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2. Xandrie

2. Xandrie Brandw10
Dim 3 Sep - 20:30

La Révolution de Xandrie

Organisation illégale

Type
Institution politique
Taille
Grande (> 100)
Faction
Xandrie / Opale

Description

Apparue il y a quelques années seulement, la Révolution est une organisation politique considérée comme illégale et formée par l'alliance des principaux opposants au gouvernement de Xandrie. Véritable figure de proue du mouvement, la princesse Elsbeth van Aerssen est aussi celle qui a le plus œuvré pour unir la les mouvements rebelles xandriens sous une seule et même bannière. Loin d'être une véritable armée capable de se dresser contre le Guet, et ce n'est d'ailleurs pas son objectif, la Révolution préfère mener des actions discrètes au quotidien en luttant contre la propagande des ministres et en espionnant leurs moindres faits et gestes. Disséminée dans la capitale, la rébellion œuvre essentiellement en mettant des bâtons dans les roues des nobles et en commettant des actes de vandalisme divers, sans jamais tomber dans le terrorisme. Son principal objectif est d'ailleurs de rassurer la population et de propager la vérité.

Depuis sa création, la Révolution a néanmoins gagné en taille et en équipement. Ses réseaux se sont étendus jusqu'à infiltrer la Haute-Cité voisine, Opale, dont les liens étroits avec le Roi Dynaste jouent énormément sur l'instabilité politique du royaume. Bien moins dangereux qu'un Ordre des Caravaniers, le mouvement rebelle n'en est pas moins un ennemi identifié par le Conseil des Cinq, notamment pour son aptitude à agir sur les nombreux chantiers menés par les investisseurs d'Opale, du projet de chemin de fer aux mines et raffineries de myste.

Aujourd'hui, des rumeurs circulent, prétendant que la Révolution et la fameuse Guilde des Espions ne seraient qu'une seule et même organisation. En vérité, les rebelles eux-mêmes ne savent pas d'où sortent ces ragots, mais estiment toutefois que cela entache suffisamment leur crédibilité pour essayer de s'en dédouaner. Contrairement aux espions, les révolutionnaires œuvrent pour le bien commun et non pour leur enrichissement personnel, même si leurs techniques peuvent s'avérer similaires. Ce qui pourrait sous-entendre qu'il existe potentiellement des espions de la guilde dans les rangs de la Révolution, ainsi que des agents doubles, un des nombreux combats que le Général et la Présidente doivent mener en permanence. Car le meilleur moyen de ruiner la Révolution serait de déformer son message... depuis l'intérieur.

Hiérarchie

La Présidente - Dirigeant

Il n'existe pas de hiérarchie officielle au sein de la Révolution. Malgré tout, nombreux sont ceux qui voient Elsbeth comme une forme de dirigeante, en raison de l'historique de l'organisation. C'est donc sans surprise que celle-ci est considérée comme la dirigeante, la Présidente en somme. À la fois tête pensante et colonne vertébrale du mouvement, elle est la figure politique, la porte-parole et la pointe du glaive censé s'abattre sur la tête du gouvernement et de son propre père : la Dame d'Épée.

Poste occupé par Elsbeth van Aerssen

Le Général - Dirigeant

Comme son nom l'indique, le Général est tout bonnement le chef militaire de la Révolution. C'est lui qui dirige et coordonne les « troupes », même s'il s'agit le plus souvent de mener des interventions, de faire des démonstrations ou bien de contrecarrer les plans du gouvernement en faisant, par exemple, de la protection de VIP. Officieusement, il agit aussi comme l'âme damnée de la Présidente ainsi que, même si c'est rare, sa garde rapprochée.

Poste occupé par Lillie Moynihan

L'Argentier

Nécessaire, et même vital, l'Argentier est celui qui s'occupe de trouver des fonds pour la Révolution. Véritable poumon économique de la rébellion, il est celui qui est là pour tirer la sonnette d'alarme lorsque l'on passe dans le rouge et distribue des coups de pieds aux fesses de ceux qui ne rappellent pas que la cause de la Révolution est juste, mais aussi coûteuse. Et que pour entretenir des hommes, il faut de l'argent, plus précisément des dons.

Poste vacant

Les Rebelles

Tous ne sont pas forcément là car ils vénèrent la Présidente comme leur idole : en vérité, les Rebelles qui forment la Révolution sont davantage des sympathisants, des hommes floués par le gouvernement et souhaitant mettre un terme à la dynastie tyrannique. Ils ont tous ou presque leurs griefs, même si parmi les plus jeunes certains se sont enrôlés simplement grâce à la propagande du Général, de la Présidente ou de l'Argentier. Des figures suffisamment connues à Xandrie, à présent, pour faire frémir les nobles et rêver les écoliers.

Poste vacant



Dernière édition par Uhr le Dim 3 Sep - 21:33, édité 1 fois
Dim 3 Sep - 20:30

Guilde des Monétaristes

Organisation légale

Dirigeant
Chaya Lelwani
Type
Établissement commercial
Taille
Grande (> 100)
Faction
Xandrie

Description


La Guilde des Monétaristes peut se targuer d’une richesse économique et historique. Fondée il y a plusieurs siècles par un ancien conseiller du roi démis de ses fonctions car jugé trop audacieux, elle est d’abord pensée comme un moteur économique, alternative à un gouvernement trop conservateur à cet égard. Dans un premier temps on la juge d’une envergure insuffisante pour être prise en compte ; pourtant elle gagne graduellement en importance et influence grâce à la diversité et l’audace de ses opérations économiques. Son potentiel subversif initial a été miné par son rapprochement avec le gouvernement, suite auquel elle chapeaute un certain nombre des grandes entreprises économiques de la cité. À sa tête, on a surtout retrouvé des fils de bonne famille ne se destinant pas à des postes au gouvernement.
Désormais, la Guilde est parfaitement institutionnalisée, incluse dans les jeux de pouvoirs et dotée d’une puissance indéniable ; et certains lui reprochent d’avoir développé sa propre veine de traditionalisme et conformisme. En effet, ses dirigeants ont plus récemment préféré faire tranquillement fructifier les alliances avec le gouvernement et Opale, tout en cultivant un goût de l’apparat, de la cérémonie voire de la fatuité, plutôt que de faire preuve du cran originel. Les nationalistes se sont d’ailleurs montrés particulièrement critiques vis-à-vis de ces coalitions. Cependant, par sa disposition, l’étendue de ses ambitions et une volonté de multiplier les possibilités d’action, la nouvelle Cheffe de Guilde pourrait changer la donne à cet égard.

Son sceau représente une paume ouverte, surmontée par plusieurs pièces d’or.

Ajouté par Senna Ériel

Services et marchandises


Le commerce de produits rares et spécialisés, par l’intermédiaire de comptoirs et marchands divers, est une de ses premières spécialisations mais ne constitue désormais qu’une petite partie de ses activités. La Guilde prend part, dans une certaine mesure, à la supervision d’activités économiques xandriennes de taille, comme le commerce avec Opale. Elle se focalise surtout sur les investissements dans des entreprises diverses, à Xandrie comme ailleurs (les prêts étant réservés à des clients d’une certaine envergure), d’initiative interne ou externe et dont elle tire des profits. Sans être une entreprise charitable ou particulièrement nationaliste, elle a à gagner à développer Xandrie et il lui arrive de fait d’injecter des capitaux dans l’économie locale ou dans des secteurs d’innovation, comme celui des transports.

Hiérarchie

Le Chef de Guilde - Dirigeant

Le dirigeant forge l’orientation globale des activités de la Guilde et contrôle toutes ces dernières, en se focalisant sur les plus importantes et d’envergure. L’arrivée au pouvoir de la nouvelle Cheffe de Guilde aura été surprenante : cette dernière ne correspond pas au profil habituel en tant que femme issue d’un milieu défavorisé, et elle aurait normalement dû être reléguée à un poste plus modeste. Elle fait office d’élément relativement imprévisible, ayant commencé par consolider sa position via les réseaux traditionnels d’influence de la Guilde, et étant susceptible de réactiver le potentiel subversif de cette dernière grâce à de nouvelles alliances et possibilités.

Chaya Lelwani

Le Premier Secrétaire - Dirigeant

Un poste pas particulièrement convoité car quelque part entre clerc glorifié et second. Son rôle est de soutenir le dirigeant via des tâches banales et peu enviées (organisation de son emploi du temps, accueil des clients importants, etc.) mais on peut lui confier des responsabilités plus importantes, le  plus souvent de manière ponctuelle et exceptionnelle. On le considère comme la voix du dirigeant en l’absence de ce dernier, mais cela ne le prédispose pas nécessairement à occuper cette fonction par la suite.

Poste vacant

Le Trésorier

Même une organisation économique a besoin d’un gestionnaire s’occupant des inventaires, des comptes de la Guilde, du répertoriage des prêts, du relevé des investissements les plus fructueux, etc. C’est un poste d’une certaine envergure, mais toute personne l’occupant est percluse par la montagne des tâches administratives en question.

Poste vacant

L'Ambassadeur

Son rôle est de superviser et faire fructifier les intérêts de la Guilde en dehors de Xandrie. C’est un poste important amenant à voyager très régulièrement ; on peut y placer un élément considéré comme trop ambitieux qui sera de fait tenu à l’écart des intrigues intestines.

Lan-Lan Fà

Les Novateurs

Poste au titre pompeux et créé récemment afin d’apporter une possibilité d’évolution aux frustrés ambitieux. Un Novateur n’est pas cantonné aux tâches administratives ; il doit présenter des possibilités d’évolution concrète et de nouvelles opportunités pour la Guilde au cours d’un conseil mensuel. Son rôle est non seulement de faire preuve d’audace afin de sortir la Guilde de sa zone de confort, mais aussi d’éclipser ses concurrents. L’objectif est donc surtout de canaliser l’émulation des membres, même si les propositions en question peuvent être intéressantes.

Poste vacant

Les Secrétaires et Clercs

La majorité des membres, s’occupant de tâches administratives diverses et plus modestes.



Dernière édition par Uhr le Dim 3 Sep - 20:41, édité 1 fois
Dim 3 Sep - 20:30

Guilde des espions de Xandrie

Organisation illégale

Dirigeante
Jane Kaldwin
Type
Établissement commercial
Taille
Grande (> 100)
Faction
Xandrie

Historique

À l'origine service de renseignement officiel du gouvernement de Xandrie, la guilde des espions constitue aujourd'hui l'une des organisations les plus influentes du pays. Créée en 1770, sa première mission fut d'infiltrer le Magistère d'Opale pour mettre en lumière son fonctionnement et s'approprier ses découvertes. Certains historiens considèrent que c'est en connaissance de cette menace que les opalins décidèrent soudainement de dévoiler le fruit de leurs recherches sur les Nascents et le Myste, compromettant l'opération menée par les espions xandriens. L'échec fut tel que le Roi Dynaste plaça immédiatement les agents et leurs chefs dans les bas-fonds de l'appareil sécuritaire du gouvernement, les réduisant à des missions sans intérêt de renseignement local. Au fil des décennies, les fonds alloués à l'espionnage furent réduits à peau de chagrin, en même temps que le royaume opérait son rapprochement avec la cité voisine. Le couperet tomba finalement en 1852, lorsque l'arrière-petit-fils du Roi Dynaste, qui avait créé le service de renseignement, y mit officiellement fin dans l'indifférence la plus générale.

Quelques années plus tard, un officier espion réformé, dont le nom s'est perdu dans les archives, parvint à réunir une poignée de volontaires parmi ses anciens collègues pour former ce qui deviendra la guilde des espions. Chaque successeur apporta ensuite sa pierre à l'édifice, faisant de l'organisation ce qu'elle est devenue aujourd'hui : une institution indépendante et non gouvernementale dont l'activité principale se concentre sur le renseignement et la captation de toute information digne d'intérêt. Bien qu'officiellement non reconnue par la quasi-totalité des gouvernements d'Uhr, qui la considèrent comme hors-la-loi, la guilde des espions demeure un organe officieux de grande importance dans les affaires de Xandrie. Elle est parfois même considérée comme un intermédiaire indispensable pour les différents acteurs de la nation et pour le gouvernement lui-même.

Ajouté par Jane Kaldwin

Symboles

Le symbole de la guilde des espions de Xandrie est un hibou grand-duc, posé sur une branche de pin, tenant dans une patte un jeton noir brillant de poker et dans son bec, une rose noire par la tige.

Symbolique:

La devise de la guilde a été instaurée par la Courtière lors de sa prise de fonctions. Elle remplace celle qui fut autrefois utilisée par la guilde lorsqu'elle dépendait du Roi Dynaste et qui fut tombé en désuétude, à la fois par volonté de la Courtière de marquer de son empreinte la guilde mais aussi pour se détacher d'un passé peu glorieux. La devise est en ancien langage xandrien : "Scientia latet lucrum", ce qui veut dire « le savoir est une richesse cachée ».

Ajouté par Jane Kaldwin

Effectif et champ d'action

Le recrutement au sein de la guilde est réputé comme particulièrement rigoureux : avant de faire l'objet du moindre test, l'existence de chaque recrue est d'abord passée au peigne fin. Puis, après une batterie d'examens psychologiques et physiques, ce ne sont finalement que les recrues les plus diligentes qui demeurent pour intégrer la phase d'essai.

Sur le terrain, les membres de la guilde ne sont jamais entièrement seuls : ils bénéficient en permanence du soutien des espions demeurés au siège grâce à du matériel épistopolitain dernier-cri et peuvent communiquer efficacement, notamment en cas de besoin pour une assistance ou une exfiltration. Derrière un agent, c'est en vérité un réseau de plusieurs centaines d'individus qui opère dans l'ombre.

Par mesure de sécurité, le quartier général de la guilde conserve son emplacement secret, uniquement connu du Haut Cercle et des Officiers Superviseurs les plus anciens, bien qu'on le suspecte en réalité de se trouver quelque part à Xandrie. Une bonne partie du personnel est, lui, dispersé dans de multiples repaires, pensés pour pouvoir rapidement débarrasser le plancher en cas de problème, allégorie de la vie d'espion. Similairement, l'organisation ne rend des comptes à rien ni personne dans le contexte extérieur aux missions, elle n'a de loyauté que pour elle-même. La présence diffuse de ses agents dans les différents lieux stratégiques du continent lui assure par ailleurs une couverture plus que satisfaisante, lui permettant d’œuvrer ou bon lui semble... ou presque. Aramila exceptée, en raison de la forte présence de l'Ordre des Caravaniers, chaque capitale abrite aujourd'hui une antenne centralisant les opérations locales.

Malgré son envergure internationale, la guilde considère qu'il est dans son intérêt de ne pas se mêler des jeux de pouvoir entre le gouvernement de Xandrie et les mouvements rebelles. Certains y voient une certaine loyauté envers le Roi Dynaste et la guilde entretient délibérément cette incertitude quant à ses intentions et sa véritable allégeance, car c'est bien là qu'elle est la plus à l'aise : dans l'ombre.

Ajouté par Jane Kaldwin

Services et marchandises

Les services proposés par la guilde tournent essentiellement autour du renseignement, considérant la collecte, la surveillance, l'analyse et la synthèse d'informations comme son principal cheval de bataille. Les activités portant sur l'espionnage industriel, la corruption d'agents administratifs ou d'informations sensibles et la conspiration sont strictement encadrées par le Haut-Cercle. En conséquence, la seconde activité majeure de la guilde est l'achat et la revente d'informations : bien que la guilde vende au plus offrant, elle veille à éviter toute déstabilisation pouvant contrarier ses intérêts. Ses informations prisées sur le marché lui confèrent fréquemment une position de force lors des négociations, malgré la concurrence féroce d'autres organisations aux procédés similaires. En dépit des accusations portant sur son opportunisme primaire, la guilde possède par ailleurs la solide réputation d'être la plus fiable sur le marché.

En plus du renseignement et de ses transactions, la guilde est engagée dans divers domaines tels que le sabotage, l'infiltration, la mise en place de leurres et de diversions pour des coups montés, casses, assassinats... Bien que toutefois elle n'intervienne pas directement sur la pratique de ces activités illégales et préfère à la place s'associer avec la Guilde des Assassins et celle des Voleurs dans le plus pur esprit xandrien.

Hiérarchie

La Courtière - Dirigeant

La cheffe de la guilde, décisionnaire ultime et autorité incarnée au sein de la guilde ; elle préside le Haut Cercle, élabore la stratégie et supervise toutes les activités. Bien qu’elle demeure anonyme, elle est fréquemment l'interlocutrice directe des clients influents. Au sein du Haut Cercle, la Courtière ne fait pas partie des cartes dirigeantes mais est représentée par le bouton de la Donneuse. Il symbolise le fait qu'elle organise, distribue, rythme et décide de la partie.

Poste occupé par Jane Kaldwin

Le Haut Cercle - Noble

Au nombre de quatre, ils siègent à la table du Haut Cercle, l'organe dirigeant de la guilde, et participent à la gestion et la supervision des activités de la guilde. Ils sont communément représentés par les cartes les plus élevées du jeu de poker, à savoir les As et dirigent chacun l'un des quatre secteurs les plus critiques de la guilde comme le renseignement humain, les finances de la guilde, le matériel et les dotations des agents ou encore le personnel de la guilde. S'ils sont en mission, ils prennent toutefois les mêmes indicatifs que les autres agents de la guilde.

L'As de Carreau supervise l'administration et les finances de la guilde, l'As de Pique est en charge du recrutement et de la formation des nouvelles recrues, l'As de Trèfle coordonne le renseignement, assurant la sécurité des agents et le bon déroulement des missions et l'As de Cœur fait figure de vitrine, assurant la représentation et les relations extérieures à la guilde.

As de Pique : Poste vacant
As de Carreau : Poste vacant
As de Trèfle : Poste vacant
As de Cœur : Poste vacant

Officiers superviseurs - Soldat

Les officiers superviseurs font le lien entre le Haut Cercle et les agents de la guilde. Ils sont à la tête de petites unités polyvalentes ou spécialisées de la guilde, allant de deux à cinq personnes, et supervisent le travail de leurs agents, s'assurant que les ordres soient clairs, bien compris et bien exécutés et que le renseignement soit bien effectué. Ils sont aussi bien les supérieurs directs des Opérateurs que des Appuis au sein de la guilde. Au sein de la guilde, ils sont représentés par les Rois et les Dames du jeu de poker.

Postes vacants

Agents de la guilde - Soldat

Toute l'activité de la guilde repose sur eux, car ce sont les exécutants des missions de la guilde. Ils renseignent, infiltrent, sabotent ou volent... Ils peuvent également agir sous couverture, par exemple comme marchands ou religieux servant d'intermédiaires entre des clients et la guilde. Ils sont divisés en deux catégories : les "Opérateurs" qui sont les agents de terrain et les "Appuis" qui sont le reste du personnel de la guilde, qu'il soit administratif, analyste, scientifique, garde ou encore comptable. Ils constituent la majorité des membres de la guilde. Les agents les plus chevronnés et les plus anciens sont représentés par les Valets tandis que les autres sont désignés par les chiffres présents dans un jeu de poker.

Appuis : Postes vacants
Opérateurs : Asha Pryce



Dernière édition par Uhr le Jeu 4 Jan - 22:09, édité 4 fois
Dim 3 Sep - 20:31

La Fosse aux Serpents

Organisation illégale

Dirigeant
Absence actuelle de dirigeant
Type
Organisation criminelle
Taille
Grande (> 100)
Faction
Xandrie

Description

A l'image de sa faction, la fosse, sous son nom complet La Fosse aux Serpents est une organisation qui brille par sa nature chaotique et son absence claire de hiérarchie centralisée. Particulièrement vieille, plutôt discrète sur ses affaires, personne ne sait vraiment comment cette organisation est apparue et à quelle époque. Avec le temps les quelques archives, quand elles ne sont pas partiales et tronquées, se sont perdues. Expliquer historiquement La Fosse reste aujourd'hui un défi pour les différents historiens. Tout juste existe-t-il quelques légendes qui diraient que le fondateur du cartel aurait survécu une nuit avec un serpent caché dans son lit et aurait décidé de le remercier pour ne pas l'avoir mordu.
En tant qu'organisation criminelle, La Fosse s'oriente principalement vers le trafic de drogue ainsi que diverses activités de contrebande en direction de Xandrie ou à l'extérieur.

Initialement, La Fosse était une organisation unique, centralisée autour d'un chef suprême, le Patriarche. Néanmoins avec le temps, à force de conflits internes et de désaccords stratégiques, cette manière de faire fut rapidement abandonnée au profit d'une organisation collégiale des différents groupes peu gouteux de donner trop de pouvoir à un unique individu. Ainsi, si en théorie, La Fosse peut se doter d'un chef, il s'agit en réalité d'interludes particulièrement rares et qui souvent cristallisent les tensions dès lors que les décisions ne font pas consensus. La collégialité est ainsi assurée par 4 Maîtres, chacun ayant une fonction précise dans le processus de contrebande et de trafic. La séparation des rôles ayant pour vocation d'empêcher l'effondrement de l'organisation en cas d'une mauvaise rencontre avec des officiels gouvernementaux :

- Le Maître du Serpent Noir supervise le transfert des marchandises. - LIBRE
- Le Maître du Serpent Rouge supervise les relations et les négociations avec les fournisseurs. - LIBRE
- Le Maître du Serpent Vert supervise et cache le stockage aux autorités compétentes. - LIBRE
- Le Maître du Serpent blanc supervise la vente et la recherche d'acheteurs. - LIBRE

La commission ayant trois objectifs : assurer une paix relative entre les différentes composantes du Cartel, la sécurité du Cartel, et l'élimination de toute tentative de concurrence en matière de contrebande.

La relation entre le Cartel et Xandrie, est une chose complexe. Un lien fait de haine, de peur, de méfiance mais surtout de pragmatisme. En effet dans une société comme celle de Xandrie où prédomine l'intrigue et l'ambition, les réseaux criminels jouent un rôle non négligeable dans les affaires politiques du pays vis à vis des nobles désirant s'amuser loin de la rigueur du monde nobiliaire et de ceux soucieux pour le bien de leurs ambitions politiques ou économiques de se fournir de ce qui la satisfera.
Le Cartel entretient également une relation particulièrement avec les bidonvilles et les quartiers pauvres et très pauvres de la capitale dans lesquels ils sont présents. Particulièrement liées à ses populations auxquelles ils appartiennent et sont un poumon économique particulièrement important, les agents du Cartel savent se faire discrets, où se cacher et comment ne pas faire parler d'eux lorsque la police pose leurs yeux sur les bas quartiers.

Cette capacité à se mêler à la population pour disparaitre et réapparaitre aux yeux des autorités s'explique pas trois facteurs : dans les bas fonds, la loi du silence s'impose, en cas de dénonciation, toute la famille du traitre est en danger de mort. Le cartel est riche. Il offre gracieusement de la nourriture, des médicaments, des vêtements... La plupart des habitants des bas fonds sont sous la dépendance financière des subsides de la fosse. Ceux des quartiers connaissent au moins un ami ou un membre de leur famille membre de la fosse, ne serait ce qu'en tant que dealeur. Tout du moins la grande majorité. Difficile alors d'aller contre ses propres amis et sa propre famille.

Ajouté par Violette Helmael

Services et marchandises

Axé sur le trafic de drogue et la contrebande, les activités du Cartel tiennent principalement dans le transfert de bien la plupart du temps illégaux d'une zone à une autre, soit à l'intérieur de Xandrie, soit à l'étranger pour le compte d'autrui ou la vente lorsqu'il s'agit de leurs propres affaires. Toutefois contrairement à ce que l'on peut penser, les produits transportés par La Fosse ne sont pas nécessairement tous sous le coup d'une interdiction de la loi. Il peut également s'agir d'objets légaux mais que les commanditaires ne veulent pas assumer publiquement. Bien que la liste soit non exhaustive, l'objet de la contrebande et du trafic porte aujourd'hui principalement sur les drogues, poisons, produits d'alchimie, occulte et magique, la contrefaçon et les fraudes aux taxes douanières.

Hiérarchie

Patriarche - Dirigeant

Aujourd'hui poste vacant, le Patriarche est le chef suprême des trafiquants et des contrebandiers de Xandrie. Personne aujourd'hui n'a le pouvoir de prétendre au poste et personne ne semble en avoir la motivation. Il faut dire que l'espérance de vie des précédents titulaires fut très courte...

Poste vacant

Maîtres du Cartel - Noble

Il s'agit des 4 dirigeants du Cartel, chacun ayant son rôle. Puissances des quartiers pauvres, ils ont l'habitude de faire leur loi. Attention néanmoins, leurs ennemis sont nombreux et partout. Beaucoup convoitent leur place...

Postes vacants

Capo - Soldat

Officier du Cartel, c'est un poste très hétérogène. Cela peut tout autant être un poste de combattant, que celui d'un gestionnaire d'une façade chargé de cacher discrètement des produits. Tout dépend des attributions. Attention de remplir les objectifs toutefois car le droit du travail n'existe pas ici.

Petite main - Soldat

Exécuteur, passeur, surveillant, logistique... La mission ? Obéir aux ordres des capo et des dirigeants. Bon certes c'est pas très épanouissant mais vous gagnez en un jour, ce que vous gagneriez en 2 mois légalement. Ca se vaut non ?



Dernière édition par Uhr le Dim 3 Sep - 20:41, édité 1 fois
Dim 3 Sep - 20:32

Guilde des assassins de Xandrie

Organisation illégale

Dirigeant
Wanath
Type
Corps mercenaire
Taille
Grande (> 100)
Faction
Xandrie

Description

Créée il y a plus de mille ans, la Guilde des Assassins a été fondée par les membres d'une seule et même famille, dont l'utilité a maintes fois été prouvée par les différents souverains de Xandrie : celle de pouvoir faire disparaître les ennemis de la couronne, traîtres et autres gêneurs sans provoquer trop de remous. Bien que la date à laquelle la Guilde est devenue la Guilde, et non plus seulement une lignée d'assassins, demeure un véritable mystère, les premiers meurtres commandités par la famille royale remonteraient vraisemblablement aux débuts de la Seconde Dynastie. Bien qu'aujourd'hui la Guilde des Assassins ne soit plus cimentée par les liens de sang entre ses membres, condition qui a fini par disparaître au fil des siècles et ce pour diverses raisons, celle-ci conserve néanmoins un côté « familial » ou du moins constitue une forme de clan. Le Père (ou la Mère) et le Frère (ou la Sœur) sont ainsi les deux figures les plus importantes de la Guilde, possédant chacun des responsabilités à parts égales et constituant la seule forme de hiérarchie qui y existe.

Pour intégrer la Guilde des Assassins, on dit souvent qu'il faut avoir le cœur bien accroché ; le rite initiatique est en effet réputé pour sa dangerosité mortelle à laquelle seul un petit nombre de conscrits survivent. Fruit d'une tradition séculaire, le dicton « une place contre une place » signifie tout bonnement qu'un futur assassin doit avant tout réussir sa première mission : tuer celui qu'il est supposé remplacer, souvent un disciple devenu trop âgé, infirme ou ayant échoué à remplir ses derniers contrats. Chaque membre de la guilde l'intègre en sachant que sa vie ne tient qu'à un fil et qu'elle n'a de valeur que tant que son efficacité est prouvée. Il n'existe aucune loi au sein de la Guilde et le meurtre n'est évidemment pas puni, toutefois une forme de respect mutuel est généralement observé et il est rare que des assassins cherchent à s'en prendre au Père ou au Frère pour prendre leur place, quand bien même cela est évidemment autorisé. De tout temps et même dans les périodes les plus sombres, ce sont les héritiers de la famille fondatrice qui sont parvenus à se hisser en tant que Père ou Frère, parfois les deux ; certains disent que le goût du meurtre coule dans leurs veines, quand il ne s'agit en réalité que de talent et d'un entrainement rigoureux imposé dès la naissance.

Alors que le Père s'occupe généralement du recrutement ainsi que de réceptionner et transmettre les contrats, c'est le Frère qui forme traditionnellement les jeunes assassins, ne se rendant que très rarement sur le terrain lui-même. Et bien souvent, c'est lui qui inspire le plus la terreur, le respect et l'autorité au sein de la Guilde, reconnu comme l'un des membres les plus dangereux et dont l'efficacité n'est pas à prouver. Ce n'est généralement qu'au bout de plusieurs années de petits contrats écoulés par les recrues en formation qu'elles peuvent prétendre à des assassinats plus importants... si elles n'ont pas déjà été remplacées entre temps.

Bien qu'illégale, la Guilde des Assassins possède des liens forts avec de nombreux Chefs d'États, particulièrement à Xandrie, mais aussi à moindre mesure dans les pays voisin. Et si certains commencent à s'entourer d'assassins qui leur sont propres, la qualité des services n'égalera jamais celle proposée par la Guilde.

Ajouté par Azur

Services et marchandises

La Guilde des Assassins ne propose qu'un seul service déclinable en une infinité de scénarios : l'assassinat. Que celui-ci soit maquillé en meurtre passionnel, en complot, en suicide... il existe de nombreuses recettes pour tromper le commun des mortels et surtout les quelques individus que l'on veut embobiner. Pour un assassin, la vie n'est rien d'autre qu'une ressource jouant un rôle dans quelque chose de plus vaste. Il n'y a pas de moyen d'échapper à son assassin, à moins de le payer suffisamment pour qu'il décide de changer de cible.

Bien souvent, le Père fait figure d'entremetteur et se réserve le droit de refuser un contrat s'il n'est pas conforme à certains critères, susceptibles de mettre en péril la Guilde et ses activités ou de la priver d'un très bon élément, dans le cas où la mission serait suicidaire.

Hiérarchie

Le Père / La Mère - Dirigeant  

Le parrain de l'organisation, l'un des assassins les plus accomplis. Le Père (ou la Mère) reçoit les contrats et les redistribue aux assassins disponibles, remplissant les conditions de l'assassinat. Il est celui qui rencontre les diplomates, hommes d'affaires, rois et ministres et qui fait ensuite le lien avec sa guilde. Il analyse les informations et prend lui-même la décision d'accepter ou non un contrat.

Poste occupé par Wanath

Le Frère / La Sœur - Noble  

Souvent le meilleur assassin de la Guilde, le Frère (ou la Sœur) est essentiellement chargé de la formation et du suivi des nouvelles recrues. Officiellement. Car officieusement, le Frère est aussi là pour évaluer les membres de la Guilde en permanence et faire remonter les moindres faits et gestes de ceux qui sont sur la touche ou ont un comportement suspect... voire de les éliminer lui-même s'il le juge bon. Le Frère fait donc office de garde-fou et supervise la partie « renseignements » de la structure. Il est aussi le plus approprié pour devenir le Père au cas où celui-ci disparaîtrait, à moins qu'il ne décide de le tuer lui-même.

Poste vacant

Assassins - Soldats

Les assassins sont le plus souvent infiltrés dans la masse grouillante, en mission, se faisant passer pour n'importe qui et jouant parfois des rôles pour mieux se rapprocher de leur cible. Personne ne les connaît ou sinon sous de fausses identités. Ils ne se retrouvent au repère que lorsqu'ils n'ont plus aucun contrat en cours, ce qui arrive rarement.

Postes vacants



Dernière édition par Uhr le Jeu 4 Jan - 22:08, édité 2 fois
Ven 6 Oct - 23:15

La Guilde des Maraudeurs

Organisation légale

Dirigeant
A prendre
Type
Corps mercenaire
Taille
Grande (> 100)
Faction
Xandrie

Description

Puissante organisation de Xandrie, la Guilde des Maraudeurs rassemble la plupart de ses mercenaires. Ainsi que ce soit permanent ou pour une fois unique, tout le monde s'adresse à la guilde pour mettre son épée et ses muscles à louer au plus offrant.

Au vu de ses effectifs et du faible coût de formation et de remplacement de ses hommes, la Guilde joue un rôle central dans les opérations militaires menées par Xandrie, mais également par les autres grandes cités, voire d’autres organisations. Il n’est ainsi pas rare de voir Opale ou Espitopoli faire appel aux maraudeurs quand il s’agit de faire gonfler les effectifs d’une situation qui demande à avoir du nombre.

Après tout, pour un dirigeant censé, il reste bien plus acceptable de perdre des hommes peu formés et facilement remplaçables dans des missions suicidaires que des soldats de métier dont le coût de formation est élevé et la qualité rare. De ce fait, la Guilde des maraudeurs occupe une place contraire à celle de la guilde des aventuriers. Celle ci s'occupant principalement des missions vers l'extérieur et la brume face à toutes les monstruosités qu'elle peut produire, tandis que les maraudeurs se concentrent eux sur les affaires intérieures du continent, usant de la lame parfois contre des monstres, souvent contre des hommes.

Cela, la Guilde le sait parfaitement et sait jouer de sa position de main d'œuvre bon marché pour augmenter ses profits.

Toutefois quand bien même les Maraudeurs sont sur la forme assez similaire à d’autres corps paramilitaires, ils n’en ont toutefois aucunement la réputation. En effet, la frontière entre mercenaire et criminel est bien souvent fort mince. Ils sont chacun situé de l’autre spectre de la frontière de la légalité, mais leur nature n’est souvent que peu différente. On ne compte plus le nombre de problèmes ou d’exaction ayant été causés par l’indiscipline des maraudeurs. Ainsi, dans cette guilde, vous pourrez tout autant trouver des anciens criminels repentis qui essayent de se ranger du côté de la Loi, que des jeunes gens pour qui les maraudeurs ne sont que la première étape vers la déchéance.

Il faut ainsi éviter de faire confiance aux maraudeurs. Ils sont certes moins cher que les soldats de métier. Mais en cas de véritable problème, ils seront les premiers à fuir et à trahir. Un véritable maraudeur n’est loyal qu’à deux choses. Sa vie et l’argent.

Sur le plan organisationnel, à l’exception du personnel affecté aux tâches administratives de la Guilde, il n’existe pas de véritable hiérarchie à l’intérieur de la Guilde. Chacun étant libre de s’engager et de se rétracter quand il le veut, l’intégration est individuelle. Une fois en mission, les maraudeurs s’organisent sur le terrain en fonction des besoins de leurs clients et de la réputation des mercenaires sur place. En effet, l’absence de hiérarchie ne signifie pas l'égalité entre les maraudeurs. Tout est une question de prestige, de réputation et d’expérience. L’autorité d’un vétéran sera toujours naturelle sur celle d’un débutant.
Ajouté par Violette Helmael

Services et marchandises

La Guilde des maraudeurs vends une chose : Ses épées, peu importe ce qu'il y a faire tant que cela est légal ou non. Son existence est sur la ligne de cette légalité, servant tantôt de face légale pour différents criminels, tantôt de face illégale pour un pouvoir qui a besoin de se salir les mains.

Sur le plan légal les missions tournent principalement autour de deux choses :

- Missions d'escortes et de protections. Si vous avez besoin de protéger vos marchandises et vous même, les mercenaires seront ravis de le faire partout (attention à qu'ils ne vous trahissent pas tout de même)
- Appuis exceptionnel des soldats de métier en cas de crise. Si d'ordinaire, la police et l'armée de chaque cité suffise à en assurer l'ordre. Il arrive qu'en cas de crise, les puissances souffrent de leurs effectifs limitées. Les maraudeurs sont là pour compléter les trous du dispositif.

Officiellement, cela s'arrête là, la réalité est pourtant tout autre.

- Brigandage et missions occultes. Sans pleinement devenir de véritables assassins, il n'est pas rare que les maraudeurs de leur propre initiatives ou par le biais d'une mission se mette à retourner leurs lames contre le reste de la population continentale. S'adonnant alors aux activités de brigands et de pilleurs lors qu'ils faut se débarrasser de quelques groupes qui passerait par là. Enlèvement, meurtre. Il suffit de payer pour que les brigands fassent certaines choses.

A noter qu'ils en profitent souvent pour se comporter de fait comme de véritables bandits en pillant des villages. Ils évitent toutefois de le faire trop proche de Xandrie car une personne partie de membre sont parties de guilde noire pouvant avoir des liens personnels avec le tout-venant du royaume.

- Miliciens illégaux. Vous voulez vous protéger ou bien protéger quelque chose d'illégal ? Les maraudeurs s'en occupent, se fichant éperdument de ce qu'ils protègent tant qu'ils sont payés. Servir de milice temporaire à des criminels ou des nobles cachant de sales affaires. Peu importe.

Hiérarchie

Maître de la Guilde - Dirigeant

Dirigeant de la guilde des maraudeurs, le maître est toujours un ancien mercenaire nommé par son prédécesseur lors de sa mise en retrait ou par les vétérans de la guilde en cas de silence de celui ci. On ne peut devenir maître de la guilde sans avoir le respect des maraudeurs. Cela signifie d'avoir prouvé sa force et son talent sur le terrain pendant des années. Ce n'est donc pas un poste fait pour les faibles et les gens trop jeunes.

Une fois nommé, sa mission est pourtant plus politique que militaire. Il administre la guilde, négocie les récompenses et supervise les relations avec les tiers.  

Poste occupé par [url=LIEN DU PROFIL] Nom du personnage [/url]

Vétéran - Soldat

Le vétéran est un mercenaire qui par le nombre de ses missions a prouvé sa force et son talent à ses pairs. Groupe assez restreint dont chacun de ses membres dispose d'une force particulièrement conséquente, leur prix est radicalement différent du reste de leurs comparses. Ce sont là des gens qui bien souvent ont été capable de survivre à la brume pendant des années.

Ils forment plus ou moins l'élite hétérogène de la Guilde.

Poste occupé par Violette Helmael

Homme d'arme- Soldat

Mercenaire classique, l'homme d'arme représente le maraudeur formé au combat sans en être pour autant un expert. Ce groupe forme le gros des effectifs de la guilde. Ils sont en général moins fort qu'un soldat moyen.  

Poste occupé par [url=LIEN DU PROFIL] Nom du personnage [/url]

Novice - Citoyen

Le novice est un débutant qui vient d'entrer dans la guilde et sait encore à peine se battre. Malheureusement pour lui, la Guilde n'a pas de temps et d'argent à consacrer à sa formation. Celui ci va donc apprendre sur le terrain s'il parvient à survivre. Peu respecté par leurs pairs, les novices sont souvent chargés de toutes les taches ingrates.

Poste occupé par [url=LIEN DU PROFIL] Nom du personnage [/url]

Dim 3 Déc - 16:03

Le Berceau des Ombres

Organisation illégale

Dirigeant
Libre
Type
Organisation criminelle
Taille
Moyenne (> 10)
Faction
Xandrie

Description

Le nom de cette sombre organisation n'est pas le simple fruit du hasard. La plupart de ses membres ont été capturés dans les rues de Xandrie alors qu'ils n'étaient encore que des enfants ; des cibles de choix, souvent rejetées par la société, ramassées par des recruteurs dépourvus d'empathie. Ceux-ci sont des monstres à face humaine capables d'imposer des épreuves mortelles à leurs malheureuses recrues, allant parfois jusqu'à prendre la vie d'une de leurs proches connaissances pour mieux les stimuler. Selon eux, plus grand est le traumatisme, et plus grande sera l'Ombre élue... pour peu que cette dernière survive à l'entraînement inhumain qui suit systématiquement sa capture et son apprivoisement. En effet, rares sont les conditionnés qui parviennent à surmonter les périls liés à leur formation spartiate. Généralement, ils connaissent une fin macabre et prématurée avant même d'avoir pu accomplir la moindre mission - ce qui en fait, en cas de succès, des combattants avertis, débrouillards et particulièrement coriaces.

Les instructeurs en charge des novices - les Maîtres des Ombres - considèrent tous la pitié comme une impardonnable faiblesse. Seuls les forts et les rusés ont le droit d'évoluer sous leur tutelle ; ceux qui ne sont pas à la hauteur meurent au cours de leurs exercices, voire d'épuisement. Au terme de leur formation, les initiés se voient attribuer un surnom en rapport avec leurs prouesses physiques ou mentales. Ils ne le choisissent pas et se voient contraints de le porter - à l'image d'un prénom hérité de leurs parents. Seuls les Maîtres des Ombres peuvent, après plusieurs années de service, acquérir un authentique nom et prénom qu'ils se gardent tout de même de divulguer à qui mieux mieux ; la discrétion et l'anonymat leur procurant, à contrario de la célébrité, une certaine sécurité en dehors comme en mission.

Les activités de l’organisation se limitent habituellement aux quartiers les plus sombres de la Juste, là où les effectifs du Guet ne parviennent pas à imposer leur loi. Le Berceau des Ombres possède ainsi plusieurs repaires souterrains au sein de Xandrie, qui lui servent autant à former des initiés qu'à gérer ses sinistres contrats. Ce sont les recruteurs qui, lorsqu'un simple intermédiaire ne suffit pas, viennent à la rencontre de leurs clients après avoir enquêté à leur insu. Ceux-ci disposent d'un réseau important qui leur permet de couvrir tout le territoire de la cité. Cependant, la torture et la mort guettent tous ceux qui auraient, d'une façon ou d'une autre, causé un tort à l'organisation. Dans ce cas-là, la traque ne se limite plus seulement aux frontières de Xandrie, et la proie a tout intérêt à toujours garder un œil sur ses arrières.

Chaque Ombre digne de ce nom porte sur elle une preuve discrète de son appartenance au groupe qui l'a vue naître : le tatouage d’un petit crâne d'oiseau marqué d'une entaille sur le front. En bons sectaires, ils ont interdiction de l'exposer à quiconque ne figurant pas parmi les leurs. Il est ainsi extrêmement difficile, pour ne pas dire quasiment impossible, de reconnaître un élément de cette sombre organisation en dehors de son contexte, car rien ne les distingue de la foule dans laquelle ils évoluent sans mal.

Ajouté par Nostell An'mbeidh

Services et marchandises

Le Berceau des Ombres propose deux types de services, pour la plupart très onéreux : l'espionnage - par contrat - et l'assassinat. Leurs clients ne sont assurément pas des types honnêtes et cachent souvent de sombres desseins. En effet, ce sont le plus souvent des membres de la pègre qui profitent des services de cette organisation de l’ombre. Le Berceau officie là où les autres guildes n’osent pas mettre leur nez, acceptant des contrats aux conséquences souvent morbides et aux morales particulièrement sombres, en accord avec leurs méthodes de recrutement et de formation.

Hiérarchie

L'Ombre Incarnée - Dirigeant

Le marionnettiste par excellence ! Celui ou celle qui tire les ficelles et gère tout en coulisse. Son existence semble être un mythe au sein de l'organisation. Les Recruteurs ayant eu contact avec leur unique supérieur ne se comptent même pas sur les doigts de la main, la plupart recevant leurs ordres sans voir son visage. Ils savent toutefois, à leur niveau, que la moindre hésitation peut leur coûter excessivement cher...

Poste vacant

Les Mains (recruteurs) - Noble

Ils occupent plusieurs fonctions, à commencer par la plus simple : le ramassage des éléments prometteurs - essentiellement des enfants des rues qui n'ont plus aucun contact avec leurs parents ; le produit de leurs rafles est ensuite confié à des instructeurs à qui ils sont en mesure de donner des directives. Les Mains disposent également d'une certaine influence en dehors des murs de leurs repaires. Doués en affaires, ils planifient les rencontres avec les clients afin d'éviter toute mauvaise surprise. Ce sont des acteurs chevronnés qui ne se laissent pas abuser par leur entourage. Pour en être arrivés à ce stade, ils ont forcément dû accomplir bien des atrocités dans l'ombre.

Postes vacants

Les Maîtres des Ombres - Soldat

Les instructeurs. Les enseignants. Des combattants de haute volée, des Ombres vétéranes, souvent spécialisés dans un domaine particulier. Au cours de leur monstrueuse formation qui tient également du conditionnement, les novices sont amenés à en rencontrer plus d'une. Beaucoup en ressortent à moitié morts... voire morts tout court. Les Maîtres des Ombres sont toujours à même d'accomplir des missions - celles qui valent le plus cher - et n'obéissent qu'aux ordres des Mains. Ils ont parfois pour fonction de réapprovisionner l'organisation en matière d'armement. À contrario des Ombres de plus petite envergure, ils ont le droit de porter un nom et un prénom en plus de leur titre.

Postes vacants

Les Ombres - Soldat

L'assassin et l'espion de base au sein de l'organisation. Ils n'en demeurent pas moins redoutables dans la mesure où ces membres ont dû affronter quantité de périls au cours de leur existence, faite d'entraînements inhumains (dans un premier temps) et de sanglantes missions - que l'on pourrait parfois qualifier de moisson. Ils ont été conditionnés pour ne jamais contester les ordres de leurs supérieurs et ne vivre que pour le succès de leur groupe, quitte à en mourir. Ils ne portent ni nom ni prénom au sein de l'organisation, seulement un titre qui permet aux leurs de les identifier ; l'identité qu'on leur confère au cours d'une mission qui exige qu'ils se mêlent aux civils disparaît après usage.

Postes vacants

Dim 21 Jan - 12:53

La Famille Fà

Organisation illégale

Dirigeant
Lan-Lan Fà
Type
Organisation criminelle
Taille
Moyenne (< 100)
Faction
Xandrie

Description

La salamandre veillant sur une fleur de Belladone, c’est à la fois le symbole de la famille Fà et la meilleure façon de les décrire. Respectée, respectable, cette famille de la noblesse Xandrienne est bien connue des cours et des hautes sphères de la nation pour son art et ses danseuses. Œuvrant depuis plusieurs siècles pour le développement culturel du pays, on retrouve à sa tête mécènes, danseuses, artistes, chanteuses, petit oiseau élégant que l’on a toujours affiché dans les salons dynastes de génération en génération. “Les Fà? Ils ont tant participé à la vie de la ville! Pour les bonnes œuvres, ils font même partie des plus généreux…”. Petite araignée tisse sa toile, les Fà sont en réalité un secret de polichinelle bien gardé dans le tissu de la noblesse, une famille en tout point irréprochable qui joue dans l’ombre un jeu bien dangereux.

Tout a commencé il y a bien des siècles, dans un bordel quelque part en Xandrie, quand une femme, la première Fà, se vit offrir par un riche amant de quoi changer sa vie. Elle fut la première maîtresse des poisons, maîtresse d'un empire qui l'emmenait au sommet. Véritables gourous des substances et gardiens des poisons, les Fà font en réalité commerce de leur talent sous un front bien plus humble et plus vertueux. Que ce soit drogues, poisons, acides, toxines, les cheffes des Fà servent de valise vivante pour transporter et livrer ces quelques amusements à qui peut bien les payer. L’influence du commerce des Fà atteint son apogée en 1784, quand le jeune héritier de la Dynastie de Xandrie vint quérir les services de l’actuelle cheffe des Fà pour créer un poison parfait, celui-là même qui mit fin au règne de Zhou Qin Wen et qui vit l’émergence de Huan Gin Long. Ce statu quo permet encore aujourd’hui aux Fà de prospérer, sagement abrités par la main du roi dynaste et par leurs mécènes, dirigeant leur marché dans l'ombre depuis le manoir familial, château de plusieurs étages qui domine un quartier huppé de la capitale. Le bâtiment recouvert de lanternes rouges a tout pour fasciner, et offre un rempart à tous les Fà, quel que soit la génération et le rapport à la branche principale.

Ses cheffes sont systématiquement des femmes : il n’est pas permis à un homme d’occuper cette position ; les femmes étant jugées plus aptes à l’exécution, naturellement plus habiles, plus flexibles, élevées pour leur beauté et éduquées dans l’art pour servir une couverture parfaite. Les femmes sont plus douces, visibles et à la fois plus discrètes dans les cours Xandriennes… Ne sont-elles pas les parfaites vipères pour accomplir les sales besognes ? Aussi, contrairement à la majorité des familles de la noblesse Xandrienne, les Fà vont à contre-courant, élevant la femme en digne dirigeante, objet de décisions et de désirs. Les femmes y sont respectées plus que protégées, et on les écoute plus qu'on n'écoutera un homme. Une fille a plus de valeur qu'un fils : élevées pour être fortes avant d'être douces, les filles Fà sont de véritables lionnes qui n'ont pas peur de marquer ce trait féministe au point de choquer. Les Fà disent non, et dirigent, au même titre que les hommes.

Aujourd'hui, la famille, composée de tous ses membres, est une vraie institution en Xandrie, et règne sur leur commerce sous un visage innocent. Elle camoufle ses activités sous diverses bonnes œuvres, et à travers toutes ses ramifications : chaque membre de la famille est un ambassadeur de cet empire obscur qui suit ses propres règles. Tout pour la famille...

Ajouté par Lan-Lan Fà

Services et marchandises

Les Fà se spécialisent en substances diverses et variées et en font principalement commerce, que ce soit pour la concoction, l'élaboration, jusqu’à la livraison. Néanmoins, il est rare qu’ils soient les exécutants; la transaction n’impliquant généralement pas la mise à mort de qui que ce soit.

Cependant, la famille opère à très petite échelle, trouvant sa clientèle dans les cercles de pouvoir de Xandrie, mais également chez quelques guildes capables de les payer. Se targuant d’un service irréprochable et de pouvoir acquérir presque toutes les substances possibles, le prix de leur service est souvent égal à la rareté de ce qu’ils proposent. Personne, à part les matriarches et les pères de la famille, ne sait où se trouvent toutes leurs substances et comment ils les acquièrent. Mais si vous y mettez le prix, vous pourrez bien entrer dans le reliquaire, le temple des poisons des Fà.

Devenir client des Fà vous ouvrira la voie à un monde de substances. Mais vous pourriez bien être trié sur le volet. Une partie de leur succès et du maintien de leur existence provient de leur réseau : au fil des siècles, les Fà ont tissé une toile composée de notables, de juges et de puissants ministres capables d’assurer leurs intérêts en cas de pépins. À de multiples reprises, ils ont également utilisé leurs progénitures pour rejoindre les rangs du guet, s’offrant une certaine légitimité au passage, ainsi que de potentiels outils en cas de suspicions.

Hiérarchie

La Belladone - Dirigeante

La cheffe des Fà est la première née de la première née, et ce depuis des générations. Elle est celle qui délivre les produits, et est à la fois le visage de la famille, son principal artisan, et la garante de sa descendance. Position délicate, elle est en première ligne de mire sur le plateau de la noblesse, entraînée depuis l’enfance à être une parfaite poupée de cours pour mieux servir sa clientèle, se devant de jour comme de nuit d’être irréprochable. Pour ce faire, elle peut compter sur l’entier soutien de sa famille, une fascination du nom qui frôle parfois l’endoctrinement. Elle se devra d'épouser celui qui, choisi par ses parents, devra être son guide et sa béquille dans son chemin périlleux. Cette décision ne lui reviendra qu'à la prochaine génération, et uniquement pour la première née : on choisit rarement son époux, mais on peut choisir celui de sa fille.

Comme tous les enfants Fà, la future Belladone est sujette à des injections quotidiennes de produits en tout genre dans le but de renforcer sa résistance naturelle aux poisons, drogues et autres substances pour hériter du rôle à ses dix-huit ans. Cette coutume est exécutée par l'actuelle cheffe qui répétera l'opération pour toutes ses filles, à différentes fréquences, afin d'assurer qu'en cas de mort de la première née, la seconde prenne sa place, ainsi de suite pour perpétuer le nom. Enfanter une fille est donc une obligation.
La cheffe reçoit également l’allégeance de Huang-Long, une salamandre plusieurs fois centenaire qui répond avant tout à celle qui dirige la famille.

La dernière dirigeante est cependant le premier maillon faible d’une longue chaîne fatiguée. Abîmée par une société de plus en plus avancée face à ces jeux de dupes, elle pourrait bien être la première à céder, autant que celle qui leur apportera un nouveau souffle.

Poste occupé par Lan-Lan Fà

Chef des Fà - Noble

Comme la lune derrière le soleil, le chef des Fà agit dans l’ombre, mais sans lui, la terre ne tournerait plus rond. Mari d’une génération précédente jusqu’à ce que la dernière cheffe se marie à son tour, le chef des Fà a de lourdes responsabilités. Garant de l’équilibre et de la prospérité de la famille, il a tout du courtier, du commercial, et de l’huissier en cas de défaut de paiement. Il a également la lourde tâche de prolonger la famille et se retrouve bien docile face à la cheffe de celle-ci. Les mariés de la famille Fà occupent souvent des postes d’influence dans le système administratif de Xandrie - ministre, notable, consultant, conseiller, riches d’esprit, d’influence et de tactique. Ils sont ceux que l’on ne voit pas, mais qui tirent les ficelles dans l’ombre. Comme la cheffe, ils sont seuls capables d’entrer et de contrôler le reliquaire, et connaissent tous les secrets de la famille.

Les maris sont communément choisis à la naissance, fils de clients ou de partenaires commerciaux, et éduqués par les Fà eux-mêmes aux coutumes familiales afin de devenir le parfait cerveau de ce système marchand bicéphale. Ces hommes se devront d'être l'ombre derrière un visage exposé à toute la cour : garder le sang-froid, la raison, les carnets de compte, et avant tout, être le parfait complice de cette sournoise entreprise.

Hong-Lan (PNJ, ancien chef)
Poste vacant

Enfants des poisons - Noble

Chaque génération de Fà voit naître plusieurs enfants, entre héritiers modèles et pions à placer pour étendre le contrôle de la vipère sur les cercles de Xandrie. Les filles sont exposées à des substances dès cinq ans, âge auquel la première sera injectée quotidiennement, la seconde chaque semaine et la troisième, s'il y en a, chaque année. Cette hiérarchie permet qu'il y ait toujours une héritière en cas de décès de la première née, et une constante résistance dans le sang féminin. Un trait qui s’est d’ailleurs développé avec la génétique familiale. Les hommes, quant à eux, se voient recevoir une éducation plus martiale, et plus mathématique, élevés tant comme gardes que comme consultants. L’un comme l’autre, les enfants des Fà rejoignent dès le début de l’âge adulte les différents cercles et guildes de Xandrie à des positions d’intérêt, souvent plus par népotisme que par capacité, mais chacun faisant rayonner leur nom.

Ces positions leur permettent de trouver des époux, des clients, des assurances et des sauf-conduits, jouant de politique et de coude pour perpétuellement protéger la famille Fà. Les enfants de poisons sont composés des enfants, ainsi que de leur conjoint, rejoignant par union la famille au moment du mariage. Contrairement à la première née, les enfants peuvent épouser qui ils souhaitent, pourvu que ce soit pour le nom.

Cette dernière génération, cependant, joue avec le feu. Entre fugue et allégeance au Guet, les derniers parents de la famille ont de quoi s’inquiéter.

Poste occupé par Shizo Fà