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8. Peuples et cultures

8. Peuples et cultures Brandw10
Sam 8 Oct - 13:31

Peuples et cultures

Précisions supplémentaires sur les races

Les peuples d'Astrebrume sont à la fois caractérisés par les factions qui s'y situent, mais aussi par les liens qui unissent les différents spécimens d'une même race. Souvent caractérisées à partir de ce que l'on peut trouver sur Uhr, elles ont pourtant des particularités, des moyens de communication et des traditions qui dépassent les frontières des pays. Parfois organisées en sociétés, ces races peuvent occuper des territoires et constituer des civilisations, comme c'est le cas des Saraphs ou des Grigoris, auquel cas c'est ici que l'on trouve les informations à ce sujet. Il ne s'agit évidemment pas d'une annexe exhaustive et certaines informations sont susceptibles d'être ajoutées ou tout simplement de ne pas y figurer.

À noter qu'il y a globalement bien plus de dialectes, langues ou patois, qu'il n'y a de races sur la planète : une raison très simple à cela est la subdivision des tribus, clans et autres essaims au sein de certaines espèces. En plus de cela, on peut trouver des spécificités régionales comme le xandrien, le sanctain, l'opalin ou l'aramilan qui sont toutes des langues dérivées de l'uhrois, langue vernaculaire du continent, mais incorporant des locutions empruntées au nanique, gobleork ou encore triton méridional. Des quatre langues liées aux nations, c'est étrangement le sanctain d'Epistopoli qui est la plus proche du vieil uhrois, langue proclamée du panthéisme et conservée même après la chute de Sancta. Bien qu'elle ne soit pratiquée que par la diaspora Dainsbourgeoise, il convient aussi de mentionner le dainois, très similaire au sanctain mais en voie de disparition depuis que la capitale et ses environs ont été submergés par la Brume.

La plupart des habitants d'Uhr parlent donc, plus ou moins bien selon les régions, l'uhrois et parfois un dialecte local ou racial. Il est généralement assez facile pour quelqu'un parlant la langue vernaculaire de comprendre l'aramilan ou l'opalin, mais beaucoup plus difficile de saisir le xandrien qui est un véritable patchwork de tous les dialectes ou le sanctain dont la complexité du vieil uhrois a depuis été remise en question. Évidemment, avec les langues viennent des préjugés sur les tournures de phrase ou les intonations : l'opalin sonne par exemple très hautain et bourgeois alors que l'aramilan emprunte beaucoup de locutions au vocabulaire ecclésiastique. Aussi on reconnaît facilement un individu à son accent, à moins qu'il soit pratiquement effacé comme c'est par exemple le cas des Andorians dont la maîtrise de l'uhrois sert de valeur étalon pour l'enseignement, en termes de compréhension et de pureté.


Dernière édition par Uhr le Dim 19 Fév - 1:40, édité 8 fois
Dim 16 Oct - 18:45

Saraphs

Des particularité du peuple cornu

Particularités

Les saraphs peuvent avant tout être cités pour leur taille imposante, leur force impressionnante ainsi que leur longévité exceptionnelle qui peut s’étaler sur plusieurs siècles. Dotés de cornes, ils ressentent une fierté certaine liée à leur apparence : plus elles sont proéminentes, solides ou dangereuse et plus on aura tendance à reconnaître la beauté, la sagesse ou encore l’autorité de leur propriétaire. Elles ont une grande importance culturelle et spirituelle pour ce peuple ou vivre sans corne s’apparente à une malédiction. En effet, une corne de Saraph brisée ne peut repousser, mais peut être reconstituée et se ressouder : la marque d'une brisure renforce alors l’image de son propriétaire. Bien que cela soit considéré comme immoral et abjecte, il arrive que certains Saraphs se greffent les cornes de leurs adversaires pour envoyer un signal puissant aux autres Saraphs, au risque d'apparaître comme des monstres.

Centrée autour de valeurs familiales, celles des « clans », mais aussi de démonstrations d'habileté à certains arts martiaux, la culture saraph est celle d'un peuple guerrier, forgé dans la violence et le déchaînement des passions. Fiers et valeureux, les combats et les faits d’armes sont pour eux le meilleur moyen de s’élever socialement. Ils accordent également une très grande importance à leur descendance et vénèrent leurs ancêtres les plus puissants. Rarement aperçus à Uhr, ils sont le plus souvent présent au sein des armées, dans des guildes de mercenaires ou bien encore au sein de pègres. Ces occupations sont souvent pour eux un moyen d’atteindre des objectifs personnels. Pour eux, faire le bien ou le mal ne sont pas des fins en soi ; ce qui compte c'est de parvenir à relever les défis ainsi que de rester fidèle à soi-même. Il est important de ne pas sous-estimer l'intelligence des Saraphs en raison de leur apparence parfois brute ou primitive, car ils possèdent aussi une grande capacité d’innovation ainsi qu'une sagesse millénaire transmise par leurs ancêtres.

Société

La société saraph est organisée autour de plusieurs clans au sein desquels la famille joue un rôle central. Chaque clan suit les préceptes de « Grands Ancêtres » : des Saraphs ayant marqué l’Histoire par leurs exploits admirables, élevés à un rang quasi-divin. Chaque clan possède donc ses propres rites et sa propre philosophie, néanmoins l’importance que revêtent les disciplines martiales est un point commun à chacun. Celles-ci sont d'ailleurs enseignées aux plus jeunes pour leur permettre de maîtriser l’arme propre à leur clan. À la fois pour honorer le clan et jouir d'une bonne réputation au sein de la race, les membres doivent impérativement étendre leur réputation : pour ce faire, des jeux et des combats d'arène sont régulièrement organisés pour servir de démonstration de force et permettre aux vainqueurs de s’élever dans la société. C’est également par le combat que sont réglés la plupart des conflits. Outre la langue commune à l'espèce, chaque clan possède aussi son propre dialecte, ce qui rend les jeunes Saraphs plutôt malléables et leur permet d'apprendre rapidement les langues.

Lorsque survient l’âge adulte, les Saraphs doivent « faire leurs cornes », à savoir entreprendre un voyage initiatique en solitaire. Identifiable à son arme, le jeune Saraph peut ainsi forger son caractère en affrontant les épreuves sur son chemin, jusqu'à avoir accumulé un récit suffisamment admirable et garni de faits d'armes pour décider de revenir vers ses pairs, fonder une famille et le transmettre à sa descendance. La pression sociale étant forte au sein des clans, les quelques Saraphs ne fondant pas de famille après leur voyage sont le plus souvent victimes de préjugés et sont oubliés de tous. C’est donc à cette période que certains Saraphs parviennent à rejoindre Uhr. Aussi, il arrive parfois que certains spécimens décident de prolonger leur voyage, voire de ne jamais le terminer, particulièrement après avoir découvert le continent et ses opportunités d'y gagner de la renommée. Ceux-là sont aussi considérés comme des marginaux par leur clan, au même titre que les Saraphs ayant brisé leur cornes et qui préfèrent disparaître plutôt que d'apporter l'opprobre sur leur famille.

Aussi, s'il existe une différence de morphologie entre les mâles et les femelles, cela ne tend en rien à cimenter leur société : la taille n'est vue comme un handicap que par les plus sexistes et les simples d'esprit, tandis que les femmes compensent généralement avec une force, une dextérité ou une intelligence insoupçonnée. Dans une majorité des clans, ce sont elles qui font office de figures d'autorité, même si les Grands Ancêtres que l'on retient le plus sont souvent de sexe masculin. Ce sont donc généralement les actes et les récits d'un Saraph qui le définissent comme supérieur aux autres.

Les clans saraphs

Listés ci-dessous figurent les clans les plus célèbres (liste susceptible de faire l'objet d'ajouts) :
Le clan Thalrog

Clan le plus grand et le plus puissant, le Clan Thalrog fédère plus de la moitié de la population de la Crevasse. Son Grand Ancêtre est loué comme le plus grand des chefs et on lui prête notamment l’exploit d’avoir jadis terrassé le Grand Asservisseur : une créature aussi maléfique que colossale qui aurait menacé la survie de l’espèce. Le clan Thalrog manie principalement des armes à deux mains et privilégie l’inventivité et la sagesse, autant en combat que dans la vie quotidienne. On le considère comme le plus civilisé, son organisation étant moins primitive que celle des autres clans.

Le clan Azcal

Le clan Azcal descend d’Itza Azcal, combattante connue pour sa force et sa taille prodigieuse. On dit qu’elle mourut après avoir vaincu à elle seule plus d’une centaine de saraphs d’un clan ennemi. Son culte promeut essentiellement la maîtrise de l'arme et la maîtrise de soi, raison pour laquelle les membres du clan Azcal favorisent des lames aux dimensions impressionnantes. Pour eux, perdre le contrôle de soi est un déshonneur et ce n'est qu'en parvenant à contrôler ses pulsions que l'on excelle aux arts martiaux.

Le clan Ishtem

L'un des cultes les plus anciens, celui de Enek Ishtem trouve pourtant son origine dans des récits rares et contradictoires qui expliqueraient pourquoi le clan est sur le point de disparaître. Ce sont surtout les circonstances de sa mort qui manquent de précision et sont donc souvent fantasmées. Ses disciples estiment que c’est dans la mort qu’un guerrier se révèle pleinement et nombre d’entre eux cherchent ainsi un moyen de mourir glorieusement. Leurs armes favorites sont de simples gants métalliques protégeant leurs poings et leurs pieds.

Le clan Geurwynn

Yvaël Geurwynn prônait de son vivant la libération totale des pulsions puissantes qui animent le for intérieur des Saraphs. Chasseur émérite, il aurait défait de nombreuses créatures légendaires pour pouvoir tailler ses armes dans leurs ossements. Les légendes racontent d'ailleurs qu'il possédait un véritable arsenal d'armes tranchantes et contondantes sur lui, toutes issues des carcasses de ses ennemis. Peu de préceptes semblent lui avoir survécu, si ce n'est de ne jamais refréner sa férocité et de ne jamais s'emprisonner dans le moindre carcan. Suivant son modèle, les disciples du clan Geurwynn n'ont pas d'arme favorite, ce qui ne les empêche donc pas de retourner les instruments de leurs adversaires contre eux-même ou, comme leur Grand Ancêtre, de constituer une collection à partir des possessions des vaincus.

Traditions

Loin d'être considérés comme religieux, les cultes voués aux Grands Ancêtres sont davantage des philosophies. Il n’y a donc ni prière ni moyen de se prosterner : l’appartenance à un clan se traduit par le respect et la transmission de principes moraux. Les Saraphs rendent davantage hommage à leurs ancêtres en élevant les pensées et vécus de ces derniers au rang de préceptes, influant sur des moments de vie où le clan exerce une influence incontestable. Les unions et les initiations sont célébrées au cours de fêtes grandioses, synonymes de débauche. Il s'agit de fêtes importantes permettant aux clans de s'affronter et à leurs membres les plus éminents de démontrer leur force et leur courage. Aux festoiements et à ces affrontements se mêlent des chasses généralement périlleuses censées porter chances aux élus.

Dans la liturgie saraph, on peut aussi retrouver des rassemblements annuels plus ou moins populaires. Pour certains clans, toutes les occasions sont bonnes pour démontrer leur unité et leur puissance devant les autres. Ainsi il est devenu tradition qu'à chaque solstice les aînés des Thalrog et des Azcal se défient en faisant preuve d'inventivité. Les thèmes qui reviennent le plus souvent sont des concours de poésie saraph ou des jeux sportifs ou intellectuels ; le clan qui remporte l'épreuve doit alors défier l'autre au prochain solstice. Bien que ce soit plus rare, la confection des récits et la fondation d'un nouveau clan sont aussi prétextes aux célébrations : plus les faits d'armes du Saraph à l'honneur sont glorieux et plus les fêtes peuvent durer, ce qui se retrouve à l'occasion des funérailles. Différemment portée aux louanges en fonction des clans, la mort reste l'un des évènements les plus importants pour les récits saraphs et appelle à un deuil plus ou moins festif en fonction des circonstances du décès.

Bien que rarement évoquées, les « décornations », sortes d'exécutions publiques menant généralement à l'exil des condamnés dont on a retiré les cornes., rameutent généralement tous les habitants de la Crevasse. Il s'agit d'une tradition précédant toutes les autres et extrêmement ritualisée, en raison de l'acte délicat de décorner un Saraph, mais aussi de la méthode employée par le bourreau pour y parvenir sans provoquer involontairement la mort de sa victime. Comme il n'existe pas plus grande honte que de tuer un sans-corne, les guerriers choisis pour appliquer la peine capitale prennent généralement la tâche à cœur et doivent maîtriser à la perfection les outils prévus à cet effet : une sorte de masse ronde extrêmement lourde ainsi qu'un burin effilé comme un poignard.

Expressions communes

Les Saraphs émaillent souvent leur discours d’expressions très imagées. Si la plupart sont assez simples à comprendre, certaines demeurent impénétrables. Voici une liste non-exhaustive des tournures de phrases les plus communes chez eux :

Liste des expressions communes:


Dernière édition par Uhr le Sam 18 Fév - 20:45, édité 1 fois
Jeu 1 Déc - 23:08

Grigoris

Anges et démons

Particularités

Similaires à des humains, bien que généralement plus grands et massifs, les Grigoris sont particulièrement reconnaissables aux ailes qui jaillissent de leurs omoplates, recouvertes de plumes. C'est suivant ces plumes que ces êtres charismatiques et fiers se reconnaissant et s'organisent en société ; il s'agit aussi bien de l'élément symbolique des Grigoris que ce qui les caractérise le plus tout au long de leur vie. Lorsqu'un Grigori naît, son ramage possède d'emblée la couleur distinctive qu'il conservera toute sa vie. Rares sont les cas où un Grigori a pu changer de plumage et seuls quelques spécimens se sont essayés à des pratiques considérées comme immorales et hérétiques pour y parvenir.

Qu'ils soient Erelims ou Eshims, les Grigoris voient le monde à travers la lentille déformée de leur narcissisme. Nombreux sont les spécimens méprisant les autres races au point de considérer les voyageurs comme des parias, ce qui est communément admis par ceux quittant le royaume. Répudiant le contact avec l'extérieur, cultivant l'entre-soi, les Grigoris dégagent une aura malveillante lorsqu'ils sont en meute et peu nombreux sont les explorateurs à la recherche des terres lointaines où ils habitent, dans leur cité isolée, au sommet des Monts Alcalins.

Une autre raison à leur asocialité et leur manque d'empathie pourrait venir de leur longévité : extrêmement longue, celle-ci peut s'étendre sur deux millénaires, parfois plus. Une fois la puberté atteinte, les Grigoris cessent donc de vieillir et gardent la même apparence jusqu'à leur mort ; seul leur regard et leur intelligence peuvent efficacement trahir leur âge.

Société

Régnant entre eux, les Grigoris possèdent une société compartimentée et extrêmement hiérarchisée. Dès leur naissance, un statut social leur est octroyé, les obligeant à rentrer dans les rangs. Si un Grigori naît avec un manteau noir, il est Erelim et fait partie de la noblesse : c’est à lui que revient la responsabilité de donner des ordres et superviser le travail de ses subalternes aux manteau blanc, les Eshims. Ceux-là sont communément admis comme des esclaves, de la main d’œuvre gratuite, ne profitant que d'un confort relatif et passant leur existence à trimer. Le royaume entretient par ailleurs une politique de natalité très stricte et intrusive, forçant les Eshims à se reproduire en surnombre par rapport aux Erelims. Il n'est pas rare de voir des familles Erelims sans progéniture car le seul moyen pour elles de se reproduire en toute légalité est de le faire avec l'accord du roi.

Si la majeure partie du temps la couleur du ramage se transmet chez l'enfant, ce n'est pas systématique : il arrive quelques fois que des Erelims donnent naissance à un Eshim et vice-versa. Dans ce cas, l'enfant est arraché à ses géniteurs et placé dans une famille d'adoption, là où est sa véritable place. Si un enfant naît avec un ramage coloré ou bigarré, ce qui peut exister aussi, sa seule option semble être la mort. Plus d'une fois des Grigoris, submergés par la colère ou le chagrin, ont tenté de se dresser contre cette politique abusive... sans succès. Au mieux, les « conspirateurs » sont emprisonnés sur plusieurs décennies, voire siècles, et au pire ils sont eux aussi exécutés. Certains parents, victime de ces répressions, ne peuvent ainsi se résigner qu'à la mort et préfèrent se suicider directement : ceux-là sont vus comme des parias et ignorés. Souvent, ces acte se font en public et leurs cadavres sont tout bonnement laissés là, à portée d'yeux, sans que quiconque agisse pour leur offrir une véritable sépulture.

Les Grigoris sont donc amenés à faire un choix assez tôt dans leur vie : profiter des « bienfaits » du royaume et vivre avec les leurs ou quitter leur patrie sans possibilité de retour et devenir « Veilleurs ». Ceux-là sont livrés à eux-même et ne sont plus reconnus par leurs proches, considérés comme des intouchables ; ils ne sont d'ailleurs appelés Veilleurs qu'au sein d'Uhr, mentionnés de cette manière dans les premières légendes à leur sujet, avant que leur existence soit démystifiée. Car les Veilleurs ont toute leur existence devant eux et préfèrent éviter d'entrer en contact avec les « formes de civilisations primitives », ils ont davantage tendance à rester observateurs et à dissimuler leur présence, ou bien à se faire passer pour de vulgaires humanoïdes en dissimulant leurs ailes, rabattues le long de leurs épaules.

Concernant la lignée royale des Grigoris : celle-ci a la réputation de descendre du Roi des Rois, la figure divine du peuple, élevée comme seule et unique divinité ainsi qu'être omnipotent et omniscient. Ce sont donc des monarques de droit divin et leur parole ne peut être remise en doute, même par les prêtres. Qu'importe leurs actions, elle sont issues de la volonté divine, bien qu'il existe une seul et unique règle à laquelle le roi doit se soumettre : pour éviter de répandre son sang, il ne peut donner naissance qu'à un seul enfant, un fils, qui sera d'office le prochain souverain. Si cet enfant est illégitime, s'il s'agit d'un Eshim ou d'une fille, il sera automatiquement mis à mort.

Traditions

S'il y a bien un point qui unit les Grigoris, leurs ailes mises à part, c'est bien leur dévotion. Vouant un culte au « Céleste », ils semblent croire en l'existence d'une terre sacrée qui aurait été épargnée par un évènement sinistre qu'ils nomment le « Mibassar Ra'ott ». Tandis que les religions d'Uhr ne situent pas clairement l'année où la Brume est apparue, force est de constater que les Grigoris eux se souviennent très bien de leur catastrophe, véritable point noir dans leur calendrier, il y a approximativement six mille ans. Selon leur textes religieux, c'est durant cette ère que Mal'kuwth, leur continent, s'est disloqué, que le temps s'est arrêté, que des villes entières se sont retrouvées piégées dans un cataclysme sans fin. Nul ne sait exactement ce que cela veut dire, à présent que tout est recouvert par la Brume, empêchant aussi bien les Grigoris d'effectuer leurs pèlerinages dans les terres sinistrées de leurs ancêtres que les explorateurs de s'y aventurer. Réfugiés dans les montagnes après le désastre, ils auraient ainsi porté leur foi vers la rumeur d'une cité qui aurait été épargnée : leur capitale Sephira, revenant à plusieurs reprises dans les textes grigoriens comme la « Cité Perpétuelle ».

Nombreux sont les Grigoris à penser que l'existence n'est pas finie, tentant de rejoindre la Cité Perpétuelle avant leur mort pour vivre indéfiniment auprès du « Roi des Rois », le Divin. Car ils pensent qu'il n'existe pas d'entité créatrice mais plutôt un paradis préservé des affres du temps qu'ils auraient eux-mêmes fondé, les Grigoris prennent avec légèreté le panthéisme et la croyance des Douze. Les rites religieux d'Uhr sont à peu près aussi vieux que les doyens des Grigoris après tout, bien que ceux-ci n'aient aucune réponse à donner sur l'existence de la Brume ou bien la nature de la Catastrophe Primordiale. Et, pour beaucoup d'historiens, les phénomènes s'étant produits lors du Mibassar Ra'ott ne semblent partager aucune similitude avec ceux qui ont suivi l'apparition de la Brume. Les dates elles-mêmes ne semblent pas correspondre, car si la Malice avait frappé les terres il y a plus de cinq mille ans, les ruines aux alentours d'Uhr le montreraient...

Pour la société grigorienne particulièrement bigote, les lois du royaume et la tyrannie semblent s'expliquer par la religion, et le système de caste trouve son équilibre dans une théorie spécifique : celle de la réincarnation. Pour espérer renaître sous la forme d'Erelims après leur mort, les Eshims doivent mener une vie exemplaire et se conformer aux règles. Ce n'est qu'en devenant Erelims qu'ils pourront ensuite accéder au paradis, avant leur mort, et vivre éternellement auprès du Divin. La lignée royale elle-même est perçue comme celle de « gardiens », de bergers s'assurant que le troupeau suive la volonté du Roi des Rois et ne s'égare pas en chemin. Que l'on soit Erelim ou Eshim, il n'existe nulle rédemption au moindre écart et lorsque les Grigoris choisissent le chemin des Veilleurs, ils doivent aussi faire une croix sur la réincarnation et la possibilité d'un jour accéder à la Cité Perpétuelle.