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5. Pouvoirs

5. Pouvoirs Brandw10
Mer 4 Mai - 22:41

Pouvoirs

Une liste exhaustive de dons fabuleux

Si les cristaux sont une découverte récente, apportée par les investigations des ruines dans la Mer de Brume, cela fait bien longtemps que certains pouvoirs sont observés et documentés. Jadis apanage des Portebrumes ou dons innés de certaines races, aujourd'hui nombreux sont ceux à s'arracher les quelques cristaux de pouvoir vendus à prix d'or, permettant d'obtenir des résultats similaires. Certains scientifiques les étudient d'ailleurs pour essayer de trouver une connexion avec la Brume, d'autres pour répliquer ce qui semble être des dispositifs davantage que des minerais trouvables dans la nature.

S'il existe plusieurs moyens pour utiliser les fabuleux pouvoirs, force est de constater que ceux-ci semblent respecter une classification qui n'a cessé de s'étayer et de se préciser au fil des siècles. Et que ce soit à travers une Nebula ou bien un cristal, il est toujours impossible de prédire le pouvoir exact que celui-ci renferme sans l'avoir utilisé, si ce n'est deviner sa catégorie à travers sa couleur et sa forme...

Bien que le bottin des pouvoirs ne le reflète pas, il est bien évidemment extrêmement rare d'en posséder un qui ne soit pas une aptitude raciale. Qu'il s'agisse donc des Portebrumes ou encore plus des cristaux, dont la valeur est incommensurable et ne peut être acquis qu'au mépris du danger, considérez que la vaste partie de la population d'Uhr (99%) n'a peut-être jamais vu la couleur d'un de ces pouvoirs.

Les pouvoirs et leurs paliers sont classés en trois catégories différentes en fonction de leur utilisation et de la concentration et l’énergie nécessaires pour les utiliser :
Les Passifs

Ce type de pouvoir draine lentement l'énergie de l'utilisateur tout en restant en arrière-plan dans son utilisation. Un seul effet passif peut être actif à la fois, car une nouvelle activation supplanterait l'effet précédent. Les pouvoirs passifs sont latents et se manifestent sans nécessiter un effort de volonté significatif de la part de l'utilisateur. Ils peuvent être maintenus sans entraîner de fatigue excessive et sont principalement associés à des capacités constantes et de fond.

Les Actifs

Par opposition à passif, ce pouvoir est ponctuel et est soumis à un réel effort mental de l'utilisateur pour déployer ce pouvoir. Ces capacités ne durent en général pas dans le temps et ont un effet direct sur le corps et l'environnement mais ne peuvent être étendues faute de vider complètement l'utilisateur de ses forces en un temps très rapide.

Les Activables

Situés entre les pouvoirs passifs et actifs, les pouvoirs activables requièrent un effort initial important pour induire un changement durable chez l'utilisateur, comme une transformation. Une fois activé, ce type de pouvoir ne demande plus d'énergie pour être maintenu. Il en va de même pour certaines modifications de l'environnement, quoique dans certains cas, les effets du pouvoir disparaîtront d’eux-mêmes passé un certain temps.

Il n’est pas possible d’utiliser deux pouvoirs de la même catégorie simultanément - mais il est toutefois possible de combiner un pouvoir actif, un pouvoir activable et un pouvoir passif.

Un pouvoir racial sera toujours considéré comme passif, quel que soit le niveau d’amélioration du pouvoir de la race choisie.

À noter aussi que les pouvoirs permettant de créer ou de transformer des objets ne permettent pas de générer de la Brume sous toutes ses formes, ni des cristaux ou des catalyseurs et sérums. Par ailleurs, il est évidemment conseillé de faire preuve de mesure pour ne pas tomber dans le grosbill, quand bien même les pouvoirs sont volontairement permissifs (dépendamment de la situation). Il est important de considérer que pour chaque type de pouvoir (Portebrume, cristal, totem...), il y a un prix en énergie conséquent chez l'utilisateur lors de son utilisation et qu'il est parfois nécessaire de recharger les batteries. Enfin, le staff peut être amené à demander des modifications sur un RP en cas d'abus ou bien intervenir en cas de litige et tranchera toujours en la défaveur de ceux abusant de leurs pouvoirs.


Dernière édition par Uhr le Dim 8 Sep - 13:39, édité 5 fois
Dim 19 Juin - 19:30

Physique

Protection

Permet d’avoir une peau dure comme la pierre. Tant que le pouvoir est actif, le corps est rigidifié (les gestes sont plus lents, moins précis...). Passif

Vivifié
L'utilisateur peut renvoyer automatiquement les attaques portées contre soi. Actif
Purifié
Il peut aussi insuffler son pouvoir à des objets (avec lesquels il reste en contact). Actif
Macroscopie

Permet de rapetisser jusqu’à une dizaine de centimètres ou de grandir jusqu’à atteindre plusieurs mètres. - Activable

Vivifié
L'utilisateur peut rapetisser et agrandir un objet ou un animal ainsi que lui rendre sa taille initiale. - Activable
Hypermétabolisme

Permet de gagner du poids (en muscle, en graisse…) et d’en perdre instantanément. - Activable

Vivifié
L'utilisateur peut contrôler sa chevelure, de la faire gagner en taille ou en épaisseur et de l’utiliser de façon préhensile. - Actif
Surcroissance

Permet de faire pousser sur son corps des organes, des membres ainsi que de les résorber. - Activable

Vivifié
L'utilisateur peut faire pousser des tentacules à partir de son corps. - Activable
Jouvence

Permet de modifier son apparence pour refléter un âge désiré. - Activable

Vivifié
L'utilisateur peut modifier (temporairement) l’apparence d’un être vivant pour qu’il reflète l’âge désiré. - Actif
Purifié
Il peut aussi devenir semi-immortel : en plus de rester jeune, l’organisme cesse de se détériorer. - Passif
Insensibilité

Permet de ne plus ressentir la douleur pendant un temps donné. - Actif

Vivifié
L'utilisateur peut gagner en force, en brutalité et en intuition en échange d’une perte quasi-totale de la conscience (il y a un risque réel de perdre l’esprit). - Activable
Forme bestiale

Permet d'afficher des attributs animaux (oreilles, queue, pupilles) ainsi que de faire pousser ses crocs et ses griffes pour en faire des armes, ainsi que les résorber. - Activable

Vivifié
L'utilisateur peut prendre une forme monstrueuse, difforme et disproportionnée, sans avoir à subir de contrecoup lié à ces transformations. - Activable
Hémomancie

Permet de contrôler son propre sang. L'utilisateur peut le faire coaguler à sa guise, l'extraire de son corps, ou changer de groupe sanguin . - Activable

Vivifié
L'utilisateur peut générer du sang et ainsi le faire jaillir à forte pression ou le coaguler suffisamment pour en faire des armes. - Actif
Cristallisation

Permet de cristalliser les dents, les os, les ongles, les rendant potentiellement tranchants et plus solides (type de cristal au choix par joueur). - Activable

Vivifié
L'utilisateur peut recouvrir sa peau de cristal. Lorsque l'effet du pouvoir se résorbe, une partie du corps reste cristallisée (d'une simple tâche sur la peau à un membre entier). - Activable
Purifié
Il peut aussi faire jaillir des excroissances cristallines de son corps (hérisser son dos d'épines ou générer un javelot de cristal...). - Actif
Gynandromorphisme

Permet de changer de sexe (sans affecter l'apparence physique). - Activable

Vivifié
L'utilisateur peut étendre les caractéristiques du changement de sexe à l'intégralité de son corps et ainsi posséder un alter-égo de l'autre sexe. - Activable
Force surdéveloppée

Permet de décupler la force physique (sans affecter l'apparence physique). - Actif

Toxicomancie

Permet d'être invulnérable aux toxines, drogues, poisons... mais aussi à toute forme de substance corrosive et de secréter des antitoxines inoculables par le sang.

Vivifié
L'utilisateur peut sécréter des toxines, drogues, poisons, ainsi que de l'acide depuis n'importe quelle partie de son corps (par exemple : via expectoration, éternuement ou encore une couche recouvrant l'épiderme...). - Actif
Purifié
Il peut aussi altérer l'état de toxines, drogues, poisons, acides... et leur donner une forme solide ou gazeuse qu'il peut contrôler à sa guise dans un périmètre de cent mètres autour de lui. - Actif


Dernière édition par Uhr le Jeu 21 Juil - 0:38, édité 6 fois
Dim 19 Juin - 19:30

Intelligence

Télépathie

Permet de communiquer avec d’autres personnes par la pensée (une à la fois) dans un périmètre de cinq cent mètres autour de soi. - Actif

Vivifié
L'utilisateur peut communiquer à travers les rêves d’autrui (une à la fois) et voyager dans les rêves d'autres personnes une fois endormi. - Actif
Purifié
Il peut aussi façonner ses propres rêves, y rendre ses constructions permanentes et y inclure d'autres personnes, ainsi que modifier leurs rêves (une à la fois). - Actif
Spiritisme

Permet de quitter son corps pour n’être plus qu’un esprit pouvant se déplacer à travers la matière. Une trop longue sortie astrale peut causer la mort si le corps n’est plus en état de respirer. - Actif

Vivifié
L'utilisateur peut dialoguer avec les esprits des morts et reconnaître les Spectres. - Actif
Purifié
Il peut aussi contrôler les âmes des morts : bien que désincarnés, ceux-ci peuvent « hanter » une personne, déplacer des objets et fournir des informations. - Actif
Polyglossie

Permet de parler avec les animaux. - Passif

Vivifié
L'utilisateur peut dialoguer avec tout ce qui existe (animaux, plantes, objets inanimés...) et dans toutes les langues. - Passif
Persuasion

Permet d’influencer (sans contraindre) les actes et décisions d’autrui via le contact oculaire. Pour la victime, cela se présente comme une petite voix dans la tête ou une évidence… - Actif

Vivifié
L'utilisateur peut hypnotiser une personne pour la faire entrer dans un état de transe et ainsi obéir à des ordres clairs. Une fois l’ordre accompli, la victime se réveille. - Actif
Purifié
Il peut aussi contrôler une personne à distance alors que celle-ci demeure consciente (mais son corps ne lui appartient plus). - Actif
Séduction

Permet d’apparaître comme une personne incroyablement désirable aux yeux de tous. - Actif

Vivifié
L'utilisateur peut désinhiber une personne pour la pousser à assouvir ses véritables désirs. - Actif
Purifié
Il peut aussi obliger la cible à agir de façon paradoxale (faire le contraire de ce qu’elle veut faire). - Actif
Hypermnésie

Permet de se rappeler chaque instant de sa vie en détail. - Passif

Vivifié
L'utilisateur peut rendre une personne amnésique. - Actif
Purifié
Il peut aussi façonner ou altérer les souvenirs d’une personne (ou de soi-même). - Actif
Hypersensibilité

Permet de ressentir les émotions de chaque être vivant autour de soi. - Passif

Vivifié
L'utilisateur peut faire se manifester (sorte d’illusion) la peur d’autrui. - Actif
Purifié
Il peut aussi contrôler les émotions d’autrui ou bien de transmettre ses sentiments. - Actif
Cognition

Permet de se rappeler d’un événement s’étant déroulé dans le passé d’une personne ou d’un objet touché (jusqu’à cent ans auparavant). - Actif

Vivifié
L'utilisateur peut avoir des visions de futurs probables dans les prochaines secondes. - Actif
Purifié
Il peut aussi avoir une vision du destin (jusqu’au lendemain). - Actif
Polygraphie

Permet de détecter les mensonges de la personne touchée. - Actif

Vivifié
L'utilisateur peut contraindre la personne touchée à ne dire que la vérité. - Actif
Marquage

Permet de déposer des marques à l'encre noire quelque part ou sur quelque chose au toucher, localisables à tout instant ; les marques disparaissent dès qu'elles sont à plus de cent kilomètres de l'utilisateur ou si elles sont nettoyées. - Activable

Vivifié
L'utilisateur peut visualiser l'environnement autour d'une marque lorsqu'il ferme les yeux. - Actif


Dernière édition par Uhr le Jeu 21 Juil - 0:38, édité 3 fois
Dim 19 Juin - 19:30

Dextérité

Hypervélocité

Permet de courir, nager, voler si l’on a des ailes… à grande vitesse (en-dessous de la vitesse du son) ainsi que de créer des courants pouvant générer des tornades ou des maelstroms de petite envergure (cinquante mètres de diamètre). - Actif

Vivifié
L'utilisateur peut avoir des réactions au millième de seconde (comme éviter les balles ou esquiver des attaques rapides) et réaliser des gestes suffisamment rapides pour être invisibles à l’œil nu. - Actif
Purifié
Il peut aussi générer des flux de plus grosse envergure (jusqu'à cinq cent mètres de diamètre) et les maintenir actifs sur une plus longue durée (jusqu'à trente minutes). - Actif
Élasticité

Permet d’étirer son corps ou des parties de son corps comme si c’était du caoutchouc. - Actif

Vivifié
L'utilisateur peut disloquer des parties de son corps et de les contrôler à distance. - Actif
Camouflage

Permet à la peau de s’adapter aux couleurs de l’environnement pour mieux se camoufler (homochromie). - Actif

Vivifié
L'utilisateur peut devenir tout simplement invisible. - Actif
Purifié
Il peut aussi être intangible (que l’on soit invisible ou non). - Actif
Glandes séricigènes

Permet la production de sécrétions gluantes permettant d’escalader des parois verticales ou même de ramper au plafond. - Actif

Vivifié
L'utilisateur peut tisser des toiles ou des formes complexes extrêmement inflammables à partir des sécrétions. - Actif
Branchies

Permet de respirer sous l’eau. - Activable

Vivifié
L'utilisateur peut filtrer l'air respiré par les branchies afin de le rendre pur et inoffensif. - Actif
Purifié
Il peut aussi survivre indéfiniment dans le vide ou en l'absence totale d'air respirable. - Actif
Poids Plume

Permet d’avoir une ossature aussi légère que celle d’un volatile et donc de se déplacer sans bruit ou sans peser sur l’environnement. - Activable

Vivifié
L'utilisateur peut se déplacer par bonds aériens consécutifs et de flotter dans les airs (via un paravoile, un parapluie, un deltaplane…). - Actif
Domptage

Permet de dompter les animaux (ils conservent leur libre-arbitre). - Actif

Vivifié
L'utilisateur peut avoir le contrôle absolu sur les insectes (un type à la fois). - Passif
Purifié
Il peut aussi avoir le contrôle absolu sur les animaux (un type à la fois). - Passif
Nyctalopie

Permet de voir dans le noir le plus complet. - Passif

Vision thermique

Permet de voir les sources de chaleur. - Passif

Vivifié
L'utilisateur peut voir en rayons X, à travers la matière (peau, tissus, murs...). - Passif
Vision augmentée

Permet de voir à 360° et donc de n’avoir théoriquement aucun angle mort (même si la zone aveugle à 7° du centre du champ visuel demeure). - Passif

Vivifié
L'utilisateur peut ajuster sa vision pour observer à des distances extrêmement lointaines ou infiniment petites. - Passif
Purifié
Il peut aussi viser sans jamais rater sa cible. - Actif
Écholocalisation

Permet de localiser précisément les bruits dans un rayon de cinq cents mètres autour de soi. - Passif

Vivifié
L'utilisateur peut localiser précisément l’emplacement d’une personne sur une carte à partir d’un pendentif contenant un objet ou morceau d’objet lui appartenant. - Actif


Dernière édition par Uhr le Mer 21 Juin - 1:01, édité 5 fois
Dim 19 Juin - 19:30

Élémentaire

Les pouvoirs élémentaires non-vivifiés sont activables : il est impossible de profiter de leur attributs (intangibilité, changement de forme, capacités offensives et défensives...) sans les utiliser consciemment. L'exception à cette règle concerne les élémentaires qui utilisent constamment et passivement leur pouvoir racial mais sont aussi, de fait, vulnérables à leur(s) élément(s) opposé(s).
Air

Permet de transformer son corps en air. - Activable

Vivifié
L'utilisateur peut contrôler le vent autour de soi (ne permet pas de supprimer ou de changer la nature de l’air). - Actif
Purifié
Il peut aussi générer de l’air à partir de son corps. - Actif
Eau

Permet de transformer son corps ou une partie de son corps en eau. - Activable

Vivifié
L'utilisateur peut contrôler l’eau autour de soi (hors sang et autres états de l’eau). - Actif
Purifié
Il peut aussi générer de l’eau à partir de son corps. - Actif
Électricité

Permet de transformer son corps ou une partie de son corps en électricité. - Activable

Vivifié
L'utilisateur peut contrôler l'électricité autour de soi. - Actif
Purifié
Il peut aussi générer de l'électricité à partir de son corps. - Actif
Feu

Permet de transformer son corps ou une partie de son corps en feu. - Activable

Vivifié
L'utilisateur peut contrôler le feu autour de soi (mais pas les explosions). - Actif
Purifié
Il peut aussi générer du feu à partir de son corps. - Actif
Glace

Permet de transformer son corps ou une partie de son corps en glace. - Activable

Vivifié
L'utilisateur peut contrôler la glace autour de soi et réfrigérer instantanément l’eau pour en faire de la glace (hors sang et vapeur). - Actif
Purifié
Il peut aussi générer de la glace à partir de son corps - Actif
Lave

Permet de transformer son corps ou une partie de son corps en lave. - Activable

Vivifié
L'utilisateur peut contrôler la lave autour de soi et faire fondre la pierre pour en faire de la lave (nécessite plusieurs secondes). - Actif
Purifié
Il peut aussi générer de la lave à partir de son corps. - Actif
Lumière

Permet de transformer son corps ou une partie de son corps en lumière et de se déplacer très rapidement en plein jour (en-dessous de la vitesse du son) - Activable

Vivifié
L'utilisateur peut contrôler la lumière autour de soi et altérer la perception des personnes dans un rayon de cent mètres. - Actif
Purifié
Il peut aussi générer de la lumière à partir de son corps et la matérialiser en un rayon lumineux pouvant causer d'intenses brûlures. - Actif
Plantes

Permet de transformer son corps en plantes. - Activable

Vivifié
L'utilisateur peut contrôler les plantes autour de soi ainsi que d’accélérer leur croissance. - Actif
Purifié
Il peut aussi générer des plantes à partir de son corps. - Actif
Ténèbres

Permet de transformer son corps ou une partie de son corps en  ténèbres et de se déplacer dans les ombres. - Activable

Vivifié
L'utilisateur peut contrôler les ténèbres autour de soi et créer des bulles de noirceur d'un rayon de cent mètres dans lesquels ni la lumière ni le son ne peuvent circuler. - Actif
Purifié
Il peut aussi générer des ténèbres à partir de son corps et les matérialiser physiquement selon la propriété souhaitée (souple, rigide, tranchant...). - Actif
Terre

Permet de transformer son corps en terre. - Activable

Vivifié
L'utilisateur peut contrôler la terre autour de soi (sans effet sur les Golems). - Actif
Purifié
Il peut aussi générer de la terre à partir de son corps. - Actif


Dernière édition par Uhr le Dim 10 Mar - 0:00, édité 4 fois
Dim 19 Juin - 19:31

Énergétique

Audiokinésie

Permet de contrôler les sons autour de soi. - Actif

Vivifié
L'utilisateur peut produire des ondes de choc. - Actif
Purifié
Il peut aussi produire des vibrations et donc de générer des microséismes autour de soi. - Actif
Télékinésie

Permet de faire léviter des objets ou des personnes. - Actif

Vivifié
L'utilisateur peut déplacer des objets par la pensée. - Actif
Purifié
Il peut aussi appliquer une force de pression importante sur un objet ou une personne. - Actif
Autodestruction

Permet de générer une explosion à partir de son corps (et donc d’en mourir). - Actif

Vivifié
L'utilisateur peut générer une explosion à partir d’une partie de son corps (ongle, cheveu, urine…), relative à sa taille, même quelques secondes après que celle-ci en a été détachée ou expulsée. - Actif
Attraction

Permet d’attirer vers soi ce qui se trouve aux alentours (dans un rayon de cent mètres). - Actif

Vivifié
L'utilisateur peut créer de puissantes zones d’attraction à des endroits précis dans l’air, l’eau, sur le sol… - Actif
Purifié
Il peut aussi créer des trous dans la fabrique de la réalité aspirant la matière autour d’eux et la recrachant à plusieurs kilomètres de la cible ou dans les Limbes. - Actif
Tempérance

Permet d'être insensible aux changements de température. - Passif

Vivifié
L'utilisateur peut rendre vivable (tempérée, environ 20°C) la température de l’air ou de l’eau dans un rayon de cent mètres autour de soi. - Activable
Purifié
Il peut aussi  créer des bulles de froid (jusqu’à -100°C) ou de chaleur (jusqu'à 1000°C) dans un rayon de cent mètres autour de la cible. - Activable
Régénération

Permet de se guérir d'une blessure ou d'une maladie (non mortelle). - Actif

Vivifié
L'utilisateur peut faire repousser un membre ou régénérer une partie perdue de son corps. - Actif
Purifié
Il peut aussi devenir immunisé à toute forme de maladie ou d’altération des performances du corps (poison, perte de la voix, cécité…). - Passif
Animation

Permet de donner vie à des dessins, gravures ou toute forme d’expression artistique plastique (matérielle). Les œuvres animées n’ont pas de conscience et ne vivent que pour servir une utilité bien précise définie à leur création. - Activable

Vivifié
L'utilisateur peut donner vie à des objets dont la conscience est une extension de celle de leur créateur. Ils existent jusqu’à avoir rempli leur utilité. - Activable
Purifié
Il peut aussi redonner vie à des cadavres (plantes, animaux, humanoïdes) dont l’état de la conscience dépend de celui du corps. Certains réanimés peuvent posséder des souvenirs de leur ancienne vie, mais ils ne possèdent aucune âme. L'animation demeure active tant que l'utilisateur est conscient. - Activable
Absorption énergétique

Permet d’absorber l’énergie vitale des plantes et animaux au toucher. - Actif

Vivifié
L'utilisateur peut insuffler l’énergie vitale absorbée pour guérir (soi-même ou quelqu’un d’autre) d’une blessure ou maladie mortelle. - Actif
Purifié
Il peut aussi transformer l’énergie vitale absorbée en projectile d’énergie pure explosant au contact de la cible. - Actif
Barrière d’énergie

Permet de créer des barrières énergétiques pouvant bloquer les attaques ou les corps venant d’une direction. - Actif

Vivifié
L'utilisateur peut créer un champ de force de cent mètres de rayon bloquant toute tentative d’intrusion ou d’attaque. - Actif
Purifié
Il peut aussi renvoyer les projectiles ou la charge énergétique projetée contre le champs de force. - Actif
Magnétisme

Permet de manipuler à distance (déplacer, tordre, compresser, décomposer...) tout ce qui contient du fer en quantité suffisante. - Actif

Vivifié
L'utilisateur peut recouvrir son corps ou une partie de son corps de fer ainsi que faire rouiller tout ce qu'il touche et qui contient du fer (y compris les muscles). - Activable
Purifié
Il peut aussi générer des rayons électromagnétiques provoquant des ruptures d’électricité et des paralysies temporaires chez les personnes touchées. - Actif


Dernière édition par Uhr le Dim 25 Aoû - 13:52, édité 9 fois
Dim 19 Juin - 19:31

Arcanique

Chronomancie

Permet de ralentir le temps dans un rayon de cent mètres autour de la cible. - Actif

Vivifié
L'utilisateur peut accélérer le temps dans un rayon de cent mètres autour de la cible. - Actif
Purifié
Il peut aussi arrêter le temps dans un rayon de cent mètres autour de la cible. - Actif
Spatiokinésie

Permet de créer une dimension de poche dans laquelle il est possible d’entreposer des matières non organiques. - Actif

Vivifié
L'utilisateur peut se déplacer instantanément vers un point se trouvant dans le champ de vision. - Actif
Purifié
Il peut aussi créer un portail menant vers les Limbes. - Actif
Catoptromancie

Permet de changer de place avec un reflet se trouvant dans un autre miroir (déjà visité) dans le périmètre maximal d’une ville ; l'effet ne fonctionne que si le miroir est suffisamment grand pour que l'utilisateur puisse passer à travers. - Activable

Vivifié
L'utilisateur peut créer des réflexions de soi à l’endroit où il se trouvait précédemment ainsi qu'utiliser les miroirs, toutes tailles confondues, pour observer ce qui se trouve de l'autre côté (sans avoir à y entrer). - Activable
Purifié
Il peut aussi créer jusqu’à cinq clones de soi possédant chacun un libre-arbitre pour une durée maximale de trente secondes. Lorsqu’un clone est blessé ou tué, la douleur se répercute sur l’original ainsi que toutes ses copies. - Actif
Mimétisme

Permet d’imiter un pouvoir utilisé par une autre personne (non-vivifié). - Actif

Vivifié
L'utilisateur peut prendre l'apparence de l'une des dix dernières personnes qu'il a touchées pendant une heure. - Activable
Purifié
Il peut aussi créer une illusion à partir d’un souvenir (la qualité de l’illusion dépend grandement de la mémoire). - Actif
Alchimie

Permet de transformer, au toucher, un élément non-vivant à l'état liquide en un autre aux propriétés souhaitées. - Activable

Vivifié
L'utilisateur peut transformer, au toucher, un élément non-vivant de n'importe quel état (solide, liquide, gazeux) vers un autre du même état avec les propriétés souhaitées. - Activable
Purifié
Il peut aussi fusionner avec un élément non-vivant solide ou liquide (ne rend pas invulnérable ou intangible). - Activable
Fortune

Permet d’avoir une chance inouïe. En contrepartie, toutes les personnes dans un rayon de cent mètres sont frappées de malchance ou échouent dans tout ce qu’elles entreprennent. - Actif

Vivifié
Permet d'influencer consciemment les probabilités dans un rayon de cent mètres, pour augmenter ou diminuer la chance des créatures environnantes. - Actif
Purifié
Permet de maudire durablement quelqu'un, le rendant terriblement malchanceux sur une longue période, pouvant possiblement le pousser jusqu'à la folie. - Activable
Change-peau

Permet de se transformer (parfois involontairement) en animal. - Activable

Vivifié
L'utilisateur peut se transformer en hybride mi-homme mi-animal, selon le degré souhaité. - Activable
Purifié
Il peut aussi matérialiser sa nature animale à ses côtés, dotée d'une volonté propre et avec laquelle il possède un lien psychique. L'utilisateur ne peut plus se transformer et toutes les blessures subies par l'animal sont répercutées sur le corps de l'utilisateur. - Activable
Chimère

Permet d’utiliser des parties du corps provenant d’autres personnes ou animaux, le plus souvent greffées. - Activable

Possession

À l’état d’esprit, permet de posséder un corps : celui-ci perd son âme et devient un tombeau ambulant duquel on ne peut plus s’échapper, même après sa mort. - Passif

Vivifié
L'utilisateur peut échanger de place avec une autre âme pour prendre possession de son corps (une seule fois). - Activable
Inertie

Permet d’endormir une ou plusieurs cibles à travers la musique. - Actif

Vivifié
L'utilisateur peut paralyser la cible à travers la musique. - Actif
Purifié
Il peut aussi transformer progressivement la cible en pierre à travers la musique. - Actif
Volcanologie

Permet de contrôler ainsi que générer de la fumée. - Actif

Vivifié
L'utilisateur peut transformer de la fumée en cendres et créer des structures de tuf manipulables à distance. - Actif
Purifié
Il peut mélanger cendres et fumée pour créer une nuée ardente hautement inflammable et explosive (ne protège pas de ces effets). - Actif
Abrogation

Permet de diminuer les pouvoirs raciaux (et Nebula) d'une personne au touché : l'effet peut durer jusqu'à une minute après contact. - Activable

Vivifié
L'utilisateur peut annuler les pouvoirs des cristaux, Nascents et totems des personnes touchées pour la même durée. - Activable
Purifié
Il peut aussi créer une bulle d'un rayon de cent mètres qui annule les pouvoirs de ceux qui y entrent ; après être sortis du dôme, les personnes affectées ressentent divers effets secondaires (nausée, vertiges, désorientation...) pendant plusieurs minutes. - Actif


Dernière édition par Uhr le Dim 25 Déc - 14:22, édité 5 fois
Dim 19 Juin - 19:32

Divins

Ci-dessous sont répertoriés les pouvoirs divins. Certains sont supposés à partir des traces laissées par les Douze et d'autres ne sont même pas connus (Runologie, Onirisme). Notez donc bien que les informations qui suivent sont hautement confidentielles et ne sont pas à la portée de tous.

Il n'est pas possible d'avoir un pouvoir divin de façon traditionnelle. Ceux-ci apparaîtront dans les events et seront probablement accessibles dans le futur. Il ne peut exister qu'un seul détenteur de chaque pouvoir, ce qui ne fait que confirmer leur rareté.
Aséité

Permet de pouvoir transformer à volonté son corps : nature, race, forme, taille, âge, sexe… - Activable

Immortalité

Permet de vivre éternellement sans jamais vieillir et de guérir de tous les maux. En fonction de la gravité des blessures, le temps de rétablissement peut aller d'instantané à quelques secondes seulement. L'utilisateur continue toutefois à ressentir la douleur. - Passif

Possédé par Jessamy

Omniscience

Permet d’accéder par voyage astral à un plan spirituel similaire à une bibliothèque dans laquelle se trouvent l'intégralité de l'Histoire du monde. En fonction de l'ancienneté ou de la complexité de l'information désirée, le temps de recherche peut aller d'instantané à plusieurs jours. Certaines données au sujet d'évènements survenus il y a 2000 ans peuvent prendre des années à être compilées. - Actif

Transcendance

Permet de ressentir la présence de chaque forme de vie consciente se trouvant dans le périmètre d’une ville et d’altérer leurs émotions. - Actif

Autorité divine

Permet de commander tous les êtres vivants, ainsi que la Brume. - Actif

Ubiquité

Permet de faire apparaître des projections de soi-même à plusieurs endroits à la fois, sans contrainte de distance, à la seule condition d’y avoir déjà été. - Activable

Manipulation atmosphérique

Permet de modifier les conditions atmosphériques dans le périmètre d’une ville. - Actif

Création élémentaire

Permet de créer des formes de vie élémentaires dont la conscience est une extension de celle de leur créateur. Elles existent jusqu’à avoir rempli leur utilité. - Actif

Stellarisation

Permet de modifier la température et la densité d’un orbe d’énergie au point de le faire exploser en supernova ou s’effondrer sur lui-même et devenir un trou noir. - Actif

Constructions de l’esprit

Permet de matérialiser temporairement des objets simplement par le biais de la pensée, à condition de les avoir déjà vus auparavant et seulement pour une période donnée. - Actif

Animisme

Permet de se transformer en n’importe quel animal observé (même si l’espèce est aujourd’hui éteinte) ou hybride mi-homme mi-animal au degré souhaité. - Activable

Contrôle dimensionnel

Permet de modifier la structure, la topographie d'un lieu ou d'un espace donné, ainsi que de pouvoir réduire ou allonger les distances dans le périmètre d’une ville. - Actif

Runologie

Permet de manipuler, hacker la fabrique de la réalité grâce à l'inscription de runes. En se tatouant des messages runiques sur le corps, l'utilisateur peut obtenir jusqu'à six autres pouvoirs, à condition de connaître leur fonctionnement. Il peut aussi rédiger des « lois » ou des contrats, sceller des entités, maudire des objets ou des lieux… - Activable

Onirisme

Permet de modifier, courber, remplacer la réalité entourant l'utilisateur par un ou plusieurs éléments de son imagination. L'utilisateur peut appliquer sa propre logique à des lois immuables de l'univers et les perturber définitivement. - Activable