partie des murs pour certaines familles les plus aisées. Au point où certains spécimens sont traités avec déférence, comme s'il s'agissait de véritables êtres humains. Lorsque les doyens des familles nobles se réunissent, ils emmènent toujours leur Salamandre avec eux, perchée sur leur épaule ou enroulée autour de leur cou. Rapides et insaisissables, ces animaux semblent n'avoir de loyauté que pour leur famille et ont pour réputation de ne pouvoir être capturés, bien que nombreux soient les voleurs et mercenaires qui s'y soient essayés. Cette particularité lui vient de sa naturelle intangibilité quand celui-ci est menacé, facilitant leur fuite au travers des matières. Ce qui ne fait que rajouter davantage au « mythe de l'élu » voulant que ce soit la Salamandre qui ait choisi sa famille et non l'inverse. D'aucuns les nomment aussi les « Dragons de Xandrie » en raison de leur capacité à flotter librement dans les airs, bien qu'elles n'aient pas d'aile. Des animaux surprenants, assurément, et représentés jusque sur le drapeau national. En posséder un ouvre les portes, et permets à leur famille une libre circulation dans tous les édifices et cercles royaux - servant de preuve d'identité dans un monde souvent corrompu. - Emplacement
- Xandrie
- Tempérament
- Sociable et intelligent
- Dangerosité
- Domesticable
Scrapula - Insectoïde
La scrapula commune, celle que l'on rencontrera dans la mer de brume, est un insecte carnivore de grande taille et particulièrement agressive. Haute de la taille d'un homme, elles sont affublées de deux mandibules puissantes, de longues pattes avant pointues et aiguisées comme des rasoirs, ainsi que de huit pattes arrières sous leurs imposant abdomen qui leur permettent de parcourir rapidement de larges distances. Elles ont également des ailes, mais celles-ci, plutôt petites, ne leur permettent pas de voler très bien, et elles peuvent simplement planer sur de petites distances, en restant relativement proches du sol. Néanmoins, elles sont des prédatrices déterminées, et acharnées: elles ne lâcheront pas le combat avant d'avoir leur proie, ou l'inverse. Cette combativité a été soulignée à de nombreuses reprises par les survivants - et il est communément admis que réussir à défaire une scrapula est une preuve de force. Il est intéressant de noter que toutes ces scrapulas sont des femelles - on ignore beaucoup de choses sur les mâles de cette espèce, à part qu'ils sont beaucoup plus petits que les femelles, et n'ont pas d'esprit de prédation. Fuyards, ils éviteront toute activité humaine et toutes rencontres, si fait qu'on en a rarement vu. Néanmoins, il est communément admis qu'ils sont dévorés par les femelles au cours de leur vie, et que l'ingestion mène à la fécondation. On repère leurs oeufs assez facilement: d'une jolie couleur verte pour les eoufs de femelles, et jaune pour les mâles. La membrane de leurs ailes est fréquemment utilisée dans l'aviation, et certaines sont même entièrement dédiées à la création d'aéronefs. - Emplacement
- Mer de brume
- Tempérament
- Aggresive, mysandre
- Dangerosité
- Prédateur, hostile
Sirène - Humanoïde
Proches cousines des Naga et des Tritons, les Sirènes diffèrent cependant grandement par leur régime alimentaire extrêmement carnivore et très porté sur la chair humaine. Bien que très rares, il est possible d'en trouver aux abords des récifs, en haute mer, d'où émane leur chant envoûtant et charmeur. Quiconque l'entend développe très rapidement des hallucinations et se retrouve à mettre les voiles en direction du récif sans craindre le danger ou la mort. La seule solution est donc de se boucher les oreilles pour ne pas faire s'échouer son navire et finir par tomber à la mer, où les Sirènes s'amuseront alors avec votre corps comme bon leur semble avant que vous ne suffoquiez et qu'elles ne se repaissent de leur chair. Contrairement aux vieilles croyances, les Sirènes ne charment pas que les hommes et aiment tout autant se repaître de la chair des femmes... ou même des enfants. - Emplacement
- À proximité des récifs
- Tempérament
- Froid et calculateur
- Dangerosité
- Prédateur
Tamanoir des dunes - Bête
Atteignant des tailles colossales, les tamanoirs des dunes sont des créatures alimentant les mythes et légendes.
Cet animal nomade peut être aperçu dans les grands espaces du désert aramilan. Constitué d’une énorme quantité d’eau, il peut passer plusieurs années sans boire. On ignore d’ailleurs tout de son alimentation. Une fois par décennie, le tamanoir des dunes se rend dans l’océan pour s’accoupler et faire le plein de liquide.
C’est une créature bien connue des voyageurs, qui l’appellent “oasis vivante”. Bien qu’il soit impossible de l’approcher lorsqu’il est en mouvement, vous pourrez grimper sur lui lorsque la nuit tombera et qu’il s’assoupira. Vous profiterez alors d’une source d’eau, mais aussi de nourriture, car de nombreux animaux s’abreuvent sur son dos et la végétation pousse sans problème sur son dos.
On compte moins d’une dizaine d’individus sur Uhr, bien qu’il en existe probablement davantage dans la mer de brume.
On a déjà eu connaissance de communautés s’étant établies sur le dos de ces créatures. Toutefois, en raison de leur immersion totale à chaque décennie, il n’existe aujourd’hui plus aucun groupe du genre. - Emplacement
- Déserts
- Tempérament
- Solitaire et pacifique
- Dangerosité
- Indifférent
Trent - Élémentaire
Les Trents sont des créatures mystérieuses décrites pour la première fois par des aventuriers s'étant rendus jusque dans les Contrées Lointaines, dans ce qui sera mentionné plus tard comme la Forêt de Jade. Véritables gardiens des lieux, ces géants de bois sont des guerriers implacables et infatigables, la plupart du temps végétatifs mais pouvant sortir de leur profond sommeil sur leur forêt ou leur maîtresse, une Drys, sont menacés.
Force de la nature contre laquelle rien ne peut se dresser, ils sont la fureur de la Forêt de Jade et la raison pour laquelle il est vivement déconseillé de s'y rendre, ni même de chercher son emplacement dans la Mer de Brume. Il est prédit que toute rencontre avec un Trent éveillé se finit toujours dans un bain de sang et leur imprévisibilité liée à leur aspect sylvestre les rend encore plus dangereux.
Malgré tout, les Trents ont leurs limites : parmi les rares survivants ayant pu témoigner de leur existence, la plupart les ont vus rebrousser chemin après être sortis de l'orée de la Forêt de Jade. Les Trents semblent tout bonnement incapables de quitter leur domaine, comme si une énergie liée au lieu les maintenait en vie uniquement dans son périmètre. D'autres affirment qu'ils seraient hautement vulnérables au feu... - Emplacement
- Forêt de Jade
- Tempérament
- Protecteur et acharné
- Dangerosité
- Hostile
Venigon - Draconide
"Le venigon est une créature endémique du continent de Svartheim et retrouvable aussi sur l’Île aux Dragons. On raconte pourtant avoir retrouvé certains spécimens sur la Pointe d'Opale où ils auraient fait quelques nids. Depuis longtemps chassé par les hommes, il est aujourd’hui surtout présent à l’est de l’île, là où la Brume recouvre le territoire. Pas plus gros qu’un chien, il est toutefois beaucoup plus dangereux.
Doté de pattes arrière puissantes, il est parfois considéré comme bipède, bien qu’il se déplace davantage comme le ferait un singe, ses mains lui permettant de se déplacer facilement dans les arbres. Il est aussi doté d’ailes aux doigts préhensiles. Celles-ci, pas suffisamment solides pour leur permettre de s’envoler, leur permet toutefois de planer efficacement. C’est un animal rapide et agile, qui vit principalement en groupe familial de trois à dix individus.
Animal nocturne, il dort habituellement dans des grottes et cavernes et sort chasser dans les forêts de fougères arboricoles à la tombée de la nuit. Bien connu pour sa peau partiellement bioluminescente, il possède également un venin puissant qu’il injecte par morsure. Celle-ci fera d’abord coaguler le sang de la victime, avant que le processus s’inverse, empêchant le sang de coaguler et provoquant de graves hémorragies. La nécrose suit alors, avec une grande rapidité.
Il existe un antidote né des expériences du Magistère, mais puisqu’il est difficile à fabriquer et que l’action du venin est très rapide (moins d’une heure), il est rarement administré.
Ajouté par Elizawelle Flatterand
- Emplacement
- Svartheim et Île aux Dragons
- Tempérament
- Athlétique et venimeux
- Dangerosité
- Hostile
Warg - Bête
Rare croisement entre un loup alpha et un ours, le Warg a longtemps fait l'objet de nombreux mythes et légendes avant que des preuves de son existence ne soient réellement rendues publiques. Nul ne sait s'il s'agit d'une espèce à part ou bien d'une hybridation provoquée par la Brume, toujours est-il que le Warg est une menace qui hante les forêts de la Mer de Brume et fait de temps en temps l'objet de témoignages d'aventuriers ou de convois ayant pu l'apercevoir. Solitaire et territorial, cet ursidé possède des sens extrêmement développés, une force incommensurable et une peau trop épaisse pour être percée par des balles de fusil. La meilleure stratégie en cas de rencontre avec un Warg est donc de fuir en espérant qu'il se rabatte sur une autre proie. - Emplacement
- Au plus profond des forêts de la Mer de Brume
- Tempérament
- Infatigable et gigantesque (compter cinq à six mètres lorsqu'il est dressé sur ses pattes arrières)
- Dangerosité
- Prédateur
Dernière édition par Uhr le Ven 11 Aoû - 18:08, édité 13 fois