Harpies mutantes - Ordinaire
Le Magistère ne prend jamais de vacances... sa dernière trouvaille ? Capturer des créatures dangereuses et tenter de les contrôler par quelque dispositif mystique ou technologique comme arme biologique. Suite à l'explosion d'un réservoir de myste, une horde de harpies mutantes à l'esprit de groupe particulièrement développé s'est ainsi échappée des laboratoires du Magistérium. Poursuivie par les Opaliens, les harpies ont formé un nid dans les contrées méridionales des Dunes de Saleek, où elles terrorisent les caravanes en provenance d'Aramila, contraintes de cheminer sur le tracé des oasis jusqu'au bazar de Qadsak.
Opale nie bien entendu toute implication. Les Archevêques voient l'arrivée de cette plaie comme un châtiment religieux, nuancé par les plus progressistes...
Ces harpies sont particulièrement dangereuses. Les nombreuses sévices infligées par les Opaliens les ont rendues encore plus haineuses et vicieuses envers les hommes. Elles prennent plaisir à découper leurs victimes en petits lambeaux avant de les dévorer. Leurs facultés intellectuelles sont rehaussées, ainsi que leurs capacités de guérison. Certaines semblent dotées de capacités en camouflage, d'autres de télépathie, renforçant l'aberration qu'elles représentent aux yeux des pieux Aramilans. On dit aussi qu'elles aiment imiter les appels de détresse de leurs victimes pour faire oublier toute prudence aux sauveteurs... Les rares survivants racontent avoir vu surgir les monstres au dernier moment devant eux et avoir été saturés d'hallucinations visuelles et sonores jusqu'à perdre leurs repères. Plusieurs sentinelles ont déjà péri en tentant de détruire le nid. Ceux qui s'en sont sortis l'ont fait au détriment d'un camarade moins chanceux.
Aramila a besoin de héros pour sauver son économie et le Rempart de la Foi de ces démons ! Le département Biologique du Magistère ne serait pas contre la récupération d'un spécimen, même si cela semble compliqué politiquement...
Ajoutée par Ellendrine - Emplacement
- Dunes de Saleek, entre les oasis.
- Tempérament
- Grégaire, fourbe, intelligente
- Classification
- A (1200 Astras)
- Recherché
- Mort ou vif
La Tribu Hob - Évènementiel
Défenseurs invétérés des Dunes de Zénobie, la tribu Hob n’a pourtant presque plus rien d’un groupe de gobelins qui viendraient chercher querelle. Ils ont, semble-t-il, développé leur propre culture chasseresse les faisant évoluer plus vite que leurs cousins sous la Brume. Vivant en totale autarcie, ils ne se montrent que dans de rares occasions où leur terre sacrée aurait été profanée par quelque monstruosité de la Brume. Mieux équipés, mieux adaptés, plus intelligents, c’est presque un miracle qu’ils se soient refermés sur eux-mêmes et n’aient pas développé des velléités conquérantes.
Même au-delà de tout cela, on ne peut imaginer qu’il s’agit d’un hasard génétique ou d’une évolution environnementale remarquable. La Tribu Hob semble avoir sauté quelques maillons d’évolution par rapport à leurs cousins, trop pour être net. Les individus semblent ne jamais perdre leur cible de vue, ils peuvent parler avec la faune locale et la dominer, ou encore fondre sur vous à une vitesse ahurissante. Rien ne vous arrivera si vous évitez les Dunes de Zénobie, mais si vous faites l’erreur de vous y aventurer, n’ayez aucun doute : ils vous traqueront, ils vous trouveront et ils vous tueront.
Aventuriers et diplomates chevronnés en manque de sensations fortes, il ne tient qu'à vous de faire en sorte que ce groupe de gobelins aux capacités hors norme reste bien au chaud dans ses terres... ou au contraire venir pour les conquérir.
Ajoutée par le Staff - Emplacement
- Dunes de Zénobie
- Tempérament
- Territoriaux et revanchards
- Classification
- A (1200 Astras)
- Recherché
- Mort ou vif
Le Culte - Ordinaire
Le Culte n'a pas encore trouvé de nom. On n'est à vrai dire pas sûr qu'il existe. La paranoïa semble juste s'être emparée des Dunes d’Oman assiégées par la Brume et la montée des superstitions. Le taux de mortalité grimpe bel et bien en flèche alors que les monstres de brume y sont de plus en plus nombreux.
Pourtant, les disparitions s'accélèrent. Femmes, enfants. Toute personne affichant une innocence et une vertu plus marquée que la moyenne est menacée à l'approche de Mort-Brume. Cela ne dérange pas trop les Sept Familles ou le Magistère qui ont d'autres chats à fouetter et dénoncent des crimes ou tragédies isolées. Ce sont bien les gens du commun qui prennent leur destin en mains pour s'unir et traquer les origines du Culte mortifère en réunissant la prime.
Car il existe bien. Des lettres tracées dans le sang en vieil uhrois forment le glyphe tant redouté unissant ses adeptes. Ils désignent ainsi la demeure des Justes à donner en offrande à la Brume, aux marges de la muraille de balises dans des rituels occultes des plus sanglants. Les sacrifices sont de plus en plus difficiles à nier car les familles des victimes reçoivent un organe dans une boîte sur leur palier le lendemain.
Les partisans du Culte sont voués au Mal. Si l'on pense au Cercle, pour sa propension au chaos, la comparaison s'arrête là. Le Culte n'a pas d'agenda, il n'est que la fin. Entre déraison et expression d'instincts jusque-là réprimés par des malfaiteurs dans un état de droit, ses rangs gonflent peu à peu. Là où leurs ancêtres ont repoussé la Brume jadis, ces âmes damnées pensent qu'il est trop tard. Le déclin d'Uhr est inéluctable. Il faut embrasser l'appel de la Brume afin de faire partie des élus qui seront épargnés. De sombres prêcheurs semblent dominer ces esprits aliénés par le vice, la manipulation et la violence, dont certains se cachent en plein jour dans les palais, pour mieux agir la nuit.
Ceux qui voudront empêcher les Dunes d’Oman de sombrer dans la panique et la dévastation devront faire face à un groupe humain organisé, protéiforme, capable de camouflage et qui ne craint ni la monstruosité ni la mort. Il faudra ensuite retrouver la tête de ce culte et l’empêcher de mener à bien son rituel sacrificiel visant à invoquer une des pires créatures impies d’Uhr, la Pesta. Il sera sans doute difficile à vaincre, mais considérablement affaibli par la privation de ses suppôts et pourra être forcé à fuir au loin... pour le moment.
Faites-vite! La nuit de la Mort-Brume se déroulera le Grand-Rite sacrificiel du culte, si rien n'est fait pour l'arrêter…
Ajoutée par Ellendrine - Emplacement
- Dunes d'Oman
- Tempérament
- Organisé, fanatique, pervers
- Classification
- A (1200 Astras)
- Recherché
- Mort
Main-gauche - Main-droite - Évènementiel
Avec l'avancée de l'Alliance, quelques tracas ont eu lieu aux abords des Falaises Ambrées. Il semble que quelque chose vivait dans ce coin et fédérait tout un tas de créatures violentes et malavisées. Une quantité alarmante de cadavres ont été trouvés privés de leur tête, comme si cette dernière avait été éclatée par deux puissants marteaux. Certains parlent d'une créature géante qui erre dans la Brume et terrifie les explorateurs par ses borborygmes infernaux. Une sorte de monstre musculeux aux yeux injectés de sang qui mène le territoire par la force et la terreur. Tout semble indiquer un mutant qui prend plaisir à éclater le crâne de ceux qu'il croise. Le pire ? C'est qu'il semble avoir rallié les mutants des environs et la perspective de nouvelles proies les pousse à s'aventurer toujours plus loin vers les camps de l'Alliance... Une bonne raison pour mettre un terme à tout cela et, sans faire d'humour, ramener la tête du dissident.
Ajoutée par le Staff - Emplacement
- Falaises Ambrées
- Tempérament
- Brutal, vicieux et imbécile
- Classification
- A (1200 Astras)
- Recherché
- Mort
Nihil - Ordinaire
On ne sait pas grand chose de cette créature, si ce n'est qu'elle a émergé des souterrains lorsque les racines de l'Arbre-Dieu ont été sectionnées en Opale. Partageant des attributs humanoïdes et insectoïdes, ce dernier semble perpétrer des massacres sur son chemin et s'en prend à la population locale qu'il récupère et entasse dans un réseau de galerie dans un charnier à l'odeur abominable. On ne sait pourquoi il fait cela, mais ses attaques sont de plus en plus régulières et suivent l'avancée de la Brume. Certaines théories parlent d'un rejeton Slivoïde perdu, ou encore d'un corps de slivoïde ayant accompagné la dernière migration et relevé des expériences indicibles du Magistère ou d'autres fous ... certaines voient même dans cette créature l'annonce d'une migration prochaine et de la préparation d'une nouvelle colonie sous en Opale ...
Quoi qu'il en soit, Nihil a été nommé ainsi car il ne laisse rien sur son passage sinon mort et sang. Il est un prédateur intelligent, violent et qui a un attrait particulier pour les détenteurs de technologies Alrunes, notamment les cristaux. Les rares témoins racontent même qu'il serait doté de pouvoirs physiques impressionnants, peut-être lié à ces attraits-là ? Cette menace est à éliminer de toute urgence, mais déjà de nombreux aventuriers y ont laissé la vie et ont rejoint le charnier qu'il dresse au fin fond de son réseau de grottes souterrain.
Ajoutée par Ryker - Emplacement
- Opale
- Tempérament
- Prédateur et violent
- Classification
- A (1200 Astas)
- Recherché
- Mort
Dernière édition par Uhr le Jeu 14 Nov - 14:53, édité 4 fois