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6. Encyclopédie naturelle

6. Encyclopédie naturelle Brandw10
Mer 4 Mai - 22:45

Encyclopédie naturelle

Êtres vivants, plantes et minéraux

Que ce soit à travers Uhr ou dans le reste du monde, une vaste partie des terres appartiennent à la nature. À certains endroits, il semblerait que ça ait toujours été le cas, à d'autres, il s'agit d'un retour obligatoire à la vie sauvage, après que les hommes aient déserté les lieux ou qu'une dévastation ait mis un terme à la civilisation locale. À présent, de nombreuses ruines recouvrent la majorité de l'astre, parfois entièrement décomposées, parfois recouvertes et enfouies et rarement conservées dans leur état d'origine, si les éléments s'y prêtent. Naturellement, on peut supposer que là où la végétation est luxuriante, la faune y est tout autant. Toutefois, grâce ou à cause de la Brume, il n'est aussi pas impossible de tomber sur des formes de vies abstraites, qui n'auraient rien à faire là et auxquelles personne ne peut s'attendre. Qu'il s'agisse de cadavres réanimés, de plantes ou d'objets dotés d'une conscience ou encore d'être fantomatiques... Et si la Malice peut jouer des tours, beaucoup considèrent que le véritable danger ne vient pas de la Brume elle-même, mais de ce qui s'y trouve. Car si la Malice ne prête pas attention à vous, rien ne dit que ce ne soit pas le cas des entités qui y rôdent.

Cette encyclopédie n'est pas exhaustive, mais tend à dresser un premier aperçu de ce qui a pu être observé, à l'intérieur du continent tout comme au-delà de ses frontières. Chaque entrée vient avec un indice de dangerosité et des notes sur le comportement de l'animal, de la plante ou encore du minerai constaté ; à partir du stade « hostile », il est fortement déconseillé de chercher à entrer en contact avec l'entité et de quitter les lieux le plus vite possible, à moins d'être en nombre suffisant pour l'affronter. Et si vous êtes un chasseur de primes devant remplir un contrat de chasse... bonne chance.

Trigger Warning : Certaines entrées de l'encyclopédie empruntent au genre horrifique, il est donc possible que des images puissent choquer la sensibilité de certains. Le gore et la nudité sont en revanche prohibés, comme sur le reste du forum.




Dernière édition par Uhr le Ven 11 Aoû - 18:04, édité 18 fois
Lun 19 Sep - 13:37

Monstres, Entités et Animaux

Spécimens Communs

Agrégat - Élémentaire

Souvent confondus avec les Golems, les Agrégats sont en réalité des petits êtres éthérés, pratiquement invisibles à l’œil nu, vivant dans une carapace de pierre qu'ils ont tendance à consolider au fil du temps. Ils sont attirés par les minéraux et ont tendance à les briser en menus morceaux pour les recoller sur leur coque, ce qui peut être problématique lorsque le matériau convoité se trouve dans les murs d'une maison, ou pire, ses fondations. Les Agrégats se forment naturellement dans les milieux clos et humides, à l'abri de la lumière, ce qui laisse entendre qu'il pourrait s'agir d'une forme de moisissure sentiente. Malgré la gêne qu'ils peuvent occasionner dans les agglomérations et les mines, ils sont totalement inoffensifs et ne s'intéressent qu'aux cailloux. Avec astuce, il est actuellement possible de pourparler avec eux - si on peut appeler ça parler. Si vous possédez une roche qu'ils veulent, ils pourront parfois vous proposer une des roches qui les composent - vous seriez chanceux, si c'est le cas... Car un agrégat reste un agrégat.

Ajouté par le staff
Emplacement
À peu près partout où il y a de la pierre
Tempérament
Solitaire et tranquille
Dangerosité
Indifférent

Blettes - Élémentaire

Les blettes sont de petites créatures plutôt méfiantes - élémentaires de plantes, elles sont profondément liées à la nature qui les entourent. Communes dans les forêts et les jungles d'Uhr, elles sont la particularité de ne pas avoir de prédateurs connus - effectivement, même jusqu'aux plus agressives des bêtes du continent ne s'en prennent pas à elles. Pourtant, elles ne sont pas devenues des animaux sociaux, bien au contraire. Il faudra s'armer de patience pour obtenir la confiance d'une blette. En effet, ils sont particulièrement indépendants, et n'ont pas besoin de beaucoup pour survivre et s'épanouir. Aussi n'ont-ils rien à gagner à cohabiter et s'attacher à d'autres races. Néanmoins, à force de travail et de mise en confiance, il est possible de domestiquer une blette - comme tous les élémentaires, son espérance de vie est relativement élevé, et elle peut ainsi être un compagnon éternel. Une fois adopté, vous vous rendrez compte de la capacité des blettes: elles permettent naturellement l'épanouissement de la flore alentour, et le renouveau de plantes que l'on pensait mortes. Cela rend les blettes particulièrement pratiques pour l'agriculture, l'herboristerie ou l'étude de la flore. Les blettes semblent se nourrir exclusivement de baie, racines et pétales de fleurs, les rendant très pratique à élever. On ignore néanmoins comment elles se reproduisent, et on suspecte que sela se fasse comme les plantes: par graines.
Emplacement
Forêts de l’enclave
Tempérament
Craintif et méfiant
Dangerosité
Indifférent, domesticable

Blumeux - Mort-Vivant

Les corbaux sont-ils les élus de la brume? Peut-être bien, peut-être que c'est pour cela qu'une fois morts, certains d'entre eux reviennent mystérieusement sous forme de blumeux. Ces oiseaux de mauvaise augure ont pourtant mauvaises réputation, malgré leur caractère très sociable. D'apparence et de taille, ils ont tout des corbeaux classiques - taille, plumage, cri, tant est si bien qu'il faudra le voir de prêt pour le différencier - c'est éventuellement son odeur pestilencielle qui pourra vous alerter. Et il faut dire qu'ils feront tout pour être vu: les blumeux adorent les vivants, et ont les retrouvent fréquemment dans les villages et dans les villes, en solitaire ou petits groupes. Dommage pour eux, on leur prête des défauts rédibitoirs: porter malheurs, apporter la peste et la maladie... Une curieuse réputation qui semble être vraie, du moins sur l'aspect malchance. Néanmoins, ces créatures sauront être de parfait partenaire dans le crime. En effet, la mort leur a fait un cardeau: leur plumage est parsemé d'yeux, dont ils se servent pour aleter leur propriétair au moindre danger...Pour quiconque saura braver la malchance.  
Emplacement
Partout mais principalement proche des villes
Tempérament
Farceurs, oppressants
Dangerosité
Indifférent

Calypède - Insectoïde

Le calypède est un insecte bien connu des mineurs. Vicieux, il vit dans les tunnels, mines et autres lieux souterrains et fait partie des créatures les plus dangereuses qui s’y trouvent. Véritable nuisance, de nombreuses protections ont dû être mises en place dans les mines pour s’en protéger, car il vient rarement seul et il faut souvent plusieurs hommes pour être en mesure d’en vaincre un. Dotés d’une carapace solide et de mandibules meurtrières, ils peuplent les cauchemars des ouvriers.  
Ce sont des créatures à faible longévité (moins d’un an), mais qui se reproduisent très rapidement. Les œufs sont abandonnés dans les recoins les plus sombres de leur habitat et les petits peuvent se débrouiller seuls dès la naissance. Les calypèdes peuvent atteindre des tailles très diverses. Certains sont si petits que leur régime est constitué d’insecte, alors que d’autres peuvent facilement manger une vache. Il semble toutefois qu’ils aiment particulièrement le goût des bipèdes, et comme ceux-ci sont de plus en plus présent dans les sous-sols d’Uhr, les populations de grands calypèdes, autrefois plutôt rare vu le peu de proies disponibles, sont aujourd’hui en augmentation.  
Complètement aveugles et donc insensibles à la lumière, ils se repèrent grâce à leur odorat surdéveloppé. Ils sont en revanche plutôt sensible aux flammes.

Ajouté par Elizawelle Flatterand
Emplacement
Souterrains et mines
Tempérament
Cuirassé et vorace
Dangerosité
Prédateur

Célécursus - Bête

Le célécursus est un animal aussi rapide que dangereux. Trouvable dans tous les grands espaces dégagés (déserts, plaines, etc.), c’est un prédateur vorace et craint par ceux qui demeurent dans ce type d’habitat. On dit qu’on n'a jamais eu connaissance d’un célécursus immobile. C’est sans doute pour cela qu’on le nomme familièrement “coureur”, action qu’il fait sans arrêt : il chasse, mange et s’accouple sans jamais s’arrêter.  
Il semble s’agir d’un étrange mélange entre oiseau et mammifère. Couvert de plumes, ses pattes arrière puissantes se terminent par des serres semblables à celles des autruches alors que ses ailes, minuscules, sont à peine visibles sur son corps musculeux.  
Il ne possède toutefois pas de bec, étant plutôt doté d’une mâchoire redoutable capable de broyer tout ce qui lui tombe sous la dent. Les petits, quant à eux, naissent comme des mammifères et peuvent courir dès la naissance. Bien qu’il possède de petits yeux, il a une vision très pauvre et se déplace principalement grâce à son odorat. Cela lui vaut d'être particulièrement agressif envers les voyageurs et caravanes qui s'aventurent dans les mêmes espaces qu'eux. Ils s'en prendront à eux sans distinction, ignorant si il s'agit d'une meute ennemis ou de potentielles proies. Dans ces cas là, l'immobilité est la meilleure solution, pour gagner suffisament de temps et changer de direction. Car si on choisit l'affrontement, c'est toute la meute qu'il faudra affronter.
Emplacement
Grands espaces dégagés (plaines, désert, etc.)
Tempérament
Vorace et infatigable
Dangerosité
Prédateur

Chaparoc - Elementaire

Dépassant rarement une dizaine de centimètres, ces petits farceurs passent souvent inaperçus dans les plantations, où leurs méfaits sont découverts qu’une fois à l’abri de toutes représailles ! Méfaits, vous dîtes ? Eh bien, oui, ces adorables petites choses, qui semblent prendre vie soudainement dès lors qu’un amas de graines se trouvent enfoncées dans le sol, ont la fâcheuse tendance à s’amuser de nos récoltes, en changeant les graines de place, désordonnant nos sublimes plantations de légumineuses, fruits et légumes parfaitement rangés ! Il arrive même que des légumes disparaissent quand vient le moment de la récolte, et qu’à la place, on y trouve des morceaux de pierres et minéraux, plus ou moins de valeur ; auraient-ils appris de nos coutumes et décidé de se servir en nous payant à leur manière ? Les chenapans ! Enfin, la légende raconte qu’avoir affaire à leurs petites blagues serait signe d’une récolte en bonne santé, et que ce n’est qu’en leur absence au début du printemps qu’il faudrait s’inquiéter.
Si vous en croisez, n'ayez crainte de ces petits farceurs. Ils s'amuseront de vous plus qu'ils ne vous chasseront. Mais ces petits farceurs peuvent se montrer utile, surtout si il faut chaparder quelques ressources...
Ajouté par Prune Oystein
Emplacement
Près des potagers
Tempérament
Discret et curieux
Dangerosité
Indifférent

Cicadines - Insectoïdes

Les cicadines sont de grosses cigales bariolées. Elles n'attaquent pas directement les humanoïdes mais les "oppressent". Vous les verrez peu ou pas du tout, mais vous entendrez leur chant symphonique obsédant. Elles sont dotées d'une conscience d'essaim. Certains chercheur pensent même que chaque colonie serait doté d'un esprit et d'une personnalité unique.

Elles sont dotées de facultés télépathiques, qu'elles utilisent pour faire sombrer peu à peu leurs victimes dans un état de confusion mentale. Plus elles sont nombreuses, plus la pression mentale est active. Certains ont tourné en rond pendant des jours sans retrouver leur chemin sous l'effet de l'attaque psychique, c'est pourquoi les forces d'Espistopoli tentent de réduire leur nombre autour du lac Sancta où elles prolifèrent particulièrement. Ils est impossible de les anéantir car elles survivent des années sous la terre et dans l’écorce des arbres. Elles ne représentent de nuisance réelle qu'aux heures chaudes durant l'été. Il est recommandé de ne pas être seul en présence d'un essaim. Les superstitions panthéistes prétendent que les cicadines sont les alliées des Esprits outragés par les dégâts de la révolution industrielle.
Ajouté par Kesha
Emplacement
Steppes d'Epistopoli, Opale, contrées chaudes
Spécificités
Manipulatrices, conscience d'essaim
Dangerosité
 Hostile (sauf envers les élémentaires et Héspérides)  

Coralgryphon - Bête

Les coralgryphons sont des créatures à mi-chemin entre les oiseaux et les créatures marines, avec des ailes formées de membranes ressemblant à du corail. Ils possèdent une grâce naturelle aussi bien dans l'air que dans l'eau. Ils peuvent avoir une grande variété de couleurs et de motifs, qui sont souvent adaptés à leur environnement sous-marin. Certaines sous-espèces peuvent être très colorées pour se fondre parmi les coraux, tandis que d'autres individus sont de la couleur de la roche pour se camoufler parmi les rochers.
Les coralgryphons sont souvent trouvés sur les îles côtières et dans les récifs coralliens. Ils nichent dans les falaises et les rochers proches de la mer, ce qui leur permet de plonger et de chasser dans l'océan. Ils sont élevés depuis de nombreuses années par les populations côtières, car ce sont des coursiers rapides et efficaces à l'intelligence vive. Ils se nourrissent de petits poissons, de crustacés ainsi que d'algues et de petits invertébrés. Les coralgryphons mesurent environ 15 à 20 centimètres de long, de la pointe de leur bec jusqu'à l'extrémité de leur queue. Leur envergure d'ailes est d'environ 25 centimètres lorsqu'elles sont déployées.

Ajouté par Atahara
Emplacement
Récif de corail
Spécificités
 Messagers rapides entre les communautés côtières et les îles voisines.
Dangerosité
Domestique  

Drake - Draconide

Les drakes, lointains cousins des dragons, sont des créatures dotées de deux pattes arrière et de deux grandes ailes membraneuses. Faisant environ la taille d’un cheval (sans les ailes et la queue), leurs écailles sont de toutes sortes de couleurs et de formes en fonction de leur territoire d’origine. C’est un animal montagnard qui vit en groupe familial allant de cinq à dix individus (moyenne de cinq petits par portée).  
Bien qu’il soit possible de posséder un drake et de s’en servir comme monture, celle-ci n’est pas conseillée pour les débutants. Ayant un fort caractère, il vous faudra soumettre l’animal pour espérer son obéissance, et vous ne pourrez pas compter sur sa fidélité. C’est un animal exigeant, nécessitant un enclos particulièrement solide et de très grande quantité de viande fraiche pour le nourrir. Il vous faudra prendre garde à l’occuper et le faire bouger, car il est d’un naturel fuyard et sèmera la destruction en cas d’ennui. Environ aussi intelligent qu’un chien, vous pourrez toutefois lui apprendre à répondre à vos commandes.
Comprenez ici qu’à moins de vivre dans un milieu reculé où vous pouvez le laisser vagabonder à son aide ou à moins d’avoir énormément de moyens, il vous sera difficile de posséder un drake. Seules les créatures nées en captivité peuvent s’acclimater aux peuples d’Uhr, et les éleveurs sont très rares. Environ aussi intelligent qu’un chien, vous pourrez le diriger avec des commandes vocales
Roi des cieux, ils sont plutôt maladroits sur terre, mais sont de véritable tueur dans les airs.  Rapides et puissants, ils fondent sur leur repas depuis les airs, ne leur laissant aucune chance. À l’état sauvage, leur nourriture préférée sera la chèvre, mais vous pourrez le nourrir de n’importe quelle viande.  
Ajouté par Elizawelle Flatterand
Emplacement
Dans les régions montagneuses
Tempérament
Caractériel et fier
Dangerosité
Prédateur/domesticable

Exerus - Arcanique

Bête étrange que l'exerus, sage de la forêt. Les exerus vivent exclusivement au coeur de la forêt de l'arbre-dieu, au plus profond de celle-ci, et aux abord direct de l'arbre. C'est une créature discrète et relativement paisible, pourvu que vous ne soyez pas équipés de quoique ce soit de technologique. D'apparence féline, l'exerus est un peu plus gros qu'un tigre adulte, mais contraîrement à lui, il est pourvu qu'une multitude de patte qui lui permettra de se déplacer rapidement, que ce soit verticalement ou horizontalement. De plus, les pattes centrales sont toutes pourvues de pouces opposables, lui permettant de se saisir d'objets diverses et en faisant un redoutable adversaire au corps à corps. Son large crâne est pourvu de longues cornes dont il se sert en combat - ou la plupart du temps comme atout territorial pour assoir sa dominance en tant qu'espèce alpha - on ne parvient pas à distinguer de sexe dans cette espèce, aussi tous les exereus ont des cornes, mais elles seront plus ou moins longues en fonction de l'âge et de la force de ce dernier. Leur cou est également pourvu d'étranges émanations, semblables à des flammes vertes où danseraient des images de crânes flottant - on ignore si ce sont des spectres ou de simples illusions que l'exerus projette pour se défendre. Il sera particulièrement neutre face aux enfants de la brume ou aux races issues de celle-ci - élémentaire, hespéride... Mais il réagira de façon systématique hostile pour toutes créatures équipées de prothèses, d'arme à feu, ou d'armure bionique. Il est dit qu'autour de lui, tout élément électronique se met systématiquement à disfonctionner, résultant en cours circuits et panne. Cela laisse largement le temps au félin pour attaquer, ou s'enfuir...
Emplacement
Forêt de l’arbre-dieu, Opale
Tempérament
Serein et méfiant
Dangerosité
Hostile

Exulos - Mort-vivant

Parfois confondus avec les Jiangshis, les Exulos sont en vérité une variété de champignons se nichant dans le tronc cérébral de cadavres laissés à l'abandon. Donnant l'impression que ceux-ci reviennent à la vie, il ne s'agit en réalité que d'un micro-organisme les contrôlant, à la recherche d'un nouveau terreau fertile pour y déposer des spores. Bien moins hostiles que leurs homologues morts-vivants, les Exulos peuvent néanmoins être un fléau extrêmement prolifique, pour peu que l'on ne brûle pas les corps infectés et que ceux-ci continuent à disséminer leurs spores. Capables de frapper, griffer ou même mordre, ils ne se montrent agressifs que lorsque l'on cherche à se mettre sur leur chemin ; en revanche, ils fuient la moindre flamme et n'apprécient pas trop la lumière ou la chaleur qui peuvent accélérer la décomposition.
Ajouté par le staff
Emplacement
Partout dans Uhr et dans les régions limitrophes de la Mer de Brume
Tempérament
Repoussant et prolifique
Dangerosité
Hostile

Félinimbus - Élémentaire

Il est encore tôt ce matin, mais les nuages sont particulièrement menaçants. La pluie devrait tomber dans peu de temps... Au loin, le tonnerre gronde. Ou... Attendez, est-ce un miaulement? Au premier éclair, vous voyez quelque chose bouger... Un petit bout de nuage. Blanc, gris... Non, les deux. Oh, un deuxième... Un troisième! Mettez vous à l'abri, dans ce cas, car vous êtes face à une horde de félinimbus. Et même si ces élémentaires ne sont pas particulièrement dangereux pour les autres créatures d'Uhr, leur malice et leur espièglerie ne manque pas de semer des dégâts sur les villages et champs qu'ils rencontrent.
Les félinimbus sont des éléments d'air - ils prennent la forme de chat au corps de nuage, à la taille grandement variable - pour un même spécimen, ils peuvent choisir de se grossir ou de se diminuer à leur guise. La taille de l'orage qu'ils habitent y est peut-être pour quelque chose, quoique d'autres chercheurs ont évoqué la densité du nuage qui les a fait naître comme explication. Ces créatures ne vivent que quelques années - entre huit et dix - et vivent exclusivement dans les nuages d'orage. D'ailleurs, il n'est pas rare, quand l'orage se calme, de voir toute la horde de félinimbus s'enfuir à la recherche d'une nouvelle cellule à habiter - et grossir, par la même occasion. Les félinimbus ne sont pas de gros prédateurs, mais sont d'extrêmes joueurs. Si leur orage passe au-dessus d'habitation, ils descendent ravager les champs et habitations aux fenêtres ouvertes, semant les vents qui les constituent comme un jeu. Ils ne s'en prennent pas directement aux hommes, heureusement. Petites tornades amusés, ils quitteront le lieu après l'orage... Mieux vaut avoir une bonne assurance, si vous êtes victime d'un félinimbus. Car ces boules de vents auront tout retourné.
Emplacement
Partout, où il y a de l'orage et des grosses averses
Tempérament
Joueurs, malicieux
Dangerosité
Indifférent, prédateur

Gargouille - Elementaire

Selon les archéologues, ces étranges spécimens seraient à l'origine des statues de la civilisation antique qui auraient pris vie grâce à la Brume. Similaires aux Golems, les Gargouilles pourraient être leur pendant maléfique, à la fois en raison de leur apparence terrifiante et de leur soif de sang inextinguible. Malgré leur corps de pierre, certains individus peuvent malgré tout voler ce qui les rend particulièrement dangereux. D'autres préfèrent se faire passer pour de vulgaires statues dans l'objectif de mieux fondre sur leurs proies dès qu'elles ont le dos tourné. Chaque gargouille a une allure différente et chacune a des caractéristiques qui lui sont propres : museau de tigre, ailes de chauve-souris, queue en forme de serpent, crocs de crocodile... Si l'on associe cela à leur peau dure comme la pierre, car ça en est, les Gargouilles constituent des prédateurs redoutables contre lesquelles on ne peut pratiquement rien faire, à moins d'avoir suffisamment de force pour pouvoir briser la roche. Les gargouilles sont aujourd'hui présentes jusque dans l'enclave, ce qui rend les rencontres plus fréquentes que certains le souhaiteraient... Et imprévisibles.

Ajouté par le staff
Emplacement
Dans les ruines de la Mer de Brume
Tempérament
Redoutable et retors
Dangerosité
Hostile

Harpie - Humanoïde

D’une laideur repoussante, les Harpies sont des créatures humanoïdes caractérisées par leur corps d'oiseau surmonté d'une tête de femme et par l'odeur pestilentielle qu'elles dégagent. Organisées en meute de quelques spécimens, elles vivent en groupes et attaquent leurs proies lorsqu’elles sont en supériorité numérique. Elles se défendent à l’aide de leur bec et de leurs griffes et sont redoutables dès lors qu'elles peuvent se déplacer librement dans les airs. En revanche, une fois au sol, elles deviennent presque inoffensives, faiblardes et lentes pour se déplacer. Raison pour laquelle il est préférable de les tuer lorsqu'elles sommeillent dans leur nid, qu'elles ne peuvent concevoir que sur la terre ferme.

Ajouté par le staff
Emplacement
Montagnes, falaises et collines
Tempérament
Grégaire et fourbe
Dangerosité
Hostile

Heliocaure - Insectoïde

Sorte de gros insecte que l'on retrouve sur les rives ou dans les eaux peu profondes, généralement dans des étendues sauvages ou inhabitées, l'Heliocaure est un monstre globalement inoffensif à la seule condition que l'on ne vienne pas chasser sur son territoire. Intelligente et robuste, cette grosse punaise d'eau s'attaque fréquemment aux pêcheurs en s'accrochant à la proie qu'ils ont ferrée... lorsqu'elle n'est pas hameçonnée elle-même. Pouvant atteindre la taille d'un chien de berger, l'Heliocaure ne fait l'impasse sur aucune viande, bien qu'il privilégie le gibier ; il est tout à fait capable d'arracher la chair humaine avec ses mandibules puissantes après avoir administré un puissant venin à travers son rostre. Extrêmement douloureux, les effets de ce dernier peuvent perdurer sur plusieurs jours, et même occasionner des pertes de conscience. Cette substance convoîtée est particulièrement réputée par certaines guildes xandriennes à la réputation peu charitable, mais également par les chercheurs pour créer des anti-venins. C'est aussi un nageur hors pair qu'il est impossible de distancer sous l'eau, ce qui en fait un excellent prédateur. Il ne sort de l'eau que pour digérer son dernier repas au soleil, moment où il est le plus vulnérable... d'où son nom.
Ajouté par le staff
Emplacement
Lacs et rivières
Tempérament
Solitaire et territorial
Dangerosité
Indifférent / Hostile

Jiangshi - Mort-vivant

Parfois appelés à tort « goules » ou « zombies », les Jiangshis sont des âmes en peine que l'on retrouve communément dans les endroits désolés ou décimés, au passé sombres et tragiques. Ce sont les ombres des défunts, des mémoires de leurs derniers instants figés dans l'ambre et réanimés par la Brume pour servir un objectif inconnu. Les Jiangshis ne sont pas hostiles par nature, mais sont poussés à le devenir en raison de leurs tourments ; la plupart sont le résultat de morts brutales, de meurtres, de batailles, piégées entre la vie et la mort. Ce qu'il reste d'elles sont ces dernières émotions qui souvent les poussent à attaquer : l'effroi, la haine, le désespoir. Souvent des carcasses rachitiques, il n'est pas difficile de fuir ou de combattre ces morts-vivants dépenaillés lorsqu'ils sont en petit effectif, mais s'il s'agit d'une horde...

Ajouté par le staff
Emplacement
À peu près partout où il a de la Brume et des ruines
Tempérament
Combattifs et grégaires (ils attaquent à vue tout ce qui a sensiblement une apparence humaine...)
Dangerosité
Hostile / Prédateur

Kikimorrhe - Insectoïde

Les Kikimorrhes sont semblables aux fourmis sur le plan social et semblent animés par une conscience collective, dès lors que plusieurs spécimens entrent en « résonance » pour former un essaim. Très répandus dans les zones limitrophes de la Mer de Brume, ces hyménoptères font grossièrement la taille d'un chat et sont armés d'un dard venimeux, pouvant paralyser partiellement ou totalement leur victime selon l'emplacement et la durée de la piqûre, ainsi que de mandibules tranchantes. Leur instinct de protection et leur dévouement envers la reine de l'essaim les poussent à attaquer quiconque s'approche de leur territoire. Lorsqu'une reine meurt, plusieurs semaines peuvent s'écouler avant qu'une nouvelle n'apparaisse, provoquant généralement la fin de l'essaim qui se sera dissipé entre temps, à la recherche d'une nouvelle colonie. À Epistopoli, le venin de Kikimorrhe est particulièrement prisé pour ses vertus thérapeutiques, ce qui motive fréquemment des aventuriers et des chasseurs à aller capturer des spécimens pour les revendre chèrement.
Ajouté par le staff
Emplacement
Dans les régions tempérées à proximité de la Brume et dans la Mer de Brume
Tempérament
Grégaire et vicieux (ils se réunissent hors du champ de vision et attaquent au moment où l'on ne s'y attend pas)
Dangerosité
Hostile

Korrigan - Arcanique

Petits spécimens farceurs se mêlant bien à la populace, que l'on peut d'ailleurs retrouver en nombre certain dans les Hautes Cités, les Korrigans font une main d’œuvre largement exploitée à travers tous les domaines. Utiles lorsqu'il s'agit de réaliser des tâches répétitives ou de promouvoir des services, ils sont souvent envoyés pour des missions de construction ou d'éclaireur dans la Brume, qui ne les atteint pratiquement pas ou très peu. Nul ne sait exactement la raison à cela, et même eux seraient bien en peine d'expliquer d'où vient leur immunité. Amicaux et joueurs, ils ont pour certains obtenus des titres de citoyens et sont considérés de la même façon que des humanoïdes, avec un intellect équivalent sinon supérieur ; leur mémoire ne leur faillit jamais, ce qui les rend aussi très utiles pour servir de registres ambulants ou de rats de bibliothèque. Le pompon qu'ils ont sur la tête fait office d'une queue et leur sert pour communiquer davantage d'expressions, ce qui les rend aussi terriblement mignons. À Epistopoli, de nombreuses poupées existent à l'effigie des Korrigans ; ce sont les amis préférés des enfants. Mais certains se méfient de leur sympathie, imaginant qu'ils dissimulent probablement d'autres intentions derrière leurs excès de zèle et de gentillesse...

Ajouté par le staff
Emplacement
Partout dans Uhr
Tempérament
Amicaux et travailleurs
Dangerosité
Indifférent

Loutro - Bête

1m70 au garrot pour 2m20 de long, ces loutres géantes possèdent, comme leur nom l'indique, des proportions pour le moins étonnantes ! Encore plus étonnant, c’est l'affinité qu'elles semblent partager avec la Lune; le loutro, bien que vivant aussi bien le jour que la nuit voit ses capacités se renforcer sous les rayons lunaires.
On raconte qu’un loutro sous une belle pleine lune deviendrait aussi silencieux que le vent; son agilité et sa vitesse se voient renforcées sous ce bel astre, un peu à la manière d'un Strigoi. De plus, bien que le loutro ne soit pas entièrement nyctalope, il possède une bien meilleure vision nocturne par rapport à une monture standard.

Malgré leur grande taille, ils sont parfaitement inoffensifs, - exception faite pour les poissons et quelques crocodiles, qu'ils aiment chasser en meute dans les marécages.

Avec le temps, ils ont été domestiqués, pour en faire des montures dociles et loyales, particulièrement utiles pour les trajets en forêt et les opérations nocturnes, et font de superbes sujets d'études pour ceux souhaitant étudier plus en détail leur étrange rapport à l'astre nocturne.

Ajouté par Asha Pryce
Emplacement
Forêts, près des cours d'eau
Spécificités
Monture docile / maniable
Dangerosité
Domestique  

Lugrin - Insectoïde

Si sa longueur de 5 à 8 mètres peut impressionner, voir effrayer à la première rencontre, son chant profond résonnant à travers le sable sait rassurer alors qu'il s’éloigne docilement. Le lugrin, de son nom commun ver des sables, serpente entre les dunes, les fendant en deux sur son passage de son front renforcé. Son rythme lent mais constant sert parfois de repère temporaire pour les voyageurs. Il ne voyage jamais seul, c'est une longue file de ce cuir gris épais qui se forme jusqu'à l'horizon. Les caravanes sont encouragés à laisser au moins deux lugrins entre elles afin de ne pas déranger leur migration permanente.
Animal sacré pour nombreux dans la région, par respect, jamais une ville n'a été bâtie sur leur trajet – étudié par ailleurs par des lugrinologues qui y cherchent des présages. Suivre les lugrins est supposé apporter la bonne fortune, et, considérant qu'ils retournent le désert sur plusieurs mètres, il est tout naturel de trouver parfois des ressources ou trésors enfouies sous le sable là où ils passent.
Si d'ordinaire il est calme, les actes malveillants qu'il perçoit de ses deux petits yeux sont sévèrement punis d'une charge à exactement deux fois sa vitesse naturelle. Arrivé à portée, il soulèvera la moitié de son lourd corps afin de vous aplanir. Prenez gare, il a une très bonne mémoire et que bien qu'il ne vous ait pas écrasé cette fois, si il vous recroisse, vous n'y manquerez pas. Quelques rares spécimens auraient quitté leur sillage septentrionale afin de poursuivre inlassablement leur victime, mais bien peu y croit… après tout comment ferait-il pour savoir votre destination ?

Ajouté par Naetish
Emplacement
Déserts
Tempérament
Bienveillant et rancunier
Dangerosité
Indifférent

Musaboise - Bête

Rongeurs frugivores, les musaboises ont longtemps été le fléau des vergers dans lesquels ils pullulaient. D’une dizaine à une quinzaine de centimètres, le pelage gris clair à brun, leurs grandes oreilles traduisant une ouïe fine et leur museau fuselé  sont caractéristiques de l’espèce.
Leur fin odorat les mènera toujours vers les fruits mûrs à point, ce qui en fait d’excellents cueilleurs. Sauvages, ils sont difficiles à chasser de part leur vivacité d’esprit. Le bruit sera votre meilleur atout pour les faire fuir. Dressés, les musaboises sont de remarquables pisteurs souvent utilisés comme d’admirables truffiers.
Certaines personnes malintentionnées élèvent les musaboises dans une stricte alimentation de colafée en vue de récupérer leurs excréments qui, une fois broyés, produisent une poudre excitante et addictive qui repousse le sommeil de plusieurs jours.

Ajouté par Lewën Digo
Emplacement
Vergers, jardins, lisières de forêts
Tempérament
Vifs et gourmands
Dangerosité
Domestique / Indifférent

Naga - Humanoïde

Si les Tritons ont évolué jusqu'à vivre en société, développer un langage et condamner la violence, il semblerait que leurs cousins Nagas aient préféré rester de vulgaires chasseurs-cueilleurs, n'hésitant pas à piller et à tuer pour survivre. Primitifs donc, ces hommes-poissons semblent avoir leur propre code moral qui peut aussi bien les amener à commettre des atrocités qu'à se montrer dociles et pacifistes. Il convient donc de ne pas mettre tous ses œufs dans le même panier lorsqu'il s'agit de Nagas, chose relativement difficile pour les Tritons qui constituent leurs premières victimes. Contrairement à ces derniers, l'apparence des Nagas diverge énormément d'un spécimen à l'autre, rappelant davantage leurs origines de vertébrés marins. Il semblerait que certains savants Tritons cherchent à démontrer la différence entre leur peuple et celui des Nagas en partant du principe qu'ils ne posséderaient aucun parent commun : les Nagas auraient évolué à partir de poissons et de mammifères marins grâce à la Brume alors que les Tritons seraient des humanoïdes descendant des Humains. Si ces études s'avèrent très populaires, elles ne s'appuient toutefois sur aucune preuve, les rendant d'office peu crédibles.

Ajouté par le staff
Emplacement
Mer, marais, marécages... à peu près partout
Tempérament
Barbare et enfantin
Dangerosité
Indifférent / Hostile

Narangpé - Bête

Reclus dans les régions tropicales où le climat leur est plus favorable et vivant à l'abri des regards dans les forêts denses, les Narangpés passent généralement leur vie en communauté. Ces singes particulièrement petits - entre 20 et 30 cm en moyenne - ont la particularité étonnante d'arborer un poil clair voire ivoire, et de porter aux extrémités des membres une couleur rouge, dorée ou orange. Leurs pattes sont remarquablement longues par rapport à leur corps ; des griffes colorées leur servent à éplucher les fruits dont ils se nourrissent et à s'accrocher aux branches des arbres où ils vivent le plus clair de leur temps. Une rumeur justifierait, par leur régime alimentaire fructivore, l'odeur d'agrume dont ils empestent. Loin d'être agréable, c'est une odeur puissante et irritante qui leur permet d'éloigner les prédateurs. Enfin, leur queue dépasse de loin la longueur de leur corps lui-même et sont un moyen pour eux de se déplacer dans les hauteurs. De par la carnation particulière de leur pelage, ils furent pendant longtemps et sont encore parfois victimes de braconnage, en dépit d'un effort des villes locales pour les protéger. Leurs rapports avec les autres espèces relèvent par ailleurs surtout de la curiosité et de l'espièglerie ; c'est en effet une espèce très sociale qui ne fuit que rarement le contact et qui ne sera que peu intimidée par les autres bêtes... parfois à leur détriment, puisqu'ils sont aussi réputés pour être une espèce terriblement imprudente et arrogante.

Ajouté par Bora Seol
Emplacement
Forêts tropicales, en particulier en présence de rivières, lacs, ou en bord de plage
Tempérament
Espiègles et sociaux
Dangerosité
Indifférent

Nautifélin - Bête

Les nautifélins sont des créatures gracieuses, mi-chat, mi-poisson, qui se distinguent par leur queue de poisson, leurs nageoires et leurs moustaches sensibles. Leurs pelages varient en couleurs et en motifs, allant des teintes chatoyantes des couleurs tropicales aux tons plus terreux des félins terrestres. Ils préfèrent les eaux douces et calmes, comme les rivières, les lacs et les étangs. Ils sont particulièrement adaptés aux environnements aquatiques, mais leur agilité et leur grâce les rendent presque aussi à l'aise dans l'eau que sur terre.
Pouvant se téléporter sur de courtes distances, ce sont des créatures sensibles qu'il faut approcher calmement, sous peine de les voir soudainement disparaître. Ils ont un régime alimentaire varié, incluant des poissons et des petits animaux aquatiques. Il est important de leur fournir une alimentation équilibrée pour les garder en bonne santé. Ils sont naturellement curieux et aiment jouer. Bien que domestiqués, ils gardent un esprit indépendant, et il est important de leur donner de l'espace et de respecter leurs moments de solitude. Les nautifélins mesurent environ 40 à 50 centimètres de longueur depuis la pointe de leur museau jusqu'à l'extrémité de leur queue. Leur queue de poisson représente environ la moitié de leur longueur totale.

Ajouté par Atahara
Emplacement
Eaux peu profondes et rivage
Spécificités
Peuvent se téléporter sur quelques mètres - excellents pêcheurs
Dangerosité
Domestique  

Ooko - Arcanique

"Doté d'un long museau sybillin, d'un épais pelage blanc immaculé qui ne semble pas se salir, et de longues oreilles doré, cette espèce de canidé est depuis longtemps un emblême d'Opale. L'ooko est un animal fascinant à bien des aspects, symbole de richesse et de gloire qui l'a aujourd'hui hissé au rang d'animal préféré des salons opalins. Il faut dire qu'il s'y plaît bien. Extrêmement intelligent de nature, l'ooko est également particulièrement fier, et apprécie autant l'attention qu'on lui porte que la fascination qu'il suscite. Il se plaira avec une famille qui obéira à tous ses désirs, et c'est pour cela qu'il a progressivement quitté ses terriers de la colline aux corneilles pour vivre aux abords même d'Opale. Au-delà de son caractère obéissant et docile pourvu qu'on le flatte, il a également des vertus particulièrement intéressantes pour ses propriétaires: en effet, il a la faculté naturelle de sonder les intentions. Ainsi, il jappera en présence d'un individu fortement mal intentionné, et se montrera distant de quiconque n'a pas de desseins honnêtes et pieux. Cela lui vaut d'être un atout pour les marchands. C'est néanmoins un gros caractériel: si il n'est pas traité comme il le mérite, il cachera volontairement des informations et peut ne pas réagir si il le juge adéquat.
De taille variable, les plus gros individus seront aussi grand qu'un loup, tandis que la taille normal s'approche plus d'un gros chien. Et ne vous y prenez pas: son allégeance n'est jamais acquise. Fils de l'air, il peut s'enfuir à tout moment rejoindre une famille plus... Fasciné.
Emplacement
Opale et ses alentours, colline aux corneilles
Tempérament
Fier et noble
Dangerosité
Indifférent, domesticable

Pégase - Bête

Cela fait bien longtemps que le pégase a été domestiqué, notamment car c’est un animal à la fois amical et fort. Considéré comme “le cheval du ciel”, il est utilisé comme tel et, s’il est moins endurant que le cheval ordinaire, la possibilité de voler sur son dos le rend très apprécié.
Herbivore, c’est un animal un peu idiot et peu apte à se défendre par lui-même. Ses ailes de presque dix mètres d’envergure sont extrêmement puissantes, mais fragiles.  
Bien qu’on les aperçoive peu en milieu naturel, les élevages sont nombreux et certains les reproduisent pour obtenir des pelages originaux et prisés (couleurs vives et motif), qui se vendront plus cher que le pégase à la robe commune (brun, beige, noir...). Il est aussi véloce sur terre que dans les airs, mais demeure moins rapide que le cheval en raison du poids de ses ailes.
Il faut de grands espaces, car il a besoin d’élan pour s’envoler, et l’envergure impressionnante de ses ailes ne se prête pas aux petits espaces. Peu adapté à la ville moderne, il existe de nombreuses pensions pour ceux qui ne peuvent les garder chez eux.

Ajouté par Elizawelle Flatterand
Emplacement
Élevages et plaines
Tempérament
Amical et docile
Dangerosité
Domestique

Poodie - Insectoïde

On en trouve partout, ils sont mignons et sont communément admis comme le premier animal domestique que l'on peut trouver au sein d'Uhr, réputé pour sa fourrure duveteuse et douce. Avec le même régime alimentaire qu'un ver à soie, le poodie est en vérité un insecte géant, proche des papillons, ne possédant vraisemblablement pas de stade larvaire, mais pas de forme adulte non plus, ce qui le rend particulièrement docile et explique son comportement juvénile. C'est aussi une mascotte de choix pour bon nombre d'entreprises, son image est donc extrêmement répandue, au même titre que sa présence dans les foyers. Évidemment, les poodies se trouvent aussi dans la nature, mais sans contact humain, ils sont généralement craintifs et furtifs.

Ajouté par le staff
Emplacement
Partout où il y a de la végétation
Tempérament
Affectueux et joueur
Dangerosité
Domesticable / Indifférent

Tortaupe - Draconide

"Le « Fléau des Gnomes », comme on l'appelle, est un étrange animal de la taille d'un ours qui vit sous terre et n'en sort que pour se nourrir. Facilement confondu avec une grosse motte de terre ou un tas de boue, la Tortaupe fait grossièrement la taille d'un ours et semble avoir un goût prononcé pour les Gobelins et les Gnomes qui partagent son habitat. À sa naissance, l'animal s'enfouit sous la terre et passe de longs mois à consolider et solidifier la couche de terre sur son dos jusqu'à ce qu'elle forme une carapace, d'où son appellation, bien qu'il n'ait rien à voir avec une tortue ni une taupe. Sa prédation se résume dans sa capacité à tendre des embuscades, creusant des trous juste sous la surface du sol pour y faire tomber ses proies. Évidemment, c'est dans les grottes et les tunnels que le spécimen est le plus redoutable et s'il apprécie la chair gobeline, il ne crache jamais sur d'autres types de viandes. C'est toutefois un monstre craintif qui aura toujours pour réflexe de protéger son ventre, zone la plus sensible de son corps endurci ; une attaque portée au flan suffirait à le faire fuir. Ou bien à l'énerver.
Si vous prenez le parti de le laisser tranquille, et de simplement l'observer, il est possible que celui-ci vous ingore ou ne vous ait pas vu, et vous guide jusqu'à de précieux minerais... Ou des gobelins. Allié utile, malgré leur avidité? Peut-être que les tortaupes sont plus sympathiques qu'il n'y parait.

Ajouté par le staff
Emplacement
Milieu montagneux, caves et souterrains
Tempérament
Robuste et rusé
Dangerosité
Prédateur

Yearrk - Bête

Les yearrks sont de bien étranges créatures, très semblables à des hyènes, elles sont toutefois très différentes de leurs cousines. La crinière de ses bêtes est constituée de redoutables pics ce qui les protège d’attaque à la nuque de la part d’autres animaux. Les yearrks possèdent deux paires d’yeux, celle inférieure leur permet de voir en pleine journée tandis que l’autre leur confère une incroyable vision nocturne. Ce sont donc de redoutables prédateurs capables de chasser aussi bien de jour que de nuit. Ils possèdent aussi une très bonne endurance et sont capables de traquer des proies pendant de longues périodes, leur mâchoire est encore plus puissante que celle des hyènes normales, leur permettant de percer les résistances naturelles de certaines créatures de la brume, mais les yearrks préfèrent habituellement s’attaquer à des proies faciles, elles visent toujours les individus les plus faibles d’un groupe en priorité.
Les yearrks chassent en meute, et peuvent se montrer rapidement hostiles si ils jugent un individu dangeureux. Leur esprit de groupe est particulièrement fort, et dictera la conduite de tous les individus du groupe. S'en prendre à une meute peut être assez périllieux - et même si s'en prendre à un individu solitaire est possible, cela reste un combat difficile qui peut occasionner des blessures graves
Mais la plus grosse particularité de ces étranges hyènes est leur reproduction. Tous les individus de cette race sont asexués, leurs reproductions consistent en un étrange rituel : une fois qu’un yearrk a atteint 5 ans environ, il se met à manger jusqu’à en mourir. Dans ces périodes, l’animal s’isole du reste de sa meute pour ne pas s’attaquer à ses congénères dans sa faim insatiable. Une fois l’animal mort d’avoir trop mangé, une portée allant de 2 à 4 individus déchiquète et dévore leur “mère” de l’intérieur et part rejoindre la meute. Un yearrk devient adulte au bout d’un mois.

Ajouté par Krista Reddington
Emplacement
Zone aride
Tempérament
Impitoyable et prudent
Dangerosité
Prédateur


Dernière édition par Uhr le Ven 11 Aoû - 18:04, édité 25 fois
Lun 19 Sep - 13:37

Monstres, Entités et Animaux

Spécimens Rares

Blieg - Élémentaire

On connait bien peu de chose sur les bliegs, sinon qu’ils semblent être des élémentaires. Se déplaçant en lévitant, généralement à quelques mètres du sol, ils se regroupent en petit groupe d’environ trois à dix individus et ils ne semblent pas réellement organisés.  
Les bliegs ont la mauvaise habitude de foncer sur tout ce qui bouge, ce qui n’est pas une bonne nouvelle puisqu’ils ont une bien fâcheuse caractéristique : ils explosent.  
On ignore comment cela est possible, mais lorsqu’un blieg explose, il se sépare en deux, créant ainsi deux nouvelles entités pour remplacer la précédente. Cependant, si le spécimen est trop petit, il s’éteindra comme le ferait une allumette, et ne subsistera de son corps qu’un tas de poussière. La puissance de l’explosion dépend entièrement de la taille du spécimen, pouvant aller d’une vingtaine de centimètres jusqu’à deux mètres de diamètre pour le plus gros blieg jamais aperçu.
Il vaut donc mieux ne pas se faire remarquer, car il peut être difficile à terrasser. Si toutefois vous êtes repéré, il vous faudra l’attaquer à distance, car il explosera à l’impact. Il sera alors nécessaire de vaincre chacune des divisions de l’individu, jusqu’à ce qu’il s’éteigne de lui-même.  

Ajouté par Elizawelle Flatterand
Emplacement
Dans les ruines, uniquement sous la brume.
Tempérament
...Explosif
Dangerosité
Hostile

Coquatrice - Bête

Insouciant que vous êtes, à croire être à l'abri dans les basses-courts de la côte d'Opale. C'est donner bien trop de facilité au redoutable coquatrice. Certes, à voir ces poulets, difficile de se dire qu'ils cachent en réalité une créature terrifiante. Et pourtant... Si parmi toutes ces volailles, une vous semble suspectes, prenez vos jambes à vos cous. Car si vous leurs tournez le dos, vous pourriez bien découvrir qu'à la place de la poule se trouve maintenant une chimère titanesque, fusion entre un coq, un serpent, et un dragon, qui s'acharnera à vous dévorer et à faire de vous son nouveau repas. On raconte qu'il pétrifie quiconque croise son regard - il faudra alors faire preuve d'astuce, et de réflexes pour espérer le défaire, et faire face à sa rage et ses extraordinaires réflexes. Mais bien sourvent, la surprise a raison du surpris bien avant que le combat ne puisse vraiment commencer. Mais persévérez, et vous serez récompensés: ses plumes et écailles se vendent à bon prix, tout comme ses yeux qui sont très recherchés.
Les plus grands gourmets d'Uhr évoque également le caractère légendaire de son goût... Singulier. Est-il à la hauteur du danger qu'il représente?
Ajouté par le staff
Emplacement
Littoral et îles de la Côte d'Opale
Tempérament
Grégaire et terriblement invasive
Dangerosité
Prédateur

Dranclure - Draconide

"
Le dranclure, parfois nommé « dragon protecteur », est un draconide aux couleurs flamboyantes qui ne se confond avec aucun autre. Sa tête en forme d’enclume sera la première que vous remarquerez, avant d’apercevoir cette effrayante dentition et la mâchoire puissante qui l’accompagne. À la place de pattes avant, il possède deux bras musculeux munis de mains d’allure humanoïde. À l’arrière, des pattes trapues sont suivies d’une queue presque aussi longue que lui. Possédant une paire d’ailes, celles-ci semblent étrangement courtes pour le poids de la créature.  
Il est effectivement rare de voir le dranclure voler, car il est habituellement très attaché au lieu où il a élu son domicile. Il peut s’agir de toutes sortes d’endroits, que ce soit une montagne, un bâtiment abandonné ou n’importe quel autre perchoir en mesure de le soutenir.  
Tel que son surnom l’indique, le Protecteur protège l’endroit élu. À moins que celui-ci soit détruit, il y restera en permanence et empêchera toute intrusion ou destruction. Visible un peu partout, on a toutefois remarqué une différence notable chez les individus logeant sous la mer de Brume : ils sont beaucoup plus colériques.  
Lorsqu’un dranclure se met en colère, il se transforme en une véritable fournaise. L’enclume de sa tête, tel un thermomètre, flamboie de plus en plus à mesure que le monstre emmagasine de la chaleur : c’est votre dernière chance de fuir. Dans cet état, le Protecteur détruira tout ce qui menace son domicile... et parfois même celui-ci.
Affronter un dranclure peut s'avérer particulièrement périlleux, et terriblement dangereux. Mais le jeu en vaut la chandelle: les écailles qui composent le marteau de sa tête, une fois fondue, peuvent être utiliser à l'amélioration d'arme, et à la création de balles qui s'enflamment au contact. Une denrée rare et sûre qui vous attirera les louanges des armateurs.     

Ajouté par Elizawelle Flatterand
Emplacement
Partout, dans des lieux isolés
Tempérament
Protecteur, colérique (surtout sous la Brume)
Dangerosité
Hostile

Duddo - Bête

Si vous êtes perdu dans la Mer de Brume et que la chance vous sourit, il est possible qu'un Duddo se présente à vous et vous vide de vos peurs, de vos angoisses, simplement en enroulant sa queue autour de votre bras. Inoffensif et extrêmement rare, ce dragon-colibri est même devenu l'emblème de la Guilde des Aventuriers qui, dit-on, en posséderait quelques exemplaires en captivité. La durée de vie d'un Duddo peut être très longue, du moment qu'il continue à être nourri avec une peur suffisamment forte pour qu'il s'attache à la personne qui la ressent. Attiré par les émotions fortes, il cesse toutefois d'accompagner les explorateurs une fois qu'ils sont suffisamment rassurés ou apaisés. Il n'est donc pas rare, pour les grosses expéditions, que des personnes avec des troubles psychologiques surnommées « Canaris » y participent.
Emplacement
Mer de Brume
Tempérament
Curieux et affectueux
Dangerosité
Domesticable

Écoeurant - Arcanique

"Ces choses naissent de la rencontre entre une grande quantité de déchets chimiques et d'un peu de Brume, souvent qualifiés abusivement ""d'élémentaires de pollution"" bien que ce nom ne reflète pas leur vraie nature.
C'est donc dans les zones les plus polluées du monde que vous êtes le plus susceptible de croiser un Écoeurant : promenez vous dans les dépotoirs et les égouts epistotes si vous voulez maximiser vos chances d'en dénicher un !
Amalgames immondes de pollution, ils prennent la forme d'énormes blobs qui se gavent de déchets toxiques afin de grossir encore davantage. Capable de déployer une aura toxique, mettant à mal toute créature capable de respirer autour d'eux, ils s'arment de cette puanteur pour se protéger, même si ils sont rarement menacés par autrui. Ils ne se montrent pas agressifs envers les hommes, et au contraire, leur restent très fidèles si ceux-ci commencent à les nourrir et à les protéger. Une loyauté compréhensible : n'est-ce pas grâce à l'activité humaine qu'ils sont nés après tout ?
Les plus petits spécimens ne mesurent que quelques centimètres, les plus gros observés peuvent faire la taille d'un immeuble. Puisqu'ils ne cessent jamais de grossir tant qu'ils se nourrissent correctement, ces blobs sont classés comme espèces invasives par Epistopoli et sont éliminés méthodiquement dès que l'un d'entre eux se faire repérer. Ils sont rares et possiblement proches de l'extinction, mais tant que la Capitale de la Science continuera à entretenir ses dépotoirs et à jeter de sa diarrhée chimique dans la nature, des Écoeurants continueront de naître régulièrement...

Ajouté par Ratamahatta
Emplacement
Epistopoli (égouts, dépotoirs, zones industrielles...)
Spécificités
Gourmands et loyaux
Dangerosité
Domestique

Élémentaire - ...Élémentaire

Si dans certaines régions d'Uhr, on considère que tous les Élémentaires ne sont pas des monstres, ce n'est pas le cas de sa majorité. Pour cause : nés de la Brume, de Nebulas chargées élémentairement, les Élémentaires sont au mieux des bêtes sauvages, craintives et au pire de véritables machines à tuer. Prenant des formes diverses, de celles de petits animaux pacifiques à celles de monstres tentaculaires, ces entités n'ont besoin de rien d'autre que leur élément pour se nourrir et chassent en vérité pour d'autres raisons : par peur, par accès de colère et parfois même par plaisir. Possédant différents niveaux de conscience, de la bactérie géante jusqu'à l'être humain, les Élémentaires peuvent difficilement être regroupés en une seule catégorie, mais au même titre que la Mer de Brume et les Nebulas, ce sont malgré tout des êtres vivants sensibles et quasi-conscients. Imprévisibles, ils peuvent s'avérer dangereux même après avoir pris forme humaine. Et leur capacité à ressembler parfaitement à l'être vivant qu'ils ont pris pour modèle peut en trahir plus d'un. Méfiance donc.
Emplacement
Partout dans Uhr
Tempérament
Solitaire et imprévisible
Dangerosité
Indifférent / Hostile / Prédateur

Errant - Humanoïde


Portebrume ayant cédé à sa place à sa Nebula et qui ne cherchent qu'à rejoindre la Mer de Brume pour s'y fondre à jamais, ces créatures ne sont qu'une coquille vide diffusant le pouvoir purifié du Portebrume qu'elles étaient autrefois. Elles vouent une haine sans commune mesure aux Portebrumes et autres détenteurs de pouvoirs liés à la Brume. Elles agissent comme le système immunitaire de cette dernière, comme si les Portebrumes n'étaient qu'une étape transitoire pour créer ces êtres doués de pouvoirs et à l'apparence humaine légèrement déformée visant à la protéger. Certains écrits narrent le fait que ce phénomène a augmenté en corrélation avec l'usage de la Myste. Les Errants arborent les traits déformés (sourire déformé, grandes mains griffues, corps allongé, etc.) qui étaient ceux de l'hôte d'autrefois mais leur psyché est devenue celle de la Nebula qui contrôle parfaitement l'hôte, prompte à neutraliser tout ce qui devrait retourner à la Brume. Elles chassent impitoyablement tout ce qui est contre-nature à la Brume et désirent répandre leur infection au sein de toutes les sociétés. Fort heureusement, leur désir de rejoindre la mer de Brume est si fort que ces créatures ne restent pas longtemps sur les lieux de leurs crimes, et sont surtout connues pour leurs attaques désorganisées aux abords de la Brume, en chemin pour la rejoindre.

L'Errance est un voyage sans retour pour les Portebrumes et tous sont, un jour, destinés à venir gonfler les rangs des créatures de la Brume. Sans exception : la mort d'un Portebrume semble être la seule échappatoire. Raison pour laquelle tous les Portebrumes sont craints et que leurs dépouilles sont incinérées dès que l'occasion se présente. Parfois un peu en avance lorsque leurs blessures sont jugées trop graves car aux abords de la mort, l'esprit d'un Portebrume peut faiblir et il n'est pas rare de voir un Errant prendre le pas. Il existe de nombreuses histoires ayant précipité une communauté sur le bord du déclin à cause de phénomènes similaires. Cependant, lorsqu'un Errant rejoint la Mer de Brume, le corps tombe et cesse de s'animer pour finir par se décomposer. Au sein de la Brume, le phénomène est instantané et lorsque des Portebrumes sentent que la fin est proche, il n'est pas rare de les voir entreprendre ce dernier périple pour ne pas infliger pareil fardeau à leurs proches.

Les quelques tentatives de capture d'Errants à des fins scientifiques se sont toujours soldées par un drame et la disparition de ce dernier. On sait que leurs pouvoirs se sont purifiés suite au procédé et qu'ils ont un potentiel destructeur hors normes. Quelques bribes de souvenirs semble perdurer, mais on ne sait si ce sont ceux de la Nebula ou de l'hôte qui est considéré comme mort faute d'autres éléments. Quelques écrits ont cependant révélé que les Errants nourrissent un besoin impératif de rejoindre la Brume et de causer le plus de dégâts possibles sur leur route. Seule le Myste semble les détourner de ce périple, à la seule fin de détruire les objets en faisant usage pour, selon toute vraisemblance, faire cesser l'exploitation de la Brume. Les cristaux les laissent indifférents. Le reste n'est que théories.
Ajouté par Ryker Lestat
Emplacement
Mer de Brume (en général)
Spécificités
Aberration, folie, soif inextinguible
Dangerosité
Hostile  / Prédateur

Felistaak - Bête

Grand comme un lynx, le felistaak est parfois nommé le “chat des marais” en raison de sa tête à l’apparence féline. Son pelage, tacheté sur le ventre et bleuté sur le dos, est dense et typique des espèces aquatiques, possédant cette caractéristique faisant que l’eau perle à sa surface.
Se déplaçant à quatre pattes, ses doigts sont palmés et il possède une longue nageoire dorsale. S’il est agile sur terre, il est surtout un excellent nageur, bien qu’il demeure habituellement en eau peu profonde. Pouvant retenir sa respiration jusqu’à trente minutes, il se sert de sa queue aplatie pour se diriger sous l’eau. Sa langue à l’extrémité aussi pointue que rigide lui permet d’appâter et de harponner les poissons qu’il chasse. Malgré son impressionnante dentition, c’est un animal piscivore, si bien qu’il ne chasse pas l’homme et n’est pas un danger pour lui.
Le felistaak est un animal vivant généralement en couple, bien qu’il soit possible de voir des parents avec leurs petits. Ils les élèvent jusqu’à un an de vie, se relayant pour protéger et nourrir leur progéniture qui nait habituellement en groupe de quatre ou cinq. Leur espérance de vie est d’environ vingt ans.
Créature vivant exclusivement sur les rives du Phylène, dans le pays de Sancta, il est connu et chassé pour le diamant qui orne son front. On ne connait rien des fonctions de cette pierre précieuse, sinon que l’animal ne peut survivre sans elle et qu’elle est d’une pureté inégalée. Cette pierre serait extrêmement convoitée par le magister ou les instances d'Epistopolie - un indice sur sa grande valeur.
Le felistaak survit très mal en dehors de son milieu naturel, ce qui a causé l’échec des tentatives d’élevage. Le braconnage est donc à la source du déclin des populations, alors qu’il était autrefois bien plus commun.
Emplacement
Le Phylène
Tempérament
Piscivore, fuyard
Dangerosité
Indifférent

Gargan - Arcanique

Sa majesté de l'immatériel, ainsi surnomme-t-on le gargan dans les contes populaires. Il a souvent était comparé à une figure horrifique, invoqué par les parents pour faire peur à leur bambin si ceux-là fautaient. "Si tu continue, le gargan va venir te prendre dans ton sommeil pour te manger...". Abomination ou fascination, il suscite toutes les réactions. Il faut dire qu'ils sont particulièrement rares, et peuplent principalement les abords de Dainsbourg dans les territoires plus froids. Grands géants, longs et pâles, presque translucides... En voir un pour la première fois ne peut que procurer un profond sentiment de malaise. Visage d'homme, pattes, bras, tentacules tombant d'un corps de cheval, d'où poussent chaotiquement membres, plumes, queues. Un fils de la brume? Sans doute, mais elle ne devait pas savoir trop quoi faire, ce jour là. Aucun gargan ne ressemble à ses pairs - et il semble en perpétuel évolution, en perpétuel changement, en perpétuel mutation. Quelques savants ont prétendu qu'il s'agissait de plusieurs entité en une qui luttaient pour prendre le pouvoir. On ignorer si un gargan a une conscience propre, ou si il s'agit plutôt de plusieurs esprits coincés dans un même corps.
Et ces créatures, bien que peu nombreuses, peuvent mal percevoir votre présence sur leur terre. Plutôt hostiles, si ils vous jugent menaçant, ils n'attendront pas pour vous attaquer. Du haut de ces trois mètres, il a la démarche lente, noble, écrasante. Révélatrice de sa force. Mais son plus grand pouvoir vient de sa capacité naturelle à diminuer jusqu'à éteindre tous les pouvoirs alentours, y comprit les pouvoirs raciaux. C'est pour cela qu'en chasser un peut s'avérer périlleux... Voir impossible.
Emplacement
Mer de brume, Dainsbourg
Tempérament
Territorial, caractériel
Dangerosité
Indifférent, hostile

Golem Pakpak - Élémentaire

La légende raconte que ces géants de pierre auraient été façonnés par Bugaster, le légendaire lapin, s’amusant à donner à ses sculptures des visages aux rictus variés pour impressionner quiconque les rencontrerait. Ces Golems de 3 mètres seraient les gardiens des trésors aux secrets défendus que leur « maître » aurait dissimulés ici et là au gré de ses passages dans les forêts d’Urh. Nul n’a jamais découvert la mission pour laquelle les Pakpaks semblent si investis, leur force n’a d’égal que leur détermination à protéger leur secret. Les aventuriers les ayant rencontrés décrivent des blocs de roche difficile à entailler, les attaques ripant sur leur surface arrondie, tels des œufs géants. On peut retrouver la représentation de ces êtres dans la forêt de l’Arbre Dieu, simples menhirs érigés à l’attention des créatures protectrices ou Golems endormis ? Méfiez-vous de l’eau qui dort.
À ce jour, aucun mercenaire n’a encore percé le mystère entourant les Golems Pakpak, ils sont recherchés pour les trésors qu’ils protègent.
Ajouté par Lewën Digo
Emplacement
Forêts
Tempérament
Protecteur - Inflexible
Dangerosité
Indifférent/Hostile

Incube - Mort-vivant

S'il existe un sort pire que d'être réanimé comme mort-vivant, c'est bien celui du Incubes : il arrive que certains Spectres soient trop faibles pour prendre le contrôle d'un « humain », alors condamnés à ne pouvoir posséder que des bêtes sauvages... ou des animaux domestiques. Les Incubes sont tristement réputés pour les dégâts qu'ils peuvent causer, notamment, car l'on ne se rend pas compte tout de suite que notre fidèle ami à quatre pattes a développé un appétit pour la chair humaine. Ils commettent généralement leur premier meurtre sous leur propre toit, avant de s'évanouir dans la nature à la recherche d'une meute. Et s'il est possible de se défendre contre un Incubes, il est bien moins facile d'en affronter trois ou même deux. Ces monstres sont généralement sans pitié et leur apparence décatie, l'âme humaine n'étant pas compatible avec le corps d'un chien, ne fait qu'accentuer la peur qu'ils peuvent susciter.

Ajouté par le staff
Emplacement
À proximité des villes et villages
Tempérament
Grégaire et vicieux (ils tendent volontiers des pièges à leurs victimes)
Dangerosité
Prédateur

Lavaconda - Élémentaire

Intouchable et redoutable, le lavaconda est un élémentaire endémique des terres brûlées, nés de la brume et du feu. Ces reptiles, bien que petits en taille, n'en sont pas moins redoutables et particulièrement hostile à quiconque viendra les déloger. Ces créatures sont aussi grand que leur cousin terrestre, les anacondas classiques, mais ne sont pas des serpents géants contrairement aux légendes andoriennes qui leur prête des longueurs titanesques. On racontait volontiers que les lavacondas n'étaient que cendre et poussières, mais que si un coupable, de quelque mal que ce soit, marche sur eux, ils reprenaient alors leur forme de serpent pour encerclaient dans leurs anneaux le malheureux jusqu'à ce qu'il devienne cendre à leur tour. Une légende presque vraie, à cela prêt que les lavacondas n'ont que faire du casier judiciaire de leur victime. Ils sont ceci dit très territoriaux, et bien qu'ils dorment la majorité du temps, ils s'embraseront à la moindre présence prêt du terrier calciné où ils dorment. Ils sont faciles à trouver: des trous dans le sol aux contours de charbon.
Si vous en croisez un, soyez rapides: bien qu'ils soient entièrement enflammés et que leur souffle enflammé brûlerait n'importe qui, il est plutôt lent et craint l'eau, comme chaque élémentaire de feu. Néanmoins, par temps venteux, ils sont diablement plus redoutable. Une fois éteint, leur chair se vend à bon prix, et est même un met de choix à Andoria, la ville voisine.
Emplacement
Terres brûlées au nord d’Andoria
Tempérament
Défensif et territorial
Dangerosité
Hostile

Licorne - Bête

Lointaine cousine du Cerf Broyeur, la licorne (Monoceros) est un cervidé désormais rarissime résidant exclusivement dans les forêts de la Mer de Brume. Chassées presque jusqu’au point de l’extinction pour les vertus accordées à son unique corne torsadée (qui pourrait soigner toutes les maladies, donnerait divers pouvoirs, serait même aphrodisiaque… Tout et n’importe quoi a été dit à leur sujet), les licornes sont maintenant une vision rare et fuyante, vivant en petits troupeaux au sein des forêts qui les protègent. La plupart sont femelles — par nature, mais aussi parce que les mâles ont été plus fréquemment abattus lors de la chasse en raison de leur tempérament plus docile que celui des femelles.
Généralement de taille moyenne (1m20 au garrot), les licornes sont d’ordinaire crème et présentent des taches blanches le long de leur dos jusqu’à leur croupe. Certaines ont un coloris de daim classique, elles sont également fréquemment atteintes d’albinisme ou de mélanisme. Elles ont une longue queue léonine et une abondante crinière similaire à celle d’un lion, protégeant leur cou et leur poitrail.
La présence des licornes au sein d’un écosystème est le témoin de la bonne santé de ce dernier : elles ne prospèrent que là où l’eau est pure, la verdure foisonnante, et où la Brume les protège. On leur accorde une grande longévité et des propriétés de purification de leur environnement : pour cette raison, elles sont les protégées des Drys et des Hespérides. Si une licorne est attaquée par un braconnier dans le territoire de l’un d’entre eux, ce dernier s’expose à une fin des plus déplaisante.
Emplacement
Forêts de la Mer de Brume
Tempérament
Territoriales (♀), craintifs (♂)
Dangerosité
Indifférent / Hostile

Méduspectre - Bête

Les méduspectres sont des créatures gracieuses qui évoquent les méduses, mais avec une taille plus imposante. Leur corps est formé d'une cloche translucide parcourue de motifs lumineux et chatoyants. Ces motifs produisent une lueur douce et apaisante qui illumine leur environnement. Ils mesurent environ 60 à 70 centimètres de diamètre pour la cloche translucide qui les caractérise. Leurs tentacules peuvent s'étendre sur une longueur de 50 à 60 centimètres en dessous de la cloche. Les méduspectres préfèrent les eaux calmes et peu profondes des lagunes, des baies et des zones côtières. Ils sont souvent trouvés près des côtes, flottant paisiblement à la surface de l'eau. Ce sont des créatures paisibles et délicates. Elles se déplacent lentement dans l'eau, utilisant leurs tentacules pour se diriger et se stabiliser. Elles sont très sensibles aux vibrations et aux mouvements, ce qui les rend attentives à leur environnement.

La lueur douce émise par les méduspectres a des propriétés apaisantes. Leur présence crée une atmosphère calme et sereine, souvent recherchée pour la méditation ou la relaxation. Certains villages côtiers les vénèrent comme des divinités. En plus de leur aspect spirituel, les méduspectres ont des utilisations pratiques. Leurs lumières douces sont parfois utilisées comme source de lumière naturelle dans les temples d'Aramila adorant des divinités aquatiques, éliminant ainsi le besoin de torches ou de lanternes. Elles habitent dans de grands bassins creusés dans l'enceinte même tes temples leur permettant ainsi de vivre loin de leur milieu naturel. De plus, leur présence a un effet apaisant sur les autres animaux, ce qui peut aider à calmer les chevaux ou autres montures.

Ajouté par Atahara
Emplacement
Abysses océaniques
Spécificités
Source de lumière - spiritualité et mysticisme.
Dangerosité
Domestique  

Mère des morts - Mort-Vivant

Vous avancez doucement dans le brume, essayant de ne pas faire de bruit. L'atmosphère est étouffante. Vous voyez des ruines de villages, des pierres entassées, des jiangshis qui errent en lâchant des râles guttureaux. Et au milieu de cette scène, telle une ombre de reine, une montagne obscure, elle se dresse sur ses engences et les défendra au périle de sa mort. Et vous ne voulez pas croiser la mère.
La mère des morts est une entité étrange, et un adversaire redoutable qu'il n'est pas bon de croiser. On ne les rencontrera jamais seules - elles se trouvent là où il y a une étrange concentration de jiangshi et d'âme en peine. Certains on théorisés que les mères sont nées d'une concentration de douleur au delà du supportable, une douleur telle qu'au lieu de devenir un jiangshi, c'est en mère qu'elle sont revenues d'entre les morts, et veillent sur les jiangshi comme sur leurs propres enfants. Rapides, d'une force incommensurable, elle convoque la peste d'une main pour éliminer toute menace. L'odeur autour d'elle est réputée étouffante et à peine supportable, sans compter l'aura siniste qu'elle dégage. Chaque mère faire entre deux mètres cinquantes et trois mètres - l'éliminer dispersera immédiatement tous les jiangshi alentours. La mère des morts veille sur ses petits, et ses petits veillent sur elle.
Emplacement
Mer de brume
Tempérament
Protectrice, mère des pestilences
Dangerosité
Hostile

Miroitant - Humanoïde

Monstrueux, difformes et cauchemardesques. Nombreux sont les adjectifs qui peuvent caractériser les Miroitants et servent à effrayer les enfants pour les pousser à obéir, faisant d'eux les croque-mitaines d'Uhr. Et à raison, car les Miroitants sont des créations abominables qui semblent ne pas venir de ce monde, des être humains torturés à l'apparence grotesque, comme si certaines parties de leur corps avaient été étirées ou aplaties, parfois simplement réduites à des zones ténébreuses, noires, que la lumière du soleil elle-même n'atteindrait pas. Véritables prédateurs, les Miroitants semblent s'en prendre indistinctement à tout ce qui est humanoïde et peut, de près ou de loin, leur ressembler. Leur imperfection semble nourrir leur jalousie et leur rancœur, faisant d'eux de véritables tueurs en série. Bien que les propriétés de leur corps les rendent très distinctifs, ils semblent aussi capables de contenir leurs anomalies suffisamment longtemps pour se faire passer pour une personne normale, jusqu'à ce qu'ils se pensent seuls ou bien qu'ils se dévoilent à leur victime. Il est par ailleurs impossible de les capturer : les rares spécimens emprisonnés semblent disparaître comme par magie, ce qui prêterait à penser qu'ils ne résident effectivement pas dans cette dimension...
Emplacement
Partout et notamment dans les ruines où ils sommeillent en attendant leur proie
Tempérament
Monstrueux et vengeurs
Dangerosité
Prédateurs

Nagora - Bête

Extrêmement solitaires, les Nagoras sont aussi des animaux très territoriaux qui n'apprécient pas que l'on vienne envahir leur espace. Leur mécanisme de défense ? Leurs yeux hypnotiques provoquant, pour quiconque maintiendrait le contact oculaire ne serait-ce que quelques secondes, de grosses conséquences psychiques et psychologiques. Perte de repères, paranoïa, dépression, vertiges et amnésies partielles sont tant de symptômes de l'hypnose du Nagora. Suivant la durée du contact, les effets peuvent s'estomper au bout d'une dizaine de minutes ou après plusieurs heures ; car l'espèce est endémique de la Forêt de l'Arbre-Dieu, il est conseillé d'y porter des lunettes polarisantes de jour comme de nuit, empêchant l'animal de manifester son pouvoir. Bien que l'animal ne soit pas dangereux en tant que tel - il ne se nourrit que de fruits - il représente clairement une menace pour l'homme ; de nombreux cas de suicides ou d'homicides commis dans la Forêt de l'Arbre-Dieu ont été recensés à ce jour, généralement provoqués par des Nagoras.
Emplacement
Forêt de l'Arbre Dieu
Tempérament
Hypnotique et territorial
Dangerosité
Indifférent / Hostile

Nomades - Insectoïde

Le silence... C'est la seule chose que laissent les témoignages des rares rencontres avec le nomade. C'est qu'en croiser un est rare, et se solde, en général, par le sang. Ces insectoïdes d'une taille massive, la même qu'un homme, sont des créatures de meutes - un groupe s'appelle une murmuration. On ignore beaucoup de choses à leur sujet tant cette espèce est mystérieuse. On sait leurs essaims particulièrement discrets, et en perpétuel mouvance. Ils parcourent l'horizon de la brume en se déplaçant chaque nuit, n'osant en sortir que pour chasser. Et gare à ceux qui se trouvent sur leur sillage quand une murmuration de nomades s'échappent de la brume: parfaitement silencieux, on ne s'aperçoit de leur présence qu'une fois en face d'eux. Et malgré les attaques de nombre, se retrouver seul face à l'un d'entre eux peut s'avérer périlleux malgré un apparent point faible - leurs ailes particulièrement fragiles craignent les coups et les accrocs. Mais ils présentent une adresse remarquable, et une force incroyable avec leurs pattes arrières. Leur méthode de chasse? Attraper leur victime en plein vol pour les lâcher depuis le ciel dans une chutte écrasante. Ils pourront alors se nourir du corps ouvert pour en récupérer les nutriments nécessaires à leur vol. Ces animaux nocturnes seront attirés par la lumière - certains villages ont mis en place d'immenses torchères qui les attirent, protégeant les villageois en contrebas. Une méthode qui a fait ses preuvent mais n'est pas infaillibles: avec le temps, les nomades ont de plus en plus de facilité à éviter le piège...
Les murmurations de nomades sont en général constituée d'une vingtaine à une trentaine d'individus. Il faudra s'armer de patience si on est dans un village attaqué: la meute chasse toute la nuit... Et sans relâche.
Emplacement
Abord des villages, plaines et forêts
Tempérament
Esprit de groupe, prédateur silencieux
Dangerosité
Prédateur

Nora’Sinh - Arcanique

Gare à celui qui croisera le chemin du redouté nora'sinh, grand géant de la mer de brume. On ne l'entendra pas planer mais soyez certains qu'il vous verra, vous entendra, et vous tourmentera si il le peut. Le nora'sinh est ainsi: surnommé le tourmenteur par ceux qu'il a laissé s'enfuir. C'est une curieuse créature, né de la brume et d'un désir profond de connaissance. Rare, ils parcourent les terres embrumées à la recherche d'une vie consciente. On raconte que le masque qu'ils portent change d'un individu à l'autre, tout comme la couleur de leur plumage - néanmoins, il n'est pas prouvé que ces changements aient la moindre importance dans le comportement ou dans l'agressivité.
Les nora'sinh sont doués de paroles quoiqu'on n'en a jamais observé parler directement - on pense donc que leur langage est télépathique. Ils maîtrisent toutes les langues, et une fois qu'ils trouvent une victime, ils commenceront immédiatement à leur parler. Ce jeu peut durer des heures, et continuera jusqu'à ce que le nora'sinh soit satisfait par la conversation, ait appris quelque chose, ou au premier mensonge: en effet, ils sentent le moindre écart à la vérité. Et si vous avez le malheur de lui mentir, celui-ci se mettra à chanter, et vous tomberez aussitôt dans le sommeil. Il déterminera lui-même la punition que vous méritez: que ce soit la mort, la perdition, ou en vous déposant devant une créature plus agressive que lui. Il semblerait que chaque nora'sinh ait son propre caractère, et réagisse à sa façon. Mais considérant sa taille de plus de deux mètres cinquante et ses larges ailes, il est fortement déconseillé de mentir de quelques façons que ce soit à ces être malicieux. Mieux vaut lui tenir tête... Jusqu'à ce qu'il soit satisfait.
Emplacement
Mer de brume
Tempérament
Curieux, trompeur
Dangerosité
Indiférent, hostile

Otyugh - Non défini

Véritable sujet d'épouvante que l'Otyugh. Se déplaçant sous terre et pouvant, à l'âge adulte, faire la taille d'un salon ou d'une chambre, on l'appelle parfois le « Dévoreur de foyers » en raison de sa technique favorite pour ferrer sa proie. Prédateur patient, l'Otyugh a la mauvaise habitude de se nicher quelques mètres sous le sol des maisons qu'il prévoit d'attaquer. Capable de ressentir les vibrations à travers le sol, il peut ainsi se déplacer en même temps que sa victime et attendre le moment opportun pour surgir hors de terre avec sa gueule béante et l'avaler. S'il n'y arrive pas du premier coup, ses tentacules crochus sont là pour empêcher le ou la malheureuse de lui échapper. Il n'y a pas de réel moyen de se prémunir contre les Otyugh que d'habiter dans des villes densément peuplées ou bien de construire plusieurs mètres au-dessus du sol. Un bon moyen de faire fuir un Otyugh est de provoquer des vibrations excessives, car il s'agit d'un monstre craintif qui n'attaquera jamais sa proie si elle n'est pas isolée.
Emplacement
Sous terre, potentiellement n'importe où
Tempérament
Solitaire et calculateur
Dangerosité
Prédateur

Salamandre - Draconide

Particulièrement prisée à Xandrie où elle est signe d'abondance et de richesse, la Salamandre n'est pas un animal domestique très commun pour autant. Symbolique de l'aristocratie, transmis de génération en génération, cet animal similaire à un axolotl et théoriquement immortel fait littéralement partie des murs pour certaines familles les plus aisées. Au point où certains spécimens sont traités avec déférence, comme s'il s'agissait de véritables êtres humains. Lorsque les doyens des familles nobles se réunissent, ils emmènent toujours leur Salamandre avec eux, perchée sur leur épaule ou enroulée autour de leur cou. Rapides et insaisissables, ces animaux semblent n'avoir de loyauté que pour leur famille et ont pour réputation de ne pouvoir être capturés, bien que nombreux soient les voleurs et mercenaires qui s'y soient essayés. Cette particularité lui vient de sa naturelle intangibilité quand celui-ci est menacé, facilitant leur fuite au travers des matières. Ce qui ne fait que rajouter davantage au « mythe de l'élu » voulant que ce soit la Salamandre qui ait choisi sa famille et non l'inverse. D'aucuns les nomment aussi les « Dragons de Xandrie » en raison de leur capacité à flotter librement dans les airs, bien qu'elles n'aient pas d'aile. Des animaux surprenants, assurément, et représentés jusque sur le drapeau national. En posséder un ouvre les portes, et permets à leur famille une libre circulation dans tous les édifices et cercles royaux - servant de preuve d'identité dans un monde souvent corrompu.
Emplacement
Xandrie
Tempérament
Sociable et intelligent
Dangerosité
Domesticable

Scrapula - Insectoïde

La scrapula commune, celle que l'on rencontrera dans la mer de brume, est un insecte carnivore de grande taille et particulièrement agressive. Haute de la taille d'un homme, elles sont affublées de deux mandibules puissantes, de longues pattes avant pointues et aiguisées comme des rasoirs, ainsi que de huit pattes arrières sous leurs imposant abdomen qui leur permettent de parcourir rapidement de larges distances. Elles ont également des ailes, mais celles-ci, plutôt petites, ne leur permettent pas de voler très bien, et elles peuvent simplement planer sur de petites distances, en restant relativement proches du sol. Néanmoins, elles sont des prédatrices déterminées, et acharnées: elles ne lâcheront pas le combat avant d'avoir leur proie, ou l'inverse. Cette combativité a été soulignée à de nombreuses reprises par les survivants - et il est communément admis que réussir à défaire une scrapula est une preuve de force. Il est intéressant de noter que toutes ces scrapulas sont des femelles - on ignore beaucoup de choses sur les mâles de cette espèce, à part qu'ils sont beaucoup plus petits que les femelles, et n'ont pas d'esprit de prédation. Fuyards, ils éviteront toute activité humaine et toutes rencontres, si fait qu'on en a rarement vu. Néanmoins, il est communément admis qu'ils sont dévorés par les femelles au cours de leur vie, et que l'ingestion mène à la fécondation. On repère leurs oeufs assez facilement: d'une jolie couleur verte pour les eoufs de femelles, et jaune pour les mâles. La membrane de leurs ailes est fréquemment utilisée dans l'aviation, et certaines sont même entièrement dédiées à la création d'aéronefs.
Emplacement
Mer de brume
Tempérament
Aggresive, mysandre
Dangerosité
Prédateur, hostile

Sirène - Humanoïde

Proches cousines des Naga et des Tritons, les Sirènes diffèrent cependant grandement par leur régime alimentaire extrêmement carnivore et très porté sur la chair humaine. Bien que très rares, il est possible d'en trouver aux abords des récifs, en haute mer, d'où émane leur chant envoûtant et charmeur. Quiconque l'entend développe très rapidement des hallucinations et se retrouve à mettre les voiles en direction du récif sans craindre le danger ou la mort. La seule solution est donc de se boucher les oreilles pour ne pas faire s'échouer son navire et finir par tomber à la mer, où les Sirènes s'amuseront alors avec votre corps comme bon leur semble avant que vous ne suffoquiez et qu'elles ne se repaissent de leur chair. Contrairement aux vieilles croyances, les Sirènes ne charment pas que les hommes et aiment tout autant se repaître de la chair des femmes... ou même des enfants.
Emplacement
À proximité des récifs
Tempérament
Froid et calculateur
Dangerosité
Prédateur

Tamanoir des dunes - Bête

Atteignant des tailles colossales, les tamanoirs des dunes sont des créatures alimentant les mythes et légendes.
Cet animal nomade peut être aperçu dans les grands espaces du désert aramilan. Constitué d’une énorme quantité d’eau, il peut passer plusieurs années sans boire. On ignore d’ailleurs tout de son alimentation. Une fois par décennie, le tamanoir des dunes se rend dans l’océan pour s’accoupler et faire le plein de liquide.
C’est une créature bien connue des voyageurs, qui l’appellent “oasis vivante”. Bien qu’il soit impossible de l’approcher lorsqu’il est en mouvement, vous pourrez grimper sur lui lorsque la nuit tombera et qu’il s’assoupira. Vous profiterez alors d’une source d’eau, mais aussi de nourriture, car de nombreux animaux s’abreuvent sur son dos et la végétation pousse sans problème sur son dos.
On compte moins d’une dizaine d’individus sur Uhr, bien qu’il en existe probablement davantage dans la mer de brume.  
On a déjà eu connaissance de communautés s’étant établies sur le dos de ces créatures. Toutefois, en raison de leur immersion totale à chaque décennie, il n’existe aujourd’hui plus aucun groupe du genre.
Emplacement
Déserts
Tempérament
Solitaire et pacifique
Dangerosité
Indifférent

Trent - Élémentaire

Les Trents sont des créatures mystérieuses décrites pour la première fois par des aventuriers s'étant rendus jusque dans les Contrées Lointaines, dans ce qui sera mentionné plus tard comme la Forêt de Jade. Véritables gardiens des lieux, ces géants de bois sont des guerriers implacables et infatigables, la plupart du temps végétatifs mais pouvant sortir de leur profond sommeil sur leur forêt ou leur maîtresse, une Drys, sont menacés.
Force de la nature contre laquelle rien ne peut se dresser, ils sont la fureur de la Forêt de Jade et la raison pour laquelle il est vivement déconseillé de s'y rendre, ni même de chercher son emplacement dans la Mer de Brume. Il est prédit que toute rencontre avec un Trent éveillé se finit toujours dans un bain de sang et leur imprévisibilité liée à leur aspect sylvestre les rend encore plus dangereux.
Malgré tout, les Trents ont leurs limites : parmi les rares survivants ayant pu témoigner de leur existence, la plupart les ont vus rebrousser chemin après être sortis de l'orée de la Forêt de Jade. Les Trents semblent tout bonnement incapables de quitter leur domaine, comme si une énergie liée au lieu les maintenait en vie uniquement dans son périmètre. D'autres affirment qu'ils seraient hautement vulnérables au feu...
Emplacement
Forêt de Jade
Tempérament
Protecteur et acharné
Dangerosité
Hostile

Venigon - Draconide

"Le venigon est une créature endémique du continent de Svartheim et retrouvable aussi sur l’Île aux Dragons. On raconte pourtant avoir retrouvé certains spécimens sur la Pointe d'Opale où ils auraient fait quelques nids. Depuis longtemps chassé par les hommes, il est aujourd’hui surtout présent à l’est de l’île, là où la Brume recouvre le territoire. Pas plus gros qu’un chien, il est toutefois beaucoup plus dangereux.  
Doté de pattes arrière puissantes, il est parfois considéré comme bipède, bien qu’il se déplace davantage comme le ferait un singe, ses mains lui permettant de se déplacer facilement dans les arbres. Il est aussi doté d’ailes aux doigts préhensiles. Celles-ci, pas suffisamment solides pour leur permettre de s’envoler, leur permet toutefois de planer efficacement. C’est un animal rapide et agile, qui vit principalement en groupe familial de trois à dix individus.
Animal nocturne, il dort habituellement dans des grottes et cavernes et sort chasser dans les forêts de fougères arboricoles à la tombée de la nuit. Bien connu pour sa peau partiellement bioluminescente, il possède également un venin puissant qu’il injecte par morsure. Celle-ci fera d’abord coaguler le sang de la victime, avant que le processus s’inverse, empêchant le sang de coaguler et provoquant de graves hémorragies. La nécrose suit alors, avec une grande rapidité.  
Il existe un antidote né des expériences du Magistère, mais puisqu’il est difficile à fabriquer et que l’action du venin est très rapide (moins d’une heure), il est rarement administré.

Ajouté par Elizawelle Flatterand
Emplacement
Svartheim et Île aux Dragons
Tempérament
Athlétique et venimeux
Dangerosité
Hostile

Warg - Bête

Rare croisement entre un loup alpha et un ours, le Warg a longtemps fait l'objet de nombreux mythes et légendes avant que des preuves de son existence ne soient réellement rendues publiques. Nul ne sait s'il s'agit d'une espèce à part ou bien d'une hybridation provoquée par la Brume, toujours est-il que le Warg est une menace qui hante les forêts de la Mer de Brume et fait de temps en temps l'objet de témoignages d'aventuriers ou de convois ayant pu l'apercevoir. Solitaire et territorial, cet ursidé possède des sens extrêmement développés, une force incommensurable et une peau trop épaisse pour être percée par des balles de fusil. La meilleure stratégie en cas de rencontre avec un Warg est donc de fuir en espérant qu'il se rabatte sur une autre proie.
Emplacement
Au plus profond des forêts de la Mer de Brume
Tempérament
Infatigable et gigantesque (compter cinq à six mètres lorsqu'il est dressé sur ses pattes arrières)
Dangerosité
Prédateur


Dernière édition par Uhr le Ven 11 Aoû - 18:08, édité 13 fois
Lun 19 Sep - 13:37

Monstres, Entités et Animaux

Spécimens Légendaires

Arako - Bête

C'est un cri rieur qui résonne dans la jungle aramilanne, qui ressemble presque à un chant enfantin. Il passera sur la canopée, et entre les troncs des larges arbres qui montent jusqu'au ciel pour chasser pour eux les rayons du soleil. Plus des élcats de couleur - jaune, bleu, vert, des tâches, des plumes irisées aux reflets chattoyants. De larges ailes décrivent l'ombre d'un oiseau sur le sol, mais quelque chose close, car son derrière est celui d'un chat. Cet étrange chimère, légende de la jungle, porte un nom donné il y a longtemps par les natifs de la jungle: aroka. L'oiseau rieur des jungles aramilane, la chimère bienveillante qui conduit les égarés sur le chemin. L'aroka n'est pas une créature hostile, bien au contraire. Heureux sont ceux à croiser son chemin, car cette gentille chimère prend un grand plaisir à accompagner les pélerins et les perdus pour les mener à bon port - certains vieux spécimens peuvent d'ailleurs parler, ayant aprit la langue par bribe des colonies et tribus locales, et peuvent échanger quelque mot sur le chemin; On raconte également que leur plume ont les vertus de guérir les maladies, un phénomène rare qui ne nécessite que d'être en présence de l'animal pour que la magie opère. On aurait presque envie de le chasser... Mais vous vous mettriez à dos toutes les communautés aramilanes - il est particulièrement mal vu de chasser l'aroka, tant l'animal est sacré. Certaines vieilles familles lui vouent un vrai culte - c'est aujourd'hui le symbole de quelques familles nobles locales qui souhaitent s'attirer bonne fortune, et renforcer leur influence en l'associant à un animal joyeux. Mais l'aroka est rare: la dernière rencontre remonte déjà, et on craint presque que l'espèce ait disparu aujourd'hui... Ne reste-t-il plus que l'azael?
Emplacement
Jungle d’Aramila  
Tempérament
Sociable et protecteur
Dangerosité
Indifférent

Bukavac - Non défini

Si votre bétail a entièrement disparu au cours de la nuit, qu'il ne reste quelques lambeaux de chair et membres épars, c'est probablement l’œuvre du Bukavac. Vivant au plus profond de la forêt, cette gigantesque bête cornue à six pattes est réputée pour son appétit féroce et ses sorties nocturnes, occasionnant systématiquement des massacres. Et si vous avez survécu, louez les Dieux, car le Bukavac ne fait pas de quartier là où il passe : la légende raconte qu'il aurait déjà rayé de la carte des villages entiers. Nombreuses sont les battues qui ont été organisées pour mettre la main sur ce terrible faucheur, sans succès malheureusement. D'aucuns pensent que l'animal sommeillerait sous les racines des arbres ou au plus profond des étangs et n'en sortirait que pour se rassasier. D'autres prétendent avoir déjà aperçu sa silhouette s’évanouir dans la nuit et d'autres encore fantasment avoir aperçu un combat titanesque entre un Bukavac et un Warg. Tout ceci à des endroits différents d'Uhr et de la Mer de Brume, ce qui signifie qu'il en existerait plus d'un.
Emplacement
Bois et forêts
Tempérament
Vorace et furtif
Dangerosité
Prédateur

Decapod - Insectoïde

Dans les cavernes des trois sœurs se cache, profondément dans la roche, un insecte si terrible que sa présence seule justifie l'arrêt d'une exploitation minière. Si on rapporte avoir vu l'ombre d'un decapod dans le tunnel, alors on arrête immédiatement tout travail, et la mine est alors abandonnée - sauf si un malheureux veut tenter de braver le monstre, au péril de sa vie.
Le decapod est un insecte relativement grand, plus de deux mètres, qui habite dans les mines et les cavernes des trois sœurs. Solitaires, il est rare d'en croiser deux dans une même caverne - mais pas impossible. Long, ils possèdent dix paires de pattes longues et griffues qui leur permettent de ramper le long des parois rocheuses, afin de se nourrir des filons de minerais rares que l'on peut y trouver. Diamant, or, argent... Tout est mangeable pour ce prédateur rocheux, terreur des gobelins, élémentaires de terre et tout autre amateur de cailloux en tout genre. Pour se nourrir, le décapod peut produire son propre acide, le plus puissant connu, capable de liquéfier n'importe quel minéral en quelques secondes. Une fois bouillie, il s'en nourrira immédiatement pour y récupérer les nutriments dont il a besoin pour survivre. C'est également un large prédateur qui n'hésitera pas à retourner cet acide sur quiconque mettra un pied dans sa galerie - et mieux vaut ne pas être sur son chemin. Complètement aveugle, il se repère aux vibrations des cavernes qu'il connaît par coeur, car il a participé à la création de nombres de boyaux sous la roche. Et ne vous trompez pas: cet animal est plus intelligent que la norme, et si il veut vous attirer dans un cul-de-sac pour mieux vous y piéger, il saura très bien vous traquer, vous acculer, avant de vous jeter entre ses mandibules son acide droit entre les deux yeux. Rapide, redoutable et assoiffé par la haine, cet insectoïde ne lâchera pas sa proie avant d'être certain qu'il ne représentera plus une menace pour son territoire ou ses minerais rares - aussi faudra-t-il tromper son intelligence, sa vitesse et ses jets d'acide pour libérer sa caverne, au péril de sa vie.
Emplacement
Les trois soeurs - haute montagne et cavernes
Tempérament
Agressif, sanguinair
Dangerosité
Hostile, prédateur

Drys - Élémentaire

On ne connaît les Drys qu'à travers les légendes et les témoignages des rares aventuriers revenus plus ou moins indemnes de leur rencontre avec ces magnifiques créatures, dans les Contrées Lointaines de la Mer de Brume, au sein d'une forêt où la végétation semble si verte et luxuriante qu'on a fini par la surnommer la « Forêt de Jade ». Décrites comme ressemblant à de magnifiques jeunes femme à l'apparence végétale, ces êtres seraient tantôt des entités timides et bienveillantes, guidant les aventuriers et les éloignant du danger, tantôt des maîtresses impitoyables envoyant leurs monstrueux sujets, les Trents, massacrer tout intrus qui oserait pénétrer dans leur domaine.
A tort ou à raison, on a donc fini par supposer l'existence de deux entités jamais rencontrées : la Drys Bénéfique et la Drys Maléfique. Mais tout ceux qui prétendent avoir croisé l'une ou l'autre s’accordent pour leur prêter la même capacité surnaturelle à se fondre dans la végétation, comme si elles émanaient de la nature environnante, véritables manifestation de la forêt. Toutes deux seraient aussi capables de commander aux plantes,, ces dernières apparaissant plus vertes et plus vigoureuses lorsque leur maîtresse est dans les parages.
Emplacement
Forêt de jade
Tempérament
Timide et curieuse
Dangerosité
Indifférent / Hostile

Eternalenne - Instectoïde

Les légendes rapportent souvent les histoires de ce papillon étrange du bois aux spectres. Rares sont ceux ayant pu voir la créature de vives yeux, et aujourd'hui l'histoire et les connaissances que l'on a de l'insecte sont fausses, pour la grande majorité. Pendant longtemps, on l'a rangé à tort dans la catégorie des mythes. En réalité, l'eternalenne existe bel et bien dans le bois aux spectres, mais elle n'a été rapportée qu'une dizaine de fois à travers l'histoire. Elle centralise tous les fantasmes: oiseau hypnotique, capable de prendre la forme d'une créature magnifique qui attire ceux qui passent par là, donne la vie éternelle à celui qui ne tombe pas sous son charme... La vérité est bien plus brute. Sous ces ailes cotonneuses et vastes se trouve en réalité une araignée gigantesque de plusieurs mètres d'envergure qui tisse sa toile dans un gouffre du bois. Les ailes qu'elle déploie, bien qu'elles ne lui servent que rarement à voler, ont une puissante capacité d'hypnose et d'influence sur quiconque pose les yeux sur elles - on raconte qu'elle pourrait changer de motifs en fonction de qui les regarde pour devenir un objet de désir secret, rendant presque impossible d'échapper à son appel. La victime serait alors conduite au plus prêt de l'insecte et tomberait dans sa toile - celle qu'elle sécrète est plus solide que la meilleure des cordes, et extrêmement collante - elle peut en générer à une rapidité surhumaine et rend un affrontement direct périlleux. Une fois piégé dans la toile de l'eternalenne, son destin est d'être mangé par l'insecte géant que l'on prétend immortel. Mais si vous survivez, et mieux encore, si vous parvenez à lui voler un peu du nectar qu'elle sécrète au bout de ses mandibules, vous obtiendrez un élixir rare et aux propriétés incroyables. En consommer aurait non seulement la vertu d'allonger la vie, même sur son lit de mort, et donnerait au moment de l'ingestion des visions de l'avenir. De quoi rendre la chasse à l'eternalenne un vrai sport, et quelques riches mourants autour du continent se sont aventurés à mettre sa tête à prix. Que ne donnerait-on pas pour l'immortalité?
Emplacement
Mer de Brume - Bois aux spectres
Tempérament
Trompeur, fascinante et dangereuse
Dangerosité
Prédateur

Fledermaus - Arcanique

Mélange improbable d'un humanoïde avec une chauve-souris, le Fledermaus est vraisemblablement l'une des créations les plus grotesques de la Brume. Similaire à une gargouille animée par une soif inextinguible de sang, cette sorte de mutant chasse de jour comme de nuit ses victimes à travers la Mer de Brume, survolant les espaces ouverts à l'affût du moindre mouvement. Car ils résident dans la Brume, les Fledermaus possèdent un odorat assez fin, mais surtout la capacité de voir à travers la Malice. Le danger provient essentiellement de leur capacité à se fondre dans la nature, du fait de leur pelage sombre et de leur silhouette décharnée, si bien qu'ils peuvent tout à fait se faire passer pour une branche morte ou un tronc, jusqu'à ce que leur proie soit suffisamment proche pour fondre sur elle. Heureusement, il est possible de les tenir éloigné en les aveuglant avec de la lumière, à laquelle ils sont très sensibles.
Acharnée, la créature chassera tout ce qui lui est possible de chasser pourvu qu'elle contienne suffisamment de sang pour assouvir sa soif. Il va de soit que les enfants de l'enclaves soient son met favoris. Sans lumière, il sera facile de se retrouver piégé - il faudra alors être le plus bruyant possible, car ces créatures se repèrent au son principalement. Mais cette méthode peut s'avérer dangereuse - qui sait quels autres dangers vous observent depuis la brume...
Emplacement
Plaines, prairies et autres vastes étendues de la Mer de Brume
Tempérament
Solitaire et impitoyables (ils peuvent traquer leur proie sur des kilomètres sans se fatiguer)
Dangerosité
Prédateur

Grand Ceros - Bête

Le danger rôde toujours dans la forêt de Jade. Si vous êtes parvenus à échapper à la Brume, si vous avez réussi à défier les trents et qu'ils ne vous auront pas expulsés à grand coup de tronc - ou pire; si les drys ne vous ont pas envoûtés; vous serez peut-être à la merci du grand ceros. A l'abri de la végétation dense du bois, cet immense reptile à trois tête surveillent constamment les alentours - si deux têtes dorment, la troisième montera la garde de son territoire où il ne tolère nul invités, seules d'éventuelles femelles qui quitteront le lieu une fois les oeufs fécondés. Le mâle est le gardien du domaine, plus grand en taille, plus véloce, plus venimeux. Long de presque six mètres pour les plus grands d'entre eux, ce serpent a pendant plusieurs millions d'années développées de puissantes pattes avant et arrière qui lui permettent de traîner la queue qu'il enroulera parfois autour des arbres afin de pouvoir mieux s'y balancer. Et avec un caractère particulièrement belliqueux, il n'aura de cesse de traquer, par la terre, ou par la canopée, quiconque mettra un pied sur son territoire volé aux drys - ni elles, ni les trents n'osent s'imposer face au géant de jade. En plus d'être un adversaire titanesque et redoutable, ces trois têtes sécrètent chacune une poison différent, et d'une puissance à nulle autre comparable. La première tête émettait un paralysant, la seconde un poison létal, la troisième un narcotique. Ces trois substances seraient les meilleures dans leur domaine. Encore faut-il pouvoir se les procurer...
Emplacement
Forêt de Jade
Tempérament
Sournois et innarêtable
Dangerosité
Hostile, prédateur

Guetteur - Non défini

Nul ne sait si les Guetteurs sont réellement des êtres vivants, des émanations de lieux maudits ou simplement des hallucinations. Toujours est-il que voir un Guetteur est généralement synonyme de danger, voire de mort. Car à partir du moment où un Guetteur a vu sa proie, il ne semble plus la quitter, apparaissant toujours dans l'angle mort de son champ de vision et disparaissant dès que l'on cherche à le voir clairement. Similaire à une maladie mentale, la malédiction d'un Guetteur semble poursuivre sa victime, lui infligeant une torture mentale constante pour la faire tomber dans la folie et la pousser finalement à se suicider. La légende raconte que ceux qui sont maudits deviennent eux-mêmes des Guetteurs après la mort. Il n'existe à ce jour aucun traitement possible contre la « Maladie du Guetteur » et, bien que rares, ceux-ci se mettent généralement dans des endroits dégagés où il est possible de les voir... et d'être vu en retour.
Emplacement
Potentiellement partout
Tempérament
Tortionnaire et incessant
Dangerosité
Hostile

Gueule-d’Effroi - Bête

Le seigneur des cieux - un petit sobriquet qui correspond comme un gant au redouté gueule-d'effroi. Cette bête titanesque est une créature redoutée des polaires, même pour la faune locale qui le fuit comme la peste. Il faut dire que la créature, lente évolution du puma vers un prédateur volant redoutable, a la griffe facile. Il est très difficile de lui échapper tant sa force et sa vitesse sont extraordinaires. Dotés d'ailes gigantesques, ce colosse de presque trois mètres est un chasseur des hauteurs - il ne rejoindra que rarement les vallées des trois soeurs, trouvant dans les chèvres qu'il chasse, les voyageurs d'infortune, ou parfois même de jeunes congénères, une source suffisante de nutriments. Leur espérance de vie sont aussi imposantes qu'eux, on raconte qu'ils peuvent atteindre sans broncher les cinq cent ans, et que chaque nouvelle année les rend plus rusés, plus usés et rompus au combat, mais également plus sournois et acharnés. L'avantage de ces prédateurs? Leur cri agirait comme un ralliement pour les espèces environnantes. Aucune autre bête ne souhaite être l'ennemi du gueule-d'effroi... Aussi, quand le roi appelle, on répond. Ainsi, affronter un gueule-d'effroi peut s'avérer particulièrement périlleux, surtout si parmi les créatures qui le rejoindront en combat se trouvent d'autres forces de la nature - drake, warg, quand ce n'est pas un autre gueule-d'effroi plus jeune qui aura entendu l'appel de son ancien. Ce schéma hiérarchique est appliqué par toute l'espèce: plus le spécimen est âgé, et plus il sera suivi par d'autres. Mais triompher d'un gueule-d'effroi change une vie: chaque partie de son corps peut être revendu une fortune, et nombreux sont ceux à pouvoir financer une vie sur les vestiges de ces titans. Il est aussi dit que leur cuir est le plus solide au monde. Les armures qu'on créer à partir de lui sont réputées incassables... Tout comme le gueule-d'effroi. Tenterez vous la chasse?
Emplacement
Svartheim, cordillère des albes
Tempérament
Extrêment territorial, Furieux
Dangerosité
Hostile, prédateur

Hebai - Bête

Le Hebai est une créature méconnue du commun des gens ; il est surtout réputé chez les marchands et sa légende est contée parmi les voyageurs du grand désert du sud. Sa rareté en fait un animal presque mythique. On raconte qu'il s'agirait d'une chèvre au pelage noir comme du charbon, à la crinière longue et dansant au gré des vents et dont les trois yeux, surmontés de deux paires de cornes fragiles, percent l'obscurité comme des lames. Ils n'apparaissent qu'au cœur de la plus noire et plus froide des nuits et disparaitraient dès l'aube levée. Ils ne laissent dans leurs sillages que des trainées noires, comme des cendres, témoignages de leur passage, mais ces traces s'évanouissent bien vite dans le sable et rendent impossible leur traque. Craintifs, il est très difficile de les approcher - si tant est que vous ayez remarqué leur discrète et silencieuse présence. Leurs pupilles s'ouvrent, comme volantes, dans l'ombre de l'horizon et disparaissent aussitôt que l'on esquisse le moindre mouvement. Leurs cornes, très convoitées des chasseurs du désert de par leur rareté, valent très cher sur les marchés noirs et sont réputées pour apporter félicité et grande chance à quiconque en serait détenteur.

Ajouté par Laguna Faye
Emplacement
Régions désertiques du Sud d'Uhr
Tempérament
Craintif, grégaire
Dangerosité
Hostile

Igodom - Mort-Vivant

L'igodom est une créature entourée de mystère et qu'il est difficile de bien décrire - les rares chanceux à l'avoir vu - et sont revenus de leur expédition en vie - parlent d'une sorte de chimère, fusion entre des cadavres humanoîdes et aviaires dont la taille surpasse de loin celles des arbres environnant. Ce totem des malédictions entraînerait dans son sillage les mauvais présages, et en croiser un, si il ne vous tue pas dans un excès de rage, risque de vous mener à la folie. En effet, peu de temps après être revenu, quiconque ayant croisé un igodom se serait retrouvé hanté par des visions de morts, des scènes de trépas si réelles et si vives qu'elles ne pouvaient être que des visions de vies passées ou futures. D'abord sous forme de cauchemars, les visions s'accentuaient jusqu'en pleins jours, hantant l'esprit du maudit de morts en tout genre. Une malédiction dont on pourrait se défaire, mais seule le sang de l'igodom lui-même pourrait libérer le maudit de son aura funeste. Cruel destin - devoir chasser ce grand mort aux ailes sombres... Heureusement, on n'en trouve que dans la forêt de Rotminen, loin dans la mer de brume.
Emplacement
Svartheim, forêt de Rotminen
Tempérament
Violent, pestiféré
Dangerosité
Hostile, prédateur

Ilolypo - Draconique

Il se joue de vous, il vous nargue, il vous hypnotise. Mais lui seul sait que c'est un jeu. Vous, au contraire, n'avez guère de chance... Car ce grand enfant aime jouer, et n'a pas peur de casser ses jouets tant qu'il s'amuse bien. Tel est le caractère de l'Ilolypo. Un dragon singulier s'il en est, bien solitaire pourtant, mais dont la sociabilité le rend instable et dangereux. Les rares rencontres qui ont été rapportées parle d'un grand dragon qui joue et habite la forêt de Jade avec pas plus qu'une poignée de congénères, et redouté de tous, y compris du grand ceros qui ne s'approche jamais de lui. C'est pourtant rare de le voir approché. Lointain cousin du caméléon, distordu par la brume, l'ilolypo a la faculté de devenir complètement invisible - chacune de ses écailles devenant aussi translucide qu'un verre trempé - et aussi impénétrable que la roche. Ni les armes à feu, ni les lames ne parviendront à briser ce cuir si particulier et si réfléchissant - combat inégal? Seul l'acide arrivera à venir à bout de ce cuir trompeur. Mais oh, vous ne voulez pas abîmer cette peau. Etudier au magister, elle renferme des secrets que les scientifiques luttent à déchiffrer, et permettrait de mettre au point des armures qui camouflent leur porteur. L'ilolypo devient donc une créature de choix. Mais particulièrement difficile à trouver, particulièrement compliqué à débusquer, et face à lui... Vous découvrirez son véritable caractère. Celui d'un grand chien qui prend plaisir dans la moindre lutte. Prédateur espiègle, il sait qu'il a l'avantage, et s'amusera à vous torturer sans trop comprendre qu'il vous fait du mal. Fort de ses huits pattes crochus, ils cassera tout corps se mettant sur son passage, ne voyant pas le mal mais que le jeu. Et tout ça pour s'amuser: il mange principalement des insectes... On raconte que quand il veut jouer, les nombreux ailerons autour de sa gueule s'agitent et battent comme des ailes de papillon. Une façon d'endormir sa proie, avant qu'il ne devienne complètement invisible. Que le jeu commence.
Emplacement
Forêt de Jade
Tempérament
Fier et joueur, mais dangereux au delà du raisonnable
Dangerosité
Prédateur

Kirchtürme - Mort-vivant

Kirchtürm est un mort vivant des plus étrange, principalement pour son manque d’agressivité envers les vivants. Cet être se contente de déambuler dans les ruines de Dainsbourg en faisant sonner sa cloche géante toutes les heures.
Cependant, malheur aux aventuriers téméraires qui voudraient s’en prendre à lui : s’il est attaqué, il fera sonner sa cloche de manière frénétique, ce qui aura pour effet d’attirer toutes les créatures mortes-vivantes des environs.
Kirchtürme était autrefois le nom d’un archevêque de Dainsbourg qui aurait fait bâtir le grand clocher de l’ancienne cité. Clocher dont l’une des cloches a disparu…

Ajouté par Krista Reddington
Emplacement
Ruines de Dainsbourg
Tempérament
Lent et observateur
Dangerosité
Indifférent/Hostile

Noctus - Élémentaire

Inutile de fermer ses fenêtres quand vient la nuit. Car le soir, comme dans l'obscurité, l'ombre ne vous protégera pas du noctus. On ne l'entend pas venir, et on ne vous entendra pas crier. L'enfant enragé des ombres enfermera votre gorge sous ses crocs avant que vous ne puissiez fuir, et vous finirez emporter dans la nuit. Rares sont les enfants de la lumière, et autant le sont les fils de l'ombre: le noctus est de cela, grand félin des ombres. Ces monstres de prédation et de violence hantent la forêt noir comme de lointains bourreaux, épiant leurs proies depuis les ombres. Ils ne se matérialisent que quand ils fondent sur leurs proies. Cela rend l'affrontement particulièrement inégal - oh oui, l'affrontement. Les noctus ne sont ni des victimes, ni des proies. Ils chassent, et souvent en meute de deux à trois individus, habitant des ombres proches pour mieux traquer et surprendre les espèces de passage. Haut de deux mètres, chaque noctus prend la forme d'un large tigre noir, entouré d'un voile d'ombre qui ne laisse aucune lumière passer. Vrai gouffre, ils sont parfaitement opaques, et leur présence absorbe à elle-seule toute la lumière environnante. Être face à un noctus, c'est faire face à la nuit sans lune, sans étoile, au vide. A l'obscurité infinie. Et plus vous regardez dans sa fourrure, plus la lumière s'efface, plus les sons s'étouffent, et plus la seule chose sur laquelle vous pouvez vous rattacher ce sont ces quatres yeux, ces crocs blancs, cette lueur dorée avant la mort. Le noctus est l'ennemi de la lumière, et l'enfant de l'ombre. On n'a encore étudié aucun spécimens tant ils sont durs à chasser, mais on spécule que leur pelage aurait des vertus obscures. Cela reste à prouver. Jusqu'ici, le noctus est victorieux. Après tout, n'est-il pas bon de vivre à l'ombre?
Emplacement
Le cratère, désert de Merka'Bah
Tempérament
Extrêmement agressif, chasseur
Dangerosité
Prédateur, hostile

Roi-de-rats - Non défini

Aussi rare qu'inexpliqué, ce phénomène est d'autant plus étrange qu'il n'existe que sous la forme d'un rêve. Un rêve persistant et macabre, durant lequel le rêveur se retrouve piégé au milieu d'une multitude de rats aux queues enchevêtrées les unes dans les autres. Si lors des premières nuits cela peut ressembler à un vulgaire cauchemar duquel on peut se réveiller, celles qui suivent ramènent systématiquement la victime dans cet imbroglio de rongeurs paniqués qui le griffent et le mordent. Chaque fois avec plus de détail, chaque fois causant des douleurs de plus en plus réelles, et même l'apparition de blessures, comme si la débâcle avait vraiment eu lieu. Puis vient une nuit de laquelle on ne se réveille jamais. Souvent, les malheureux sont retrouvés étouffés dans leur sommeil ou la gorge tranchée, arrachée, sans aucune trace d'effraction chez eux. Personne ne sait par quoi cet étrange phénomène est causé ni comment l'empêcher, mais d'aucuns suspectent la Brume d'être derrière tout cela. Jusqu'à ce que les malades mentionnent l'environnement dans lequel ils ont été transportés durant leur rêve : d'étranges souterrains, parfois des couloirs illuminés par une lumière diaphane à la tapisserie défraîchie...
Emplacement
Le rêve ?
Tempérament
Incompréhensible et vraisemblablement sans but
Dangerosité
Hostile

Carshass - Draconique

Dangers des profondeurs, il ne fait pas bon nager trop prêt des abysses. Et si vous repérez des lumières scintillantes - cherchez un endroit où vous abriter avant qu'il ne vous retrouve, car dans les airs, sous l'eau ou sur terre, il n'est nul lieu ou le Carshass ne pourra vous débusquer. Ce draconique, long de trois mètres, est le plus couramment trouvable dans les abysses où il règne en maître, craint de la faune marine à l'unisson, que ce soient les sirènes, les tritons, ou même les poissons qu'il chasse pour ses repas de roi. Mais il n'est pas non plus impossible de le croiser prêt de la surface, voire même, parfois, sur les rivages pendant les chaleurs de ce dragon aquatique. Dans ces moments-là, leur couleur bleue vire au rouge, et les mâles mènent alors des combats acharnés. Heureusement pour les voyageurs ou les bateliers, ils sont particulièrement peu nombreux à peupler Uhr - aussi en croiser un est particulièrement rare. Cependant, si cela se passe, il faudra craindre avant tout le jet d'eau qui s'échappera de ses puissantes mâchoires et qui, à très haute pression, peut scier jusqu'à la plus épaisse des roches. Ils sont également habiles quelque soient les milieux - leurs ailes leur permettent de voler et de nager, tandis que leur patte en font de bons sprinters, quoique bien d'autres espèces les dépassent sans peine en termes de vitesse. Un autre atout de ces géants: leurs écailles réputées aussi tranchantes que de l'acier, et aguisées par l'eau et les roches aquatiques. S'approcher d'un carshass sans faire attention peut mener à des blessures graves, voire des hémorragies... Et on ne se remet pas facilement de celle-ci. Un spécimen récemment étudié a révélé qu'avant de sortir de l'eau, ces dragons sécrètent une forme de mucus qui les recouvre presque entièrement, et les ignifuge intégralement, les protégeant de tout dégât de feu. Un liquide qui s'échange aujourd'hui à prix d'or sur le marché noir, mais qui rend la chasse difficile. L'eau est l'ennemi du feu, non?  
Emplacement
Malkuw'th, Récifs de Merka"bahs et profonds abysses
Tempérament
Esprit de dominant, territoriale
Dangerosité
Hostile, prédateur

Soupir - Arcanique

Un visage curieusement humain qui ne lâchera jamais sa proie, un corps long et curieusement léger, de longues cornes en bois tordues et claires... Pourvu d'une longue cape rouge et d'une légère armure, Soupir semble sorti tout droit d'un conte de fay. Il pourrait en être le héros ou le méchant - mais dans notre histoire, il n'est ni l'un, ni l'autre. Et les occurrences de rencontre sont particulièrement peu nombreuses. Mais ne vous fiez pas à son apparence un rien humaine: ce colosse culmine à plus de deux mètres, et ses proportions sont loin d'être humaines. On ignore comment la brume a accouché de cette entité, si le temps aura distordu un spectre ou si il apparut ainsi du néant. Mais Soupir cumule deux avantages: jusqu'ici, on n'aura jamais réussi à le capturer, et jusqu'ici, rien n'aura pu le tuer. Ce n'est pourtant pas qu'il ne va pas au contact. En effet, Soupir est une créature extrêmement intelligente, et si complètement silencieuse et impassible, il n'en reste pas moins un excellent chasseur qui s'attaque à quiconque pénètre son territoire du moment. En effet, c'est un Nomade qui sillonne le bois des spectres auquel il semble particulièrement attaché à cet endroit. Il aura d'ailleurs une attitude toute particulière envers quiconque est possédé par un spectre, se montrant particulièrement imposant et oppressant envers eux. Mais ce n'est qu'un aspect de Soupire.
Le vrai mystère réside dans son pouvoir. En effet, il semble capable de pouvoir influer sur la nature même de la matière qui l'entoure. Si ce n'est pas vivant, il pourra à loisir modifier sa nature par simple contact visuel. Une balle devient une bulle, une lame de fer devient une lame de boue, pourvue que la densité reste la même. Cela lui vaut de maîtriser toutes les rencontres, et tous les aspects de ses chasses. Et Soupir se retrouve aux portes de la défaite... Vous le verrez disparaître, devenir fumée sous vos yeux. Insaisissable, soupir...
Emplacement
Yfe, Forêt de Callirhoé
Tempérament
Calculateur et observateur
Dangerosité
Prédateur

Viscuphage - Mort-Vivant

"N'approchez pas des marais la nuit, les abords du lacs ne sont pas sûr. Et si il vous aperçoit... Vous n'aurez plus qu'à prier. Car on échappe rarement au viscuphage". Ainsi parlent les locaux, loin, loin de la brume, à quiconque voudrait tenter une expédition près du lac Drolzin. On y disparaît. On ne retrouve que des carcasses. Il y règne un silence de mort. Car c'est son territoire. Le territoire d'une bête depuis longtemps embrassée par la mort mais qui continue pourtant d'hanter les lieux, de retour parmi les vivants, et à jamais affamé. Le viscuphage est un monstre bipède au visage distordu - sa peau grisâtre et fine ne camoufle que les os saillants de ce corp à nul autre pareil: homme, bête, il a des bras d'humains sur des pattes de félins, et son crâne, entre caïman, oiseau et homme est étiré, et parsemé de petites dents tranchantes comme des rasoirs, étirés dans un sourir carnassiers que rien de peu altéré. On peut voir s'agiter les vers et les parasites sous sa peau, ce qui donne l'impression de veines palpitantes - ne vous laissez pas berner, son coeur est bien éteint depuis longtemps, et on ignore si les parasites proviennent de son régime alimentaire composé exclusivement d'entrailles qu'il ne digère pas et qui reste en décomposition dans son ventre, ou de son propre corp qui pourrit sans jamais se décomposer.
Son comportement est erratique. Prédateur parmi les prédateurs, le viscuphage ne lâche jamais sa chasse. Et il donnera tout ce qu'il a - sa vitesse spectaculaire, sa force surhumaine, ses mâchoires qui ne lâchent rien, pour tuer et dévorer sa proie. Une fois qu'il a décidé de vous tuer, il le fera. Mais en vain: cette créature est mue par une faim insatiable que nul chair ne pourra jamais soulager, et il laissera derrière lui les viscères fraîches qu'il n'a pas avalé et ne lui procurent aucune complication. On raconte qu'une de ses blessures ne guérit pas, sauf recours à des remèdes légendaires aussi dur à trouver que rapide est la nécrose. Et si la blessure est petite, les parasites qu'il vous transmettra auront vite fait de faire pulluler les vers sur la plaie, charriant avec eux les risques d'infection. N'approchez pas du marais la nuit, qu'ils disent...
Emplacement
Abords du lac Drolzin
Tempérament
Affâmé, acharné, implacable
Dangerosité
Prédateur

Xi’Fu - Élémentaire

On se retournerait tous sur son passage... "L'enfant du givre", le xi'fu est un élémentaire de glace, fruit des longues nuits d'hiver et des matins glacés. Ses apparitions causent d'ailleurs, systématiquement, des aurores boréales exactement là où il passe, et quand la lumière traverse son pelage cristallin et givré composé de milliers de cristaux de glace, les aurores se mettent à danser. C'est ainsi que vous pourrez peut-être croiser ce canidé de légende, haut comme un renard, qu'on prétend répandre bonne fortune - les enfants du Dain ont longtemps entendus les légendes de cet animal qui chassent les cauchemars et aident à dormir, et apportera chaque années, une nuit, des cadeaux aux plus sages. On lui prête de nombreuses vertus, toutes plus magiques les unes que les autres.
La vérité est pourtant moins belle. Le xi'fu n'a pour lui que le froid, le froid absolu, le froid qui tue. Il peut refroidir n'importe quel matière en un contact, et le frôler peut givrer quoique ce soit qu'il touche. Oh, il s'en accommode bien - se nourrissant de neige et de plantes gelées, le xi'fu n'est pas connu pour être un prédateur notoire. Mais si vous l'approchez, il n'hésitera pas à se défendre et à montrer ses crocs: son souffle fait tomber la neige, et un contact avec ses pattes, griffes, crocs et cornes vous gèlera instantanément, à plus ou moins vaste échel selon si le contact est bref ou prolongé. Il est arrivé à de simples voyageurs d'y perdre un bras, une jambe, ou la vie entière - ces hommes sont restés figés, statues translucides de glace, pilier secret du pays de Dain. Pourtant, sa corne est mise à prix pour avoir le même effet que lui, même après sa mort. Mais qui oserait tuer une créature aussi belle? Le xi'fu illumine le ciel de Dain, et l'illuminera pour toujours, dit la comptine... Honte à celui qui le tue, car son cœur de pierre devient glace sous les aurores.
Emplacement
Forêt de Dain
Tempérament
Craintif, sur la défensive
Dangerosité
Hostile


Dernière édition par Uhr le Ven 11 Aoû - 18:06, édité 9 fois
Jeu 10 Aoû - 22:55

Monstres, Entités et Animaux

Catégorisés comme Mythologiques

Bugaster - Bête

Ce lapin de 2 mètres au pelage bleuté est une légende qui serait née dans la forêt de Giselt. Il confectionne des œufs aux mille couleurs pour guider les êtres à travers la dense végétation. Aide-t-il les âmes perdues ou attire-t-il les inconscients vers un trésor ? Les histoires sont multiples, mais toutes s’accordent sur la bienveillance de l’entité. Il est dit que seules les âmes innocentes trouveront les trésors disséminés dans les vastes bois que parcourt Bugaster. Pour protéger ses merveilles, il aurait façonné des élémentaires de roche en œuf géant que l’on connaît sous le nom de Golems Pakpak. Seuls êtres à déceler l’âme innocente digne des secrets de leur maître.
D’aucuns disent qu’au passage du lapin géant, un son de clochette tinte. Regardez bien autour de vous, des œufs vous montreront la voie.
Ajouté par Lewën Digo
Emplacement
Forêt Giselt
Tempérament
Optimiste - Curieux
Dangerosité
Indifférent

Charybde - Élémentaire

Peu nombreux sont ceux à avoir un jour vu un maelström et à en avoir réchappé. Les rapports sur ces phénomènes climatiques plutôt rares sont fréquemment considérés comme des tissus de bêtises par les scientifiques, mais s'il y a bien une chose que personne n'ose contester, c'est bien l'existence de Charybde. Qu'il s'agisse d'un véritable maelström ou bien d'un monstre, il existe dans tous les cas des preuves et de nombreux témoins oculaires rapportant l'existence de ces immenses trous d'eau s'ouvrant et se refermant subitement aux alentours de l'île de Marthelheim, dans la Mer Centrale. Malgré les nombreuses investigations menées pour découvrir les raisons de ces siphons, jamais aucune explication plausible n'a pu être apportée autre que la légende de Charybde, un monstre marin de taille colossale et dont la bouche serait si grande que lorsqu'elle s'ouvrerait, elle serait capable d'engloutir une colonne d'eau tout entière et tout ce qui s'y trouve. Des observateurs mentionnent même avoir vu des gigantesques dents briller sous la surface de l'eau, tout autour d'une bouche circulaire, ainsi que des tentacules surgir brièvement là où des navires ont disparu.
Emplacement
Entre le Goulot et la Mer Centrale
Tempérament
Glouton
Dangerosité
Hostile / Prédateur

Chimère de Phylène - Bête

Bien peu de personnes ont pu apercevoir ce qu’on nomme la Chimère de Phylène, si peu que son existence demeure quelque part entre la légende et la réalité. Il s’agirait d’une créature majestueuse dont les plumes chatoyantes sembleraient changer de couleur selon la luminosité. On dit qu’on peut parfois apercevoir sa silhouette survolant le Val de Phylène, ce qui serait un signe de prospérité et de bonheur.  
Selon la légende, il serait doté de quatre pattes griffues, d’une queue rappelant celle des paons et d’un visage reptilien surmonté d’un plumet rappelant une crête. On ignore sa taille réelle, mais on le dit particulièrement imposant.  
Selon la légende, la créature serait le défendeur de la région de Phylène et de sa biodiversité. On lui prête une grande sagesse et des pouvoirs mystiques tel qu’un pouvoir de guérison ou encore celui de manipuler la nature.  
Il est dit qu’il vivrait dans une caverne chatoyante quelque part dans les Remparts de Phylène, et que celui qui réussirait à lui voler une plume pourrait prétendre à la félicité éternelle. Mais les nombreuses expéditions pour le trouver ont toutes été vouées à l’échec.
Emplacement
Val et Remparts de Phylène
Tempérament
Mystique, protecteur
Dangerosité
Inconnu

Chronophage - Insectoïde

Les légendes Aramilannes mentionnent l'existence d'un ver de sable gigantesque, au sud d'Uhr, au-delà de la frontière de la Brume. Bien que nombre d'explorateurs se soient rendus jusqu'aux côtes les plus méridionales, là où les deux mers se rejoignent, seulement quelques-uns affirment avoir réellement aperçu le Chronophage et toujours à bonne distance. Selon eux, c'était comme si le temps s'arrêtait autour de la créature, témoignant de tempêtes de sable immobiles à l'horizon, d'animaux retrouvés arrêtés « dans l'instant » après le passage du ver. Il n'en fallut pas plus pour que naisse la légende du Chronophage, cette entité étrange ralentissant le temps autour d'elle, jusqu'à ce qu'il s'arrête complètement... puis reprennent progressivement des heures après son passage. Personne ne sait si cette créature a de bonnes ou de mauvaises intentions ni s'il s'agit de la seule de son espèce, mais pour que les témoignages soient aussi peu nombreux, c'est certainement qu'elle n'est pas très répandue et, au pire, qu'elle n'a peut-être jamais existé...
Emplacement
Dans les terres désertiques de la Mer de Brume, au sud d'Aramila
Tempérament
Inconnu
Dangerosité
Inconnue

Hulule - Arcanique

Mythe à l'origine de la construction d'Epistopoli selon certains, l'Hulule serait une gigantesque chouette de plusieurs mètres qui aurait la capacité d'exaucer le vœu le plus cher de celui ou celle qui la touche. L'histoire supposerait que le premier à l'avoir trouvée aurait été un savant fuyant Sancta. Après s'être arrêté aux alentours du Puits d'Aspharos, gravement assoiffé et affamé, le pauvre homme aurait aperçu cet oiseau curieux, perché sur la branche d'un arbre à le regarder. Il aurait alors entendu une voix percer son esprit : « - Quelle est la chose que tu désires le plus, mortel ? » Persuadé d'être victime d'une hallucination, probablement aux portes de la mort, l'homme aurait alors simplement souhaité trouver une terre juste où il aurait pu pratiquer sa passion. L'Hulule l'aurait alors guidé dans une gigantesque bibliothèque surgie de nulle part, jusqu'à un livre nommé « la Cité des Sciences » ; à l'intérieur était consignée la vision d'une ville basée sur le progrès scientifique et technologique. Quittant alors la bibliothèque avec son livre, il revint à Sancta et réunit suffisamment de fidèles autour de ses préceptes pour insuffler la révolution, détrônant la dictature religieuse et donnant naissance à Epistopoli.
Emplacement
Epistopoli
Tempérament
Sage et bienveillant
Dangerosité
Indifférent

Illuyanka - Bête

Lorsque le temps est pluvieux et qu'une brume épaisse recouvre l'océan, les marins racontent qu'il est possible d'entendre des rugissements semblant émaner des fonds marins. Pour quiconque souhaiterait naviguer en raison de ces grondements, il finirait par arriver dans un endroit où le brouillard ne se lève jamais et où les eaux se font de plus en plus tempétueuses. À ce moment et sans le savoir, le navigateur aurait emmené son équipage vers un aller sans retour : ni le vent, ni les rames ne peuvent empêcher le navire d'être entraîné en direction du maître des lieux. Tandis que les hurlements gutturaux se font de plus en plus proches, semblant progressivement remonter à la surface, les vagues elles aussi s'animent et font tanguer le navire, qu'importe sa taille ou son poids. Une silhouette semble alors émerger à la surface de l'eau, non loin. À vue de nez, une anguille gigantesque et ce n'est pas un effet d'optique si sa taille semble monumentale. Tandis qu'elle se rapproche, laissant entrevoir ses nageoires longues et fines, tranchantes comme des lames, la mer se fend en deux et le navire sombre. Pour ceux qui ne sont pas encore tombés à l'eau à ce moment-là, ce qui ressemble à une longue nageoire caudale semble glisser le long de la coque et s'enrouler autour du navire. La tête du monstre apparaît alors et sa gueule béante est grande ouverte, prête à avaler le navire entièrement, ne laissant aucun rescapé. C'est comme cela que l'on décrit l'Illuyanka pour bien indiquer aux marins qu'il ne faut jamais, jamais suivre le moindre bruit entendu en mer.
Emplacement
Haute mer
Tempérament
Gigantesque et vorace
Dangerosité
Prédateur

Issenk - Humanoïde ?

Une brume violacée scintillant sous les éclats solaires qui percent la Brume douloureusement. Un phénomène qui s'observe bien quelques fois dans les hauteurs froides des montagnes Nord du pays de Dain. Depuis que la Brume s'est étendue plus en avant dans les terres, les lueurs violettes se seraient même intensifiées, si l'on en croit certains aventuriers.
« Elle n'est personne ! »
Un ivrogne crie dans les rues d'Oman. Il vient de Fienk. L'une des légendes locales l’obsède depuis qu'il est gamin. Il prêtant à qui veut qu'il est monté dans les montagnes, qu'il a vu le visage angélique de cette ombre, qu'il en a sentie le parfum métallique subtile, qu'il en a goûté les volutes alléchantes, qu'il a fait corps un instant avec le vide astral de ses yeux. Il en est ressorti riche, dit-il, assez pour s’enivrer tout les jours sans plus travailler. Mais au-dessus de son corps qui se refroidit, le fou se mord les doigts. Pas de trésor, juste un vieux carnet usé empli de crayonnés. Et un nom dans un coin : Issenk.
Emplacement
Dans les falaises des Polaires
Tempérament
Généreuse et pervertie
Dangerosité
Incertaine

Kelpie - Bête

Un beau jour, vous rendant à la pêche, vous trouvez un cheval paissant près de la berge. Celui-ci vous regarde et semble même vous inviter à le caresser. Son poil semble si doux, sa crinière épaisse, qui donc aurait pu laisser une telle bête sans surveillance ? Votre bon sens vous dit de la ramener, peut-être que vous trouverez son propriétaire en chemin. Pourtant elle n'a ni selle, ni rênes et une étrange impression se dégage de son apparence presque trop parfaite. Vous flattez son cou et vous vous rendez soudainement compte que vous ne pouvez pas retirer votre main... Son pelage soyeux commence à changer, sa peau à s'affiner, se flétrir et une odeur putride emplit vos naseaux tandis que sa gueule semble fondre pour dévoiler un sourire carnassier. À moins de vous trancher la main, il n'existe aucun moyen de vous dégager et une substance vaseuse remonte déjà votre bras. L'animal s'avance dans l'eau et vous entraîne avec lui. Vous vous débattez tandis que vous suffoquez, mais votre supplice ne sera pas long : sa tête s'approche de votre cou et ses canines acérées s'y plantent. Alors que des lambeaux de chair sont retirés sous vos yeux ébahis et que vous perdez lentement conscience, vous voyez l'arrière-train de l'animal se changer en une longue nageoire caudale...
Emplacement
Proche des rivières, des lacs, des étangs...
Tempérament
Trompeur et impitoyable
Dangerosité
Hostile

Liechi - Non défini

On suppose que le Liechi serait une entité ayant fait de Dainsbourg son territoire, son domaine, défendant ses ruines contre toute intrusion depuis que le drame est survenu. Ces suppositions viennent de témoignages de rescapés ainsi que de rapports de mission d'expédition, de personnes ayant aperçu une longue silhouette se déplaçant dans la Brume et poussant des hurlements angoissants. Nul ne sait exactement à quoi le Liechi ressemble de près ni ce dont il est capable, mais le fait que beaucoup de personnes aient disparu en se rendant dans l'ancienne capitale religieuse semble indiquer qu'il est loin d'être amical. L'une des rares descriptions qui ont pu être obtenues par ceux l'ayant aperçu pour la première fois serait qu'il s'agirait d'une sorte d'humanoïde piégé dans un arbre, ou un mélange mi-humain mi-arbre. Le plus intrigant serait probablement son origine : d'aucuns racontent qu'il aurait été là avant la catastrophe, avant la Brume, surgissant de nulle part et provoquant le chaos quelques minutes avant que tout ne s'effondre. Serait-il possible que ce monstre ait vu le jour dans la ville ou bien qu'il soit responsable de tout ce qu'il s'est passé ? Pour ces raisons, certains le voient comme un commandant d'autres entités brumeuses, raccordant avec des témoignages selon lesquels d'autres monstres lui obéiraient au doigt et à l’œil. Alors, le mystère demeure.
Emplacement
Dainsbourg
Tempérament
Territorial et dominateur
Dangerosité
Prédateur

Nextepehua - Mort-Vivant

Le titan des morts, le marteau des défunts, le géant. Tant de noms pour décrire celui qu'on appelle maintenant Nextepehua. Entité mystérieuse qui parcourt inlassablement la chaînes des aiguières, martelant le sol de ces gigantesques pattes aplaties. Il est certain d'une chose: Nextepehua est déjà mort. Etait-il une créature disparue, un titan d'un ancien monde, les vestiges d'une espèce ancienne qui parcourait le monde? Nul ne le sait, à part qu'aujourd'hui il est le seul de son espèce. Et que ce géant n'aurait d'autres buts que de parcourir les montagnes où se trouve curieusement contraint. Complètement implacable, il ne répondra pas aux attaques, si quelqu'un a la folie de tenter quoique ce soit contre lui. En même temps, haut comme une tour d'une vingtaine d'étage, il ne vaut mieux pas tenter quoique ce soit contre lui. Néanmoins, le croiser peut rapporter gros. En effet, l'huile que sécrète son corps en décomposition aurait des vertus étranges, celle de pouvoir guérir n'importe quelle blessure. Une légende, peut-être? Son sillage porte la mort, c'est certain. C'est d'ailleurs ainsi qu'on le suit à la trace: son chemin est marqué par les arbres qui meurent dans son alentours, la végétation qui pourrit et trépasse... Jusqu'à renaître quelques mois plus tard. On raconte également que sa marche seule convoque les spectres, et qu'ils sont plus nombreux à se retrouver piéger sur son sillage. Dernière chose: là où il a martelé le sol apparaissent fréquemment des jiangshi, immédiatement invoqué par son déplacement illustre. Armez vous de patience: Nextepehua est un gardien des morts.
Emplacement
Chaînes des Aiguières
Tempérament
Imperturbable, implacable
Dangerosité
Inconnu

Pesta - Mort-vivant

Il existe une maladie étrange qui semble attaquer certains villages de temps à autre, ne laissant que des charniers à ciel ouvert. La meilleure chose à faire est alors de brûler les cadavres et d'espérer ne pas succomber, car il n'existe aucun traitement contre ce que l'on appelle la « Peste ». Nul ne sait où elle va frapper ni pourquoi et, pour certains, si elle n'a pas encore atteint les grandes villes, c'est en raison de son origine : une présence monstrueuse qui irait de village en village pour relâcher la maladie. Certains affirment avoir vu cette entité rôder tard dans la nuit, apparue sous les traits d'une jeune paysanne tenant tantôt un râteau, tantôt un balai. Selon ces témoignages, certains ont pu déduire que lorsque la Pesta tenait un râteau la peste s'emparait du village le lendemain. Quelques-uns ont bien tenté de se mettre sur son chemin, provoquant l'ire du monstre et le poussant à se dévoiler sous sa véritable apparence, ainsi qu'à ne laisser aucun survivant. D'autres affirment que tout cela n'est qu'un tissu de mensonges et que la Pesta n'est juste qu'une excuse trouvée par les maires de certains villages pour ne pas lutter contre la vermine proliférant dans les égouts.
Emplacement
Villes et villages où les rats pullulent
Tempérament
Repoussante et cruelle
Dangerosité
Indifférent / Hostile

Sankhir - Draconide

Surnommé le "Roi en Rouge", Sankhir est probablement le seul dragon jamais aperçu depuis des siècles par les habitants d'Uhr. Ce colosse de dix-sept mètres de long paré d'ailes titanesques et d'écailles dont la couleur rappelle la terre calcinée de son domaine n'a pu que rarement être décrit, car ceux qui ont pu rentrer de la Mer d'Opale après l'avoir croisé se comptent sur les doigts d'une main, les premiers d'entre eux datant de l'Âge Noir. À vrai dire, c'est Sankhir lui-même qui les a laissés fuir afin qu'ils témoignent de sa présence, car ce titan, en plus de disposer d'une chair imperméable aux balles et de cracher des flammes qui, dit-on, font s'évaporer la mer, est d'une intelligence largement comparable aux esprits brillants qui peuplent les civilisations d'Uhr, disposant même du don de parole qu'il exerce par une voix grave et tonnante qui rend les personnes les plus sensibles terriblement mal à l'aise. S'il dispose de son surnom, c'est parce que les marins qui ont découvert ses facultés ont été renvoyés sur la côte pour prêcher son avènement en tant que maître de l'île aux dragons, le mettant techniquement en position de guerre ouverte avec Opale. Cependant, ses apparitions sporadiques au fil des siècles combinées aux disparitions mystérieuses des quelques expéditions qui ont été envoyées enquêter sur l'île durant cette période, et qui ont été attribuées aux dangers de sa topographie, n'ont jamais pu fournir une quelconque preuve solide de son existence, le reléguant au rang de mythe plus que de menace réelle. Il est ainsi, dans la culture d'Opale, plus un symbole que l'on retrouve dans certains proverbes traitant des troubles lointains et des menaces inattendues, qu'une réelle préoccupation pour qui que ce soit, y compris le gouvernement. Mais tout habitant d'Opale sait que quiconque tourne le dos au Roi en Rouge risque de ne pas voir le ciel s'embraser...
Emplacement
Archipel de l'Île aux Dragons
Tempérament
Mégalomane et calculateur
Dangerosité
Hostile / Prédateur


Dernière édition par Uhr le Ven 11 Aoû - 18:06, édité 2 fois
Ven 11 Aoû - 17:47

Plantes, Champignons et Minéraux

Spécimens Communs

Arbre du desert - Plante

Poussant dans les terres arides, mais néanmoins ombragées, cette plante a la particularité de ressembler à un arbre mort le jour. Une fois la nuit venue, ses fleurs semblables à des ailes de papillon sortent des solides pans d’écorce qui les protégeaient de la chaleur et du vent sec du désert et profitent de cet instant pour éclore et accumuler la moindre goût d’eau fraîche.
Cet arbre ne reste pas moins fragile tant qu’il n’a pas atteint ce stade. Les animaux les plus malins ne se priveront pas d’une petite pousse naissante riche en eau, car leur écorce est trop solide une fois adulte. Pour se protéger des gourmands, la première fleur dévorée alerte toute la plante qui refermera toutes les autres dans leur solide coque pendant quelques minutes, obligeant à l’animal à essayer ailleurs.

Ajouté par Duscisio Balibe
Emplacement
Terrain aride, au pied de montagne
Spécificités
Riche en eau, Écorce solide
Dangerosité
Bénéfique  / Indifférent

Arbres flottants - Arbre

Les arbres flottants sont de petits feuillus trouvables principalement dans les milieux denses et humides.  Poussant habituellement près de source d’eau douce, on les trouve surtout là où la lumière du soleil n’atteint que difficilement le sol, comme dans la jungle ou les crevasses.
Lors de sa croissance, les racines s’enroulent autour d’un amas de terre et, lorsqu’il atteint une taille suffisante, il quitte le sol pour des contrées plus ensoleillées. Pour cette raison, la terre dans laquelle il pousse doit être particulièrement nutritive pour supporter la croissance de l’arbre.
Il est donc possible d’observer ces arbres étranges léviter dans la forêt, descendant pour s’hydrater ou remontant pour faire le plein de luminosité. Leur mouvement est uniquement vertical, si bien que beaucoup de spécimens restent bloqués sous les branches d’arbres plus imposants sans pouvoir atteindre la canopée, limitant ainsi leur croissance.
Il semble que le poids qu’il supporte n’ait rien à voir avec sa capacité à léviter. Il est donc parfois utilisé par les voyageurs afin de s’élever dans le ciel pour obtenir un bon point de vue sur leur environnement. Ils sont également indicateurs de source d’eau pure et fraiche.  
Emplacement
Val/bois de Phylène, Jungle de Lapis
Spécificité
En lévitation
Dangerosité
Indifférent

Lunalys - Plante

    Algues luminescentes, filins mobiles, plantes méduses, spectrales dans leurs dérives, les lunalys éclairent les berges des milieux boréals. De bleu par ordinaire, mais des spécimens divers donnent à des lacs des aspects astrales.
Fort répandues, à caractère invasif, il n'en suffit que d'une poignée sous le bon climat pour entamer une culture. Vaine entreprise... si elle n'est pas fortement toxique, elle est pauvre de nutriment et ne pourra satisfaire que quelques apothicaires connaisseurs.
Alors, elles restent dans leurs eaux dont, sous les lueurs lunaires, elles percent la surface et dégagent une douce odeur dans l'air, envoutante à trop inspirer. Il n'est pas bon de se promener seul, de nuit, le long de certains fleuves, vous ne serez pas les premier.e.s à finir noyé.e.s, pris.e.s par les suaves fragrances dans un rêve indolore, paisible suffocation. Allez par les courants à présent, pour un ultime voyage, la tête sous les lunalys.
Emplacement
Courts d'eaux et lacs frais et non salin
Spécificités
Lumineux - Âpre - Anesthésiant 
Dangerosité
Indifférent (à qui n'a pas la vigilance d'un rongeur)

Perce-gel - Plante

Elle annonce le froid, elle annonce la température.
Cette petite fleur inoffensive pousse en saison froide et dans les régions dont la température est assez basse pour que leur pétale se forme naturellement sous l’effet du gel. Comme toutes plantes, elle se nourrit de l’eau présente dans l’air et ses racines. Elle exulte l’eau pure en trop par de nombreux filins visibles uniquement avec une loupe qui forme ses petits pétales de givres qui font son charme.
Principalement décorative, la moindre source de chaleur fera fondre ses filins, ce qui provoquera une fin de vie prématurée pour l’une des rares fleurs poussant en cette saison.
De petites rumeurs feraient qu'elles sont aussi des signes qu'une Othello pourrait pousser non loin d'elle. Pure fantaisie.
Plébiscitée par les herboristes, elle sert à purifier les eaux non potables pour permettre leur consommation.

Ajouté par Duscisio Balibe
Emplacement
Partout, en hiver et régions froides
Spécificités
Aucune pour le moment
Dangerosité
Indifférente

Vagabond Sitibonde - Plante

Originaire de la Forêt de l’Arbre-Dieu, mais ayant colonisé l’ensemble des étendues boisées jouxtant le Lac de l’Arbre, le Vagabond Sitibonde est une plante qui prospecte les sous-bois à la recherche de sources d’eau pour se désaltérer. Elle s’établit pendant quelques jours dans le lit d’un ruisseau, puis recherche une mare, une rivière ou même une simple flaque stagnante laissée par la dernière pluie. On ne sait pas vraiment pourquoi cette plante ne s’installe jamais de manière permanente dans un même cours d’eau, où elle pourrait profiter d'une source d'eau durable.
Capricieux, possessif et avide, il n'est pas rare de voir un Vagabond Sitibonde chasser une bête de son territoire et même se battre avec d'autres de son espèce pour le contrôle d'un point d'eau qu'il délaissera probablement le lendemain. Cette plante insolite se reproduit en se scindant lorsque sa taille devient trop importante et qu'elle a du mal à se déplacer. S'ensuit alors une lutte mortelle entre les nouveaux individus formés pour obtenir la suprématie sur le point d'eau occupé actuellement. C'est pourquoi l'on trouve rarement des spécimens de plus d'un mètre d'envergure dans la nature, et aussi pourquoi l'espèce, bien qu'elle se propage, n'est pas considérée comme envahissante. Bien qu'elle soit pourvue de longues épines tranchantes, semblables à du silex, et qu'elle attaque tout ce qui s'approche de son territoire, sa durée de vie est plutôt médiocre.
Malgré sa grande mobilité, il est étonnant de ne la trouver que dans une zone géographique aussi restreinte. Malgré la proximité entre le Lac du Mesnon et la Forêt de l'Arbre-Dieu, il est peu fréquent d'y rencontrer un Vagabond Sitibonde sur ses rives, et encore moins fréquent de trouver des plantes en bonne santé. Enfin, il a été rapporté que cette plante d'ombre ne tolère pas une exposition prolongée au soleil direct. Quelques heures seulement en dehors de la couverture des sous-bois suffisent à faire dépérir la plante.

Ajouté par Khang’Haw
Emplacement
Du Val du Havre au Bois de la Guerrière, sur tout le pourtour du Lac de l’Arbre
Spécificité
Plante semi-nomade et territoriale
Dangerosité
Indifférent

Yhsem - Plante

Yhsem. Joyaux éphémère. Point d'Opale, mais des améthystes profondes pour pétales. Cadeaux de prétendants peu scrupuleux, fleurs à manger. Des notes sucrés, un appétit avivé. Pousse vite, pousse bien et meurt le jour qui suis dans une explosion d’aigrettes dorées. Sa prolifération est contrôlée par une récolte frénétique au code millénaire. Certains veulent en incendier les champs et faire disparaitre ce fléau d'Opale. D'autres... y trouvent leurs intérêts.
Brume d'yhsem. Poussière violine en suspension dans l'encens. Abandonnez ici vos corps et vos vies de rien. Yhsem. De quoi vous réconcilier avec la brume. Celle-ci ne vous prendra pas vos proches. Oh, non... elle vous les rendra plutôt volontiers. Fermez les yeux. Écoutez les, ils vous appellent. (Note : pensez à fermer vos fenêtres lorsque vous faites bruler votre yhsem, non seulement pour en optimiser les effets, mais également pour éviter de malheureux accidents... les trafiquants se soucis du bien-être de leurs consommateurs.) Bien vite vos sens s'alourdissent, vous cédez au semeur de rêve. Enfin en paix. Loin de vos tourments.
Vous le redoutiez... ou peut-être le découvrez-vous... mais le contre-coup ne se fait pas attendre. Dés l’éveil, sudation, œil agar, retour à la réalité. Poursuivez, amis, jusqu'à ce que votre regard se violace, jusqu'à ce que vos rêves ne vous quittent plus. Vivez dans le fantasme, Brulez de l'yhsem.
Emplacement
Pointe d'Opale et les îles environnantes
Spécificité
Narcoleptique - Sucré  
Dangerosité
Toxique (risque d’addiction)  


Dernière édition par Uhr le Ven 11 Aoû - 18:19, édité 1 fois
Ven 11 Aoû - 18:12

Plantes, Champignons et Minéraux

Spécimens Rares

Champignons arachnéens - Champignon

Le champignon arachnéen est un spécimen assez particulier. Pour se reproduire, ce champignon infecte les différents arachnides (araignées principalement, parfois des scorpions) et parasite leur corps afin de croitre. L’arachnide mourra au moment où les champignons émergeront de son organisme.
Afin de se reproduire, le champignon envahira le système nerveux de l’arachnide et l’amènera à déambuler afin de répandre ses spores.
Les champignons arachnéens sont hautement toxiques, et son ingestion provoquera une paralysie lente et douloureuse menant à la mort. Toutefois, bien préparé, il est utilisé en chirurgie en combinaisons avec des anesthésiants pour induire l’immobilité des patients.  
Emplacement
Milieux humides
Spécificité
Parasite les arachnides
Dangerosité
Toxique (paralysie)

Colafée - Plante

La colafée a besoin d’un environnement spécifique pour pousser : de la chaleur, un sol sableux et des vents marins leur apportant les sels minéraux si caractéristique de leur goût. La presqu’île d’Etyr et l’île de Pointevent sont les territoires où l’on retrouve cette plante aux fruits appétissants mais aussi néfastes pour la santé. Ambrés, les colafées, communément appelées baies des sables, poussent à l’ombre de leurs grandes feuilles couleur vert sombre en se remplissant d’un nectar juteux qui appelle à la dégustation. La chaire translucide laisse transparaître un cœur concentré qui prend la forme d'une fine fée. Mal vous en prendra de céder à la tentation, votre rythme cardiaque augmentera drastiquement et un abus de consommation entraînera des crampes intestinales à s’en rouler en boule de douleur. Le sommeil vous fera faux bond pour vous laisser cogiter dans un délire paranoïaque.
Des malins ont trouvé comment produire une drogue avec cette plante en gavant de pauvres et alors condamnées musaboises de ce fruit dont la digestion amoindrit les effets nuisibles pour en révéler toutes leurs utilités : un excitant qui accentue les connexions cognitives et la perception de son environnement, oubliant la fatigue. Attention à la redescente, le corps sera laissé sans énergie et vous n’arriverez plus à aligner deux mots pendant de longues heures. A moins d’en reprendre …

Ajouté par Lewën Digo
Emplacement
Presqu’île d’Etyr - Pointevent
Spécificité
Salée - Énergisant
Dangerosité
Toxique (Addictif)

La fleur de cendre - Plante

Une fleur aussi spectaculaire ne saurait exister que dans les terres mortes d’un royaume oublié.
La fleur de cendre se nourrit des terres brûlées et des faibles minéraux qu’elle comporte pour proliférer en quelques rares exemplaires. Par sa propre nature, il est rare d’en trouver de petits champs. Néanmoins, dans de telles occasions, d’en voir se limite à une plante sans couleur, si ce n’est celle de la cendre qui compose son lieu de vie. Elle n’a rien d’attrayant tout au long de sa vie.
À son éclosion, en fin de vie, la fleur de cendre s’embrasse littéralement après avoir produit un souffle explosif de la puissance d’un petit feu d’artifice qui éparpille ses graines un peu partout autour d’elle avant de retourner en cendre.
Lorsqu’elles se trouvent en petit groupe, leur synchronisation explosive est bien plus rare que le simple existence et donne un spectacle par une série d’explosions qui ont de faibles chances d’agrandir ce petit champ tous les quatre mois.

La fleur de cendre a la particularité de soigner certaines maladies du sang à l’aide de leur pétale gris une fois réduit en poudre… du moins si on arrive à les réduire en poudre, c’est une fleur qui reste très fragile une fois cueilli et tombe en poussière si on la touche sans précaution.
Autre problème, une dose trop forte de poudre de pétale est toxique pour le sang une fois ingéré dans leur solution. Pour cette raison, la recette est souvent gardée entre herboristes confirmés pour éviter les erreurs et actes malveillants.

Ajouté par Duscisio Balibe
Emplacement
Les terres brûlées
Spécificités
Maladie du sang, empoissonnement du sang
Dangerosité
Bénéfique mais Toxique

Margoumier - Plante

Le Margoumier est un arbre fruitier à croissance lente qui peut mettre des décennies avant de se développer pleinement et de produire ses premières fleurs. C'est à partir de sa première récolte de fruits que l'arbre devient le lieu de colonisation pour les oiseaux migrateurs et d'autres espèces animales volantes, qui se délectent du fruit imposant qui pousse sous son épais feuillage : la Margoume, un fruit sphérique aussi volumineux et lourd qu'un œuf de Drake, à la peau lisse et de couleur violette, épaisse et dure comme le cuir d'un Auroch. Généralement, elle s'ouvre à maturité et tombe au pied de l'arbre, libérant ainsi une pulpe sucrée au parfum doux qui entoure un noyau unique ressemblant étrangement à une mangue. Les hôtes de l'arbre se précipitent alors pour se régaler de la Margoume avant que l'acidité naturelle du sol ne la corrompe.
Alors que le Margoumier absorbe abondamment le soufre présent dans son environnement, rendant sa sève, son écorce et son bois toxiques et hautement corrosifs au toucher, le feuillage, les fleurs et les fruits en sont dépourvus. De plus, les rares botanistes qui se sont penchés sur cet arbre restent stupéfaits par la nature hautement nutritive de la Margoume, un véritable super-aliment aux nombreuses vertus.
Les grappes de petites feuilles du Margoumier, de couleur vert citron et en forme d'amande, possèdent apparemment des propriétés diurétiques une fois séchées et infusées, tandis que lorsqu'elles sont fraîches et vertes, elles sont considérées comme impropres à la consommation. Cependant, leur utilisation est marginale, car de nombreux extraits de plantes plus accessibles et moins toxiques possèdent les mêmes propriétés. Pour la faune, les nomades et les voyageurs, l'atout majeur de cet arbre unique en son genre est son fruit, très prisé dans la région du Bas-Cendrais mais peu connu au-delà de ses frontières. Quant aux fleurs, qui ressemblent à des lys de couleur ocre, personne ne prendrait le risque de les cueillir en sachant qu'il s'agit en réalité de fruits perdus.

Ajouté par Khang’Haw
Emplacement
Marais sulfuriques du Bas-Cendrais
Spécificité
Super-aliment et concentré toxique corrosif
Dangerosité
Bénéfique et Toxique

Mousse Caline - Plante

S'il existe des plantes vicieuses, peu peuvent se targuer de rivaliser avec la mousse caline. Initialement simple mousse présent ici et là sur les pierres et les arbres, en la voyant difficile de se douter qu'il s'agit d'une plante dans les capacités addictives sont parmi les plus hautes du continent. Elle est en effet si puissante qu'un simple contact prolongé suffit à risquer la dépendance, ses sécrétions traversant facilement les peaux les plus épaisses pour atteindre le sang.
Lorsqu'une personne touche la mousse caline, celle ci se sent immédiatement bien, reposée et heureuse. Malheureusement, sans cure adaptée, elle ne pourra désormais plus jamais l'être par elle même. Dès que sa victime cesse de la toucher, le manque frappe, sa cible est malheureuse, dépressive, fatiguée,... Désormais le drogué est condamnée à toucher la mousse à jamais. Heureusement pour eux, la mousse s'agrippe alors rapidement à son nouvel ami et vit en symbiose avec lui jusqu'à sa mort poussant progressivement sur tout son épiderme jusqu'à le recouvrir entièrement. Son hôte lui sert alors à se déplacer pour pouvoir disséminer des graines ici et là.
Il est toutefois parfaitement déconseillé de tenter d'ingérer la mousse, celle ci provoquant alors une telle jouissance qu'on en devient littéralement fou et brisé.
Les trafiquants savent en extraire les toxines pour décupler les effets addictifs de leurs produits.
Ajouté par Violette Helmael
Emplacement
Partout
Spécificités
Addictif - Symbiose avec un hôte
Dangerosité
Toxique

Nélumbo - Plante

Le Nélumbo est une fleur particulièrement toxique. Vue comme la deuxième facette de la miraculeuse Firiana, celle-ci est toutefois beaucoup moins rare que sa sœur. On dit qu’elle nait de la douleur d’une Firiana non cueillie ou de la souffrance d’une nature maltraitée, distillant sa vengeance chez les humanoïdes ayant le malheur de croiser son chemin.
Surnommée la Malédiction de la mère, cette fleur n’apparaît qu’à la tombée de la nuit et hante les cauchemars des peuples de la nature. Il est souvent déjà trop tard lorsqu’on l’aperçoit, car l’inhalation de ses toxines, qui se libèrent lorsqu’un humanoïde passe à sa portée, est synonyme de malédiction. Une fois maudite par le Nélumbo, la victime dépérit lentement, condamnée à mourir sous soixante jours. Si certaines décoctions sont réputées pour parvenir à accorder un peu plus de temps à la personne maudite, seule l’infusion de Firiana peut définitivement chasser le danger qui plane sur sa vie.

Ajouté par Halie Lunia
Emplacement
Partout
Spécificité
Empoisonnée, volatile et particulièrement agressive
Dangerosité
Toxique

Nyxiam - Plante

Un arbre sec et sans feuille. Pour tout le monde l'arbre est mort mais au contraire il est bien vivant. Nul besoin de feuille quand on est avant tout un chasseur. Présent dans les forêts profondes, le Nyxiam génère constamment un pollen qui inhibe les émotions. Ce pollen est d'ailleurs aujourd'hui utilisé dans le cadre de la fabrication d'antidépresseur. Malheureusement, ce n'est pas sa seule fonction, le pollen ayant également un effet envoutant afin d'attirer ses proies plus proche de l'arbre. Plus la victime se rapproche, plus l'inhibition devient puissante au point de supprimer totalement la capacité à ressentir quoi que ce soit. Plus d'émotion, plus de pensée, plus de but, plus rien. La victime devient alors une loque de chair se laissant mourir au pied de l'arbre pour lui servir de nutriment.

Ajouté par Violette Helmael
Emplacement
Forêt d'Opale et de Xandrie
Spécificités
Pollen inhibiteur - Prédateur
Dangerosité
Toxique Prédateur

Perséphone - Plante

Fleur luminescentes poussant sur les cadavres... Elle est belle n'est ce pas ? Et qu'est ce que cette bulle ? Vous avez envie de l'éclater ? Surtout pas malheureux ! Vous pourriez en mourir !
La Perséphone est une fleur dont la vie se découpe en deux phases. Une première parasite asymptomatique où la fleur vit discrètement au dépend de son hôte prenant une partie de ses nutriments tout en dévorant les émotions qu'il génère. Lorsque l'hote meurt, le parasite devient alors une fleur brillante et envoutant ornée d'une belle qui contient toutes les émotions que son hôte à ressenti lors de son bout de chemin avec le parasite.  Si jamais quelqu'un a le malheur d'éclater la bulle, il se retrouve instantanément assaillit de toutes les émotions contenues dans la fleur. La plupart des gens en meurent incapable de résister au flux d'information et à la charge émotionnelle. Si vous survivez... et bien bravo, vous avez désormais une graine en vous. Ne vous inquiétez pas. Elle ne vous tuera pas. Et le jour de la mort, une magnifique fleur ornera votre cadavre.

Ajouté par Violette Helmael
Emplacement
Cimetière, champ de bataille, tout ce qui est proche de la mort
Spécificités
Envoutante - Attaque Psychologique
Dangerosité
Toxique/ Prédateur

Vapapule - Plante

L'allure sombre de la vapapule n'a pas jouée en sa faveur, au fil des siècles, elle est restée méconnue, délaissée à l'usage thérapeutique de chamans marginaux du temps de Sancta. Depuis que la soif de connaissance a assaillie le pays, ses nombreuses vertus ont été étudiées. Réduite en poudre, sniffée ou ingérée, elle soulage les nuits agitées et les cœurs stressés. Mixée en cataplasme, badigeonnée grassement, frictionnée pour incorporer, les lésions perdent de leurs couleurs. Une plante à tout faire dans la pharmacopée moderne.

Il s’agit notamment d'un composant de base dans la préparation de plusieurs traitements de fond pour les augmentés, réduisant la charge physique et mentale que leurs équipements exercent sur eux.
La fleur mauve s'est rapidement raréfiée et l’impossibilité de la cultiver hors de sa zone endémique pourrait bien finir par aboutir sur une pénurie, ce qui pourrait bien mener à une crise d'ampleur.

La possibilité d'une extinction pèse sur Marie-du-Val où tout un secteur économique dépend étroitement du rendement des Bois de la Veuve.
Emplacement
Epistopoli – Bois de la Veuve
Spécificité
Anxiolytique et cicatrisant
Dangerosité
Bénéfique


Dernière édition par Uhr le Ven 11 Aoû - 18:19, édité 1 fois
Ven 11 Aoû - 18:15

Plantes, Champignons et Minéraux

Spécimens Légendaires

Dévoreuse brumaire - Plante

La dévoreuse brumaire a été nommé ainsi en raison de sa propension à dévorer tout ce qui s’approche d’elle. Vivant exclusivement sous la brume, cette plante terrifiante est difficile à manquer, notamment grâce à ses couleurs passant du bleu poudre au violet soutenu. Faisant entre deux et quatre mètres de haut, elle possède habituellement trois à six cocons. C’est une plante solitaire, c’est-à-dire qu’on retrouve rarement plusieurs spécimens sur le même territoire.  
Si elle semble inoffensive lorsqu’elle est au repos, cette plante carnivore réagit rapidement dès qu’un être vivant est à sa portée. Ce qui ressemble à des cocons s’ouvre alors, et des tentacules jaillissent alors du cœur de la plante pour s’enrouler autour de sa cible. Elle l’attire ensuite jusqu’au cœur de la plante, puis se referme pour digérer son repas. Il peut sembler facile de leur échapper, mais leurs tentacules peuvent attraper des proies jusqu’à dix mètres autour de la plante.
Si vous êtes attaqué par une dévoreuse, il vous faudra agir dès que possible pour vous libérer de ses tentacules. Bien qu’assez forte pour soulever un homme, elles sont fragiles et une lame peut facilement les trancher. Si toutefois vous vous retrouvez à l'intérieur de la plante, les choses seront beaucoup plus compliquées. Celui-ci est recouvert de dents et une enveloppe protectrice recouvrant la base de la plante rendra difficile l’aide extérieur.
Malgré le danger qu’elles représentent, les tentacules des dévoreuses brumaires sont très utilisé en médecine, principalement car elles possèdent d’étonnantes capacités de régénérations. On se sert habituellement d’un appât pour faire sortir les tentacules avant de les couper pour les récupérer.
Emplacement
Mer de brume, dans les jungles et forêts denses
Spécificité
Carnivore et agressive
Dangerosité
Prédateur

Firiana - Plante

Le nom de la Firiana a parcouru Uhr de long en large. En effet, cette petite fleur miracle apparaît sporadiquement dans les contes et légendes d’Uhr, dans des endroits aussi inattendus qu’éloignés les uns des autres. Plutôt rare, on dit qu’elle éclot au point du jour et que si elle n’a pas été cueillie avant la tombée de la nuit, elle deviendra un Nélumbo, fleur particulièrement toxique. Si on parle d’elle, c’est pourtant pour les vertus merveilleuses qu’on lui prête et que traduit admirablement son nom, qui signifie « Bénédiction de la nature ».
Selon les histoires, cette fleur pousserait sans prévenir, apparaissant sur le chemin quotidien d’une personne élue. Complètement banale pour les passants, elle resplendirait de mille feux pour la personne destinée, dégageant pour elle une odeur enivrante et impossible à ignorer. Elle attirerait inévitablement son élu, instillant l’irrésistible envie de la cueillir. Forcément délicieuse, cette curieuse fleur, qui s’adapte aux goûts de ses bénis, est un remède presque miraculeux lorsqu’infusé et se révèlera être le seul antidote contre les toxines du Nélumbo.
Cependant, si on la dit miraculeuse, c’est avant tout parce que cet élu s’attire les faveurs de la nature. En effet, dès l'instant ou la Firiana établie une connexion avec le béni, celui-ci devient à jamais son protégé.

Ajouté par Halie Lunia
Emplacement
Partout, mais à proximité de chez la personne à bénir
Spécificité
Envoûtante, comestible, curative
Dangerosité
Bénéfique

Ibilis Cristalin - Plante minérale

On dit que toutes les plantes ont besoin de lumière et d’eau pour pousser. On dit aussi qu’il n’y a aucune plante qui pousse dans l’obscurité. Celle-ci prouve le contraire en poussant non seulement dans des grottes, plus facilement dans la mer de brume ou les nébulas, mais se nourrissant également d’énergie magique qui la compose présente tout autour d’elle. La concentration d’éther est égale à sa luminosité qui reste même après son extraction et peut aller jusqu’à se nourrir de votre magie à très petite dose pour être conservée.
Attention toutefois, une dose trop importante fournie rend cette plante dangereuse ; l’énergie qu’elle ne peut consommer est violemment expulsée, ce qui provoque par ailleurs sa destruction. L’énergie accumulée reste tout de même instable.
En fonction de sa taille – de deux à trente ou quarante centimètres pour les plus âgées – elle gardera une vigueur pendant des jours ou des mois suivant son entretien tout en absorbant l’énergie magique présente autour d’elle. La plupart des autres spécimens ne survivent pas à sa proximité, ce qui oblige beaucoup de connaisseurs à l’isoler de sources magiques diverses pour la conserver.

L’ibilis Cristalin est utilisé dans des potions d’énergie avancée dont la concentration dépend de la quantité de poudre de ses pétales. Elle servirait également d’ingrédient pour ralentir voir stopper la progression d’une plante parasite mythologique.

Ajouté par Duscisio
Emplacement
Dans les grottes, Nébula et Mer de Brume
Spécificités
Lumineuse
Dangerosité
Bénéfique

Othello - Plante

Aussi froide que la glace et aussi rare que la neige en plein désert, l’Othello est une plante unique en son genre puisqu’elle supporte les froids les plus extrêmes en plus d’en irradier.
Sa grande taille en fait aussi une bonne protection puisqu'elle dépend de sa survie. Plus grande elle sera, plus elle dégagera cette étrange radiation de froid qui la caractérise des autres plantes.
Renforcés par le gel qu’elle dégage, ses pétales n’en restent pas moins délicats. Les plus fines ne sont que de la glace déguisée, tandis que le pistil est utilisé dans des potions d’immunité au gel et soigne les engelures les plus graves, souvent provoquées lors de tentatives de cueillettes si on ne se couvre pas suffisamment les mains.

Si elle est si rare, il en conviendra qu’il est surtout question du temps qu’elle mette à pousser au gré de sa floraison presque millénaire. On datera son âge de la taille de ses pétales, qui vont de quelques millimètres pour les premières années à plusieurs dizaines de centimètres au fur et à mesure que les siècles passent. Autre point, plus l’âge des pétales est élevé, plus l’ingrédient dont elle peut faire l’objet sera efficace et durable.
Sa rareté nous privilégie d’un manque d’information concernant sa prolifération, ce qui pousse beaucoup d’herboristes à se passer d’elle pour résister au froid.

Ajouté par Duscisio Balibe
Emplacement
Région froide, montages,...
Spécificités
Radiation de froid. Soigne les engelures.
Dangerosité
Bénéfique

Pandora - Plante

En voilà une très grande fleur. Apparentée à un lotus géant, cette fleur d’un mètre envergure est d’une beauté sans nom.
Au vu de sa taille, elle ne poussera pas sur un nénuphar, mais au bord de l’eau.
Elle se remarque également par chaque pétale que leur extrémité devient de plus en plus rouge au fur et à mesure que leur éclosion approche, en son cœur irradie d’une température modérément élevée qui fait d’elle une source de chaleur unique. Mais il serait une erreur de la cueillir uniquement pour ça.
Non seulement, la chaleur cumulée s’échapperait très vite, mais elle signe par ailleurs la mort directe de la Pandora et donc d’une extinction prématurée.

Une nuit par an, la Pandora éclot et s’illumine. La quantité impressionnante de chaleur accumulée donne l’illusion qu’elle s’embrase. Ce ne sont pas des flammes qui sortent de son pistil, mais des spores qui s’envoleront au gré des vents.
Il n’en existe que quelques-unes en ce monde. Si vous en voulez une dans votre demeure, il vous faudra être prudent et rapide, car les spores sont brûlantes et leur chaleur est aussi un signe de fertilité. De plus, sa pousse est également rapide puisque le moment même où elle se posera près d’un lieu propice et s’engouffrera dans le sol pour y passer les mois de l’hiver à chercher ses premiers nutriments pour pousser en surface dès que les températures redeviennent agréables. En quelques semaines, la petite fleur de la taille d’une pièce de monnaie atteint sa taille adulte pour commencer son cycle de vie.

Elle est utilisée comme ingrédient pour augmenter les chances d’avoir un enfant, même pour les femmes dites stériles ou asexuées. Mythe ou réalité ?

Ajouté par Duscisio Balibe
Emplacement
Bord de lac
Spécificités
Fertilité / Irradiante de chaleur
Dangerosité
Bénéfique

Viraféne - Plante

Une poussière dans l’œil. Dans une tempête de sable, quoi de plus banal… Mais cette poussière-ci ne l'est pas tant que ça : banal. Ça vous gratte, vous démange, est-ce dans votre tête ou bien un truc essai de se glisser en vous ? L'impression passe, vous quittez les sables violents et poursuivez votre vie comme si rien ne s'était passé. Votre routine se poursuit. On vous complimente pour votre allure, pour ce-je-ne-sais-quoi qui vous rendrait si particulier – bien plus qu'autrefois. Peut-être est-ce lié à cette ravissante fleur incarnat qui a percée votre crane et s’emmêle dans vos cheveux ? Poursuivez votre vie comme si rien ne s'était passé. Jusqu'à ce que l'on commence à s'étonner de votre… rigidité ? Non seulement physique, votre peau se lignifiant lentement sans que vous ne sembliez n'y prêter aucune attention, mais également psychique. Votre quotidien devient de plus en plus mécanique, vous saluez une voisine à un endroit ou vous la croisez souvent… même lorsqu'elle n'y est pas… Dans vos cheveux de plus en plus de ces petites fleures rouges. Rien ne s'est passé. Qu'aurait-il bien pu se passer après tout ? Poursuivez votre vie. Vous verrez, tout sera bien plus simple à présent. Jusqu'à ce que vous preniez définitivement racine. Puisque alors il n'y aura rien de plus à simplifier. Abandon des comportements superflus à la survie. Abandon des fonctions supérieurs. Adieux, conscience inutile. Hôte stabilisé. Processus de pollinisation démarré.
Emplacement
Dans les brumes épaisses de la savane d'Orimar
Spécificité
Magnifie – Corrompt
Dangerosité
Parasite


Dernière édition par Uhr le Ven 11 Aoû - 18:16, édité 1 fois
Ven 11 Aoû - 18:16

Plantes, Champignons et Minéraux

Spécimens Mythologiques

Danseur de Phylène - Champignon

Le Danseur de Phylène est un champignon tellement rare qu’on ne connait presque rien de lui. Aucun spécimen n’a été aperçu depuis plus d’une dizaine d’années, et les apparitions précédentes de ce mystique champignon relèvent davantage de la légende que de la science.
Haut d’à peine quelques centimètres, ce champignon possède un pied d’un blanc pur et un chapeau à l’allure étrange, comme fait de mailles, qui se balance constamment, ce qui lui a donné son nom. D’une couleur rouge éclatant, ce chapeau est translucide et est doté d’une marge aux filaments cyan.  
Ce qui est certain, c’est que ses propriétés font rêver, car il aurait le pouvoir de guérir toutes les malades, mentales comme physiques, y compris celles dont on ne soupçonne pas l’existence. Plus encore, on lui prête le pouvoir de pouvoir prévenir les maladies futures chez celui qui l’ingérerait.
On croit que ce champignon ne pousse que tous les dix ans, en un seul exemplaire, et qu’il demeure en vie exactement sept jours. Selon les plus récentes découvertes épistotes, son mycélium croie sans doute en permanence à l’abri des regards.
Il est à l’origine d’un conte pour enfants très connu dans le pays de Sancta, “Le cadeau de Phylène”.
Emplacement
Forêt des champignons (Val de Phylène)
Spécificité
Miraculeux, soignerait toutes les maladies mentales et physiques
Dangerosité
Bénéfique

Hêtre ardent - Plante


Hêtre ardent, Racine de Keladron, Sylveflamme, nombreuses sont les dénominations pour ce seul et même arbre mythique. Si certains écrits apocryphes panthéistes en font mention, il fut purement et simplement banni du canon orthodoxe, et demeure absent par défaut de la doctrine orthopraxe. Seule une infime poignée de théologiens et de clercs connaît l’existence de son mythe, plus rares encore s’y sont penchés et maîtrisent réellement ce sujet, tombé dans l’oubli durant bien des siècles.
Or, tout récemment, une compagnie d’aventuriers serait revenue totalement chamboulée des souterrains labyrinthiques de l’Île aux Dragons, après la découverte d’un arbre prisonnier d’une étroite grotte, et ayant la singularité d’être en majeure partie embrasé, sans pour autant se consumer. Malgré toutes leurs tentatives, ils furent bien incapables de s’approcher de l’arbre, comme si une force invisible les repoussaient de leur but. Ayant ramené pour preuve un cliché dudit arbre, deux communautés se sont progressivement formées autour du sujet, un bord criant à la contrefaçon et à la supercherie, tandis que l’autre croit en l’authenticité de la photographie et au récit des explorateurs. Pourtant, incapables de remonter jusqu’à leur découverte, le discrédit a plongé ladite compagnie dans la misère et le déshonneur.
Malgré un marquage scrupuleux de leur itinéraire de retour sur les parois des tunnels, n’en subsistent que quelques vestiges éparses, et ne menant nulle part. Si quelque entité n’est responsable de sa disparition, l’activité volcanique aura fait son œuvre, dissimulant la craie blanche sous le goudron, les cendres ou les coulées de basalte… La question même de l’existence d’un arbre dans les gorges volcaniques de l’île soulève de nombreuses questions. Comment est-il arrivé là ? Pourquoi ne brûle-t-il pas ? A moins qu’il ne se régénère tout en se calcinant. Et que dire du champ de force qui semble le protéger ? Tant d’interrogations qui stimulent les fantasmes, font couler beaucoup d’encre, et ont donné le jour à de nouvelles expéditions scientifiques vers l’Île aux Dragons.

Ajouté par Khang’Haw
Emplacement
Souterrains de l’Île aux Dragons
Spécificité
Arbre ardent et immuable
Dangerosité
Inconnu