Bubble Frog - Bête
Ce mignon petit batracien qui ressemble étrangement à un bijou précieux est en fait un redoutable tueur. Si vous cherchez à vous en emparer, cette créature laissera exploser les magnifiques bulles scintillantes qui recouvrent son corps, faisant se répandre dans l’air un doux parfum envoutant. Mais, ne vous y fiez pas, car la toxine libérée s’infiltre dans le moindre de vos pores et dans vos poumons, provoquant peu à peu une paralysie totale de votre être, jusqu’à ce que vous arrêtiez de respirer. Malgré ça, l’animal est très convoité pour la fabrication de poisons, mais aussi dans la médecine.
Ajouté par Ekiel Reyes Zadicus - Emplacement
- Toutes zones marécageuses où dans des grottes souterraines où se trouve de l'eau douce.
- Tempérament
- Calme / sonneur
- Dangerosité
- Hostile
Bukavac - Non défini
Si votre bétail a entièrement disparu au cours de la nuit, qu'il ne reste quelques lambeaux de chair et membres épars, c'est probablement l’œuvre du Bukavac. Vivant au plus profond de la forêt, cette gigantesque bête cornue à six pattes est réputée pour son appétit féroce et ses sorties nocturnes, occasionnant systématiquement des massacres. Et si vous avez survécu, louez les Dieux, car le Bukavac ne fait pas de quartier là où il passe : la légende raconte qu'il aurait déjà rayé de la carte des villages entiers. Nombreuses sont les battues qui ont été organisées pour mettre la main sur ce terrible faucheur, sans succès malheureusement. D'aucuns pensent que l'animal sommeillerait sous les racines des arbres ou au plus profond des étangs et n'en sortirait que pour se rassasier. D'autres prétendent avoir déjà aperçu sa silhouette s’évanouir dans la nuit et d'autres encore fantasment avoir aperçu un combat titanesque entre un Bukavac et un Warg. Tout ceci à des endroits différents d'Uhr et de la Mer de Brume, ce qui signifie qu'il en existerait plus d'un. - Emplacement
- Bois et forêts
- Tempérament
- Vorace et furtif
- Dangerosité
- Prédateur
Dranclure - Draconide
Le dranclure, parfois nommé « dragon protecteur », est un draconide aux couleurs flamboyantes qui ne se confond avec aucun autre. Sa tête en forme d’enclume sera la première que vous remarquerez, avant d’apercevoir cette effrayante dentition et la mâchoire puissante qui l’accompagne. À la place de pattes avant, il possède deux bras musculeux munis de mains d’allure humanoïde. À l’arrière, des pattes trapues sont suivies d’une queue presque aussi longue que lui. Possédant une paire d’ailes, celles-ci semblent étrangement courtes pour le poids de la créature.
Il est effectivement rare de voir le dranclure voler, car il est habituellement très attaché au lieu où il a élu son domicile. Il peut s’agir de toutes sortes d’endroits, que ce soit une montagne, un bâtiment abandonné ou n’importe quel autre perchoir en mesure de le soutenir.
Tel que son surnom l’indique, le Protecteur protège l’endroit élu. À moins que celui-ci soit détruit, il y restera en permanence et empêchera toute intrusion ou destruction. Visible un peu partout, on a toutefois remarqué une différence notable chez les individus logeant sous la mer de Brume : ils sont beaucoup plus colériques.
Lorsqu’un dranclure se met en colère, il se transforme en une véritable fournaise. L’enclume de sa tête, tel un thermomètre, flamboie de plus en plus à mesure que le monstre emmagasine de la chaleur : c’est votre dernière chance de fuir. Dans cet état, le Protecteur détruira tout ce qui menace son domicile... et parfois même celui-ci.
Ajouté par Elizawelle Flatterand
- Emplacement
- Partout, dans des lieux isolés
- Tempérament
- Protecteur, colérique (surtout sous la Brume)
- Dangerosité
- Hostile
Ductus - Élémentaire
Les ductus sont des petits êtres mystérieux. Ne mesurant pas plus d’une dizaine de centimètres, chacun d’entre eux est unique, composé de végétaux et autres champignons prédominant dans leur habitat.
Vivant généralement seuls, ils sont totalement herbivores et sont le plus souvent trouvables dans les arbres ou les plantes. Bien qu’ils puissent se déplacer sur le sol, ils sont si légers qu’ils se laissent le plus souvent porter par le vent. Cela les rend difficiles à trouver, et il faut certainement être chanceux pour en trouver un.
Selon la légende, les ductus sont des guides imparables et, si un fruit leur est offert, ils pourront vous indiquer la direction à prendre, que ce soit de vous indiquer le chemin vers la maison ou l’endroit où trouver votre ami égaré.
Si vous avez cette chance, il vaudrait mieux vous rappeler que si le ductus vous indique la direction à prendre, il ne vous indiquera ni la distance à parcourir ni l’endroit exact. De plus, si vous le privez de sa liberté (par exemple en voulant l’amener avec vous), vous ne tirerez absolument rien de lui.
- Emplacement
- Un peu partout où il y a de la végétation, loin de l’activité humaine
- Tempérament
- Pacifique et craintif
- Dangerosité
- Inoffensif
Duddo - Bête
Si vous êtes perdu dans la Mer de Brume et que la chance vous sourit, il est possible qu'un Duddo se présente à vous et vous vide de vos peurs, de vos angoisses, simplement en enroulant sa queue autour de votre bras. Inoffensif et extrêmement rare, ce dragon-colibri est même devenu l'emblème de la Guilde des Aventuriers qui, dit-on, en posséderait quelques exemplaires en captivité. La durée de vie d'un Duddo peut être très longue, du moment qu'il continue à être nourri avec une peur suffisamment forte pour qu'il s'attache à la personne qui la ressent. Attiré par les émotions fortes, il cesse toutefois d'accompagner les explorateurs une fois qu'ils sont suffisamment rassurés ou apaisés. Il n'est donc pas rare, pour les grosses expéditions, que des personnes avec des troubles psychologiques surnommées « Canaris » y participent. - Emplacement
- Mer de Brume
- Tempérament
- Curieux et affectueux
- Dangerosité
- Domesticable
Élémentaire - ...Élémentaire
Si dans certaines régions d'Uhr, on considère que tous les Élémentaires ne sont pas des monstres, ce n'est pas le cas de sa majorité. Pour cause : nés de la Brume, de Nebulas chargées élémentairement, les Élémentaires sont au mieux des bêtes sauvages, craintives et au pire de véritables machines à tuer. Prenant des formes diverses, de celles de petits animaux pacifiques à celles de monstres tentaculaires, ces entités n'ont besoin de rien d'autre que leur élément pour se nourrir et chassent en vérité pour d'autres raisons : par peur, par accès de colère et parfois même par plaisir. Possédant différents niveaux de conscience, de la bactérie géante jusqu'à l'être humain, les Élémentaires peuvent difficilement être regroupés en une seule catégorie, mais au même titre que la Mer de Brume et les Nebulas, ce sont malgré tout des êtres vivants sensibles et quasi-conscients. Imprévisibles, ils peuvent s'avérer dangereux même après avoir pris forme humaine. Et leur capacité à ressembler parfaitement à l'être vivant qu'ils ont pris pour modèle peut en trahir plus d'un. Méfiance donc. - Emplacement
- Partout dans Uhr
- Tempérament
- Solitaire et imprévisible
- Dangerosité
- Indifférent / Hostile / Prédateur
Felistaak - Bête
Grand comme un lynx, le felistaak est parfois nommé le “chat des marais” en raison de sa tête à l’apparence féline. Son pelage, tacheté sur le ventre et bleuté sur le dos, est dense et typique des espèces aquatiques, possédant cette caractéristique faisant que l’eau perle à sa surface.
Se déplaçant à quatre pattes, ses doigts sont palmés et il possède une longue nageoire dorsale. S’il est agile sur terre, il est surtout un excellent nageur, bien qu’il demeure habituellement en eau peu profonde. Pouvant retenir sa respiration jusqu’à trente minutes, il se sert de sa queue aplatie pour se diriger sous l’eau. Sa langue à l’extrémité aussi pointue que rigide lui permet d’appâter et de harponner les poissons qu’il chasse. Malgré son impressionnante dentition, c’est un animal piscivore, si bien qu’il ne chasse pas l’homme et n’est pas un danger pour lui.
Le felistaak est un animal vivant généralement en couple, bien qu’il soit possible de voir des parents avec leurs petits. Ils les élèvent jusqu’à un an de vie, se relayant pour protéger et nourrir leur progéniture qui nait habituellement en groupe de quatre ou cinq. Leur espérance de vie est d’environ vingt ans.
Créature vivant exclusivement sur les rives du Phylène, dans le pays de Sancta, il est connu et chassé pour le diamant qui orne son front. On ne connait rien des fonctions de cette pierre précieuse, sinon que l’animal ne peut survivre sans elle et qu’elle est d’une pureté inégalée.
Le felistaak survit très mal en dehors de son milieu naturel, ce qui a causé l’échec des tentatives d’élevage. Le braconnage est donc à la source du déclin des populations, alors qu’il était autrefois bien plus commun.
- Emplacement
- Le Phylène
- Tempérament
- Piscivore, fuyard
- Dangerosité
- Indifférent
Fey - Humanoïde
Si regrouper les Feys en une seule catégorie est le consensus scientifique accepté par les grands connaisseurs de ce monde, c'est inexact. Tout simplement, car il existe autant de Fey, qu'il n'existe de combinaison imaginaire d'un petit être (masculin ou féminin) avec les éléments de la nature. Tantôt solitaires, tantôt organisés en de véritables cités et sociétés, ce qui relie entre eux ces petits êtres est leur connexion à la Brume évidente ainsi que leur petite taille. Qu'ils vivent dans les forêts englouties par la Mer de Brume, ou encore des prairies inconnues, ces créatures ne dépasseront que très rarement la grandeur d'un pouce (en moyenne). Dotés d'ailes, ou pas, les Feys se déplacent dans les airs grâce à des capacités qui rendent perplexes encore les scientifiques. Sujets de plusieurs légendes racontées, autant dans les campagnes qu'en villes, ils ont toujours captivés l'humanité. Des fois dotés de pouvoirs divins, d'autres fois le signe d'un grand événement à venir, les humains ont donné autant de signification aux Feys qu'ils le souhaitaient. L'accord, toutefois, dicte que ces créatures sont bienveillantes et généreuses, bien que quelque peu coquines. La vérité en surprendrait bien nombreux. Fiers et malicieux, ces derniers prennent un certain plaisir à faire tourner en bourrique les pauvres aventuriers qui osent s'aventurer dans leurs antres. Totalement exempt de moralité, les Feys font ce qu'ils souhaitent, quand ils le souhaitent, et à n'importe qui. - Emplacement
- La Mer de Brume
- Tempérament
- Fier et Malicieux
- Dangerosité
- Indifférent
Fledermaus - Arcanique
Mélange improbable d'un humanoïde avec une chauve-souris, le Fledermaus est vraisemblablement l'une des créations les plus grotesques de la Brume. Similaire à une gargouille animée par une soif inextinguible de sang, cette sorte de mutant chasse de jour comme de nuit ses victimes à travers la Mer de Brume, survolant les espaces ouverts à l'affût du moindre mouvement. Car ils résident dans la Brume, les Fledermaus possèdent un odorat assez fin, mais surtout la capacité de voir à travers la Malice. Le danger provient essentiellement de leur capacité à se fondre dans la nature, du fait de leur pelage sombre et de leur silhouette décharnée, si bien qu'ils peuvent tout à fait se faire passer pour une branche morte ou un tronc, jusqu'à ce que leur proie soit suffisamment proche pour fondre sur elle. Heureusement, il est possible de les tenir éloigné en les aveuglant avec de la lumière, à laquelle ils sont très sensibles, ou en provoquant suffisamment de raffut pour brouiller leur audition ; au risque d'attirer d'autres prédateurs... - Emplacement
- Plaines, prairies et autres vastes étendues de la Mer de Brume
- Tempérament
- Solitaire et impitoyables (ils peuvent traquer leur proie sur des kilomètres sans se fatiguer)
- Dangerosité
- Prédateur
Golem Pakpak - Élémentaire
La légende raconte que ces géants de pierre auraient été façonnés par Bugaster, le légendaire lapin, s’amusant à donner à ses sculptures des visages aux rictus variés pour impressionner quiconque les rencontrerait. Ces Golems de 3 mètres seraient les gardiens des trésors aux secrets défendus que leur « maître » aurait dissimulés ici et là au gré de ses passages dans les forêts d’Urh. Nul n’a jamais découvert la mission pour laquelle les Pakpaks semblent si investis, leur force n’a d’égal que leur détermination à protéger leur secret. Les aventuriers les ayant rencontrés décrivent des blocs de roche difficile à entailler, les attaques ripant sur leur surface arrondie, tels des œufs géants. On peut retrouver la représentation de ces êtres dans la forêt de l’Arbre Dieu, simples menhirs érigés à l’attention des créatures protectrices ou Golems endormis ? Méfiez-vous de l’eau qui dort.
À ce jour, aucun mercenaire n’a encore percé le mystère entourant les Golems Pakpak, ils sont recherchés pour les trésors qu’ils protègent.
Ajouté par Lewën Digo - Emplacement
- Forêts
- Tempérament
- Protecteur - Inflexible
- Dangerosité
- Indifférent/Hostile
Guetteur - Non défini
Nul ne sait si les Guetteurs sont réellement des êtres vivants, des émanations de lieux maudits ou simplement des hallucinations. Toujours est-il que voir un Guetteur est généralement synonyme de danger, voire de mort. Car à partir du moment où un Guetteur a vu sa proie, il ne semble plus la quitter, apparaissant toujours dans l'angle mort de son champ de vision et disparaissant dès que l'on cherche à le voir clairement. Similaire à une maladie mentale, la malédiction d'un Guetteur semble poursuivre sa victime, lui infligeant une torture mentale constante pour la faire tomber dans la folie et la pousser finalement à se suicider. La légende raconte que ceux qui sont maudits deviennent eux-mêmes des Guetteurs après la mort. Il n'existe à ce jour aucun traitement possible contre la « Maladie du Guetteur » et, bien que rares, ceux-ci se mettent généralement dans des endroits dégagés où il est possible de les voir... et d'être vu en retour. - Emplacement
- Potentiellement partout
- Tempérament
- Tortionnaire et incessant
- Dangerosité
- Hostile
Licorne - Bête
Lointaine cousine du Cerf Broyeur, la licorne (Monoceros) est un cervidé désormais rarissime résidant exclusivement dans les forêts de la Mer de Brume. Chassées presque jusqu’au point de l’extinction pour les vertus accordées à son unique corne torsadée (qui pourrait soigner toutes les maladies, donnerait divers pouvoirs, serait même aphrodisiaque… Tout et n’importe quoi a été dit à leur sujet), les licornes sont maintenant une vision rare et fuyante, vivant en petits troupeaux au sein des forêts qui les protègent. La plupart sont femelles — par nature, mais aussi parce que les mâles ont été plus fréquemment abattus lors de la chasse en raison de leur tempérament plus docile que celui des femelles.
Généralement de taille moyenne (1m20 au garrot), les licornes sont d’ordinaire crème et présentent des taches blanches le long de leur dos jusqu’à leur croupe. Certaines ont un coloris de daim classique, elles sont également fréquemment atteintes d’albinisme ou de mélanisme. Elles ont une longue queue léonine et une abondante crinière similaire à celle d’un lion, protégeant leur cou et leur poitrail.
La présence des licornes au sein d’un écosystème est le témoin de la bonne santé de ce dernier : elles ne prospèrent que là où l’eau est pure, la verdure foisonnante, et où la Brume les protège. On leur accorde une grande longévité et des propriétés de purification de leur environnement : pour cette raison, elles sont les protégées des Drys et des Hespérides. Si une licorne est attaquée par un braconnier dans le territoire de l’un d’entre eux, ce dernier s’expose à une fin des plus déplaisante. - Emplacement
- Forêts de la Mer de Brume
- Tempérament
- Territoriales (♀), craintifs (♂)
- Dangerosité
- Indifférent / Hostile
Miroitant - Humanoïde
Monstrueux, difformes et cauchemardesques. Nombreux sont les adjectifs qui peuvent caractériser les Miroitants et servent à effrayer les enfants pour les pousser à obéir, faisant d'eux les croque-mitaines d'Uhr. Et à raison, car les Miroitants sont des créations abominables qui semblent ne pas venir de ce monde, des être humains torturés à l'apparence grotesque, comme si certaines parties de leur corps avaient été étirées ou aplaties, parfois simplement réduites à des zones ténébreuses, noires, que la lumière du soleil elle-même n'atteindrait pas. Véritables prédateurs, les Miroitants semblent s'en prendre indistinctement à tout ce qui est humanoïde et peut, de près ou de loin, leur ressembler. Leur imperfection semble nourrir leur jalousie et leur rancœur, faisant d'eux de véritables tueurs en série. Bien que les propriétés de leur corps les rendent très distinctifs, ils semblent aussi capables de contenir leurs anomalies suffisamment longtemps pour se faire passer pour une personne normale, jusqu'à ce qu'ils se pensent seuls ou bien qu'ils se dévoilent à leur victime. Il est par ailleurs impossible de les capturer : les rares spécimens emprisonnés semblent disparaître comme par magie, ce qui prêterait à penser qu'ils ne résident effectivement pas dans cette dimension... - Emplacement
- Partout et notamment dans les ruines où ils sommeillent en attendant leur proie
- Tempérament
- Monstrueux et vengeurs
- Dangerosité
- Prédateurs
Nagora - Bête
Extrêmement solitaires, les Nagoras sont aussi des animaux très territoriaux qui n'apprécient pas que l'on vienne envahir leur espace. Leur mécanisme de défense ? Leurs yeux hypnotiques provoquant, pour quiconque maintiendrait le contact oculaire ne serait-ce que quelques secondes, de grosses conséquences psychiques et psychologiques. Perte de repères, paranoïa, dépression, vertiges et amnésies partielles sont tant de symptômes de l'hypnose du Nagora. Suivant la durée du contact, les effets peuvent s'estomper au bout d'une dizaine de minutes ou après plusieurs heures ; car l'espèce est endémique de la Forêt de l'Arbre-Dieu, il est conseillé d'y porter des lunettes polarisantes de jour comme de nuit, empêchant l'animal de manifester son pouvoir. Bien que l'animal ne soit pas dangereux en tant que tel - il ne se nourrit que de fruits - il représente clairement une menace pour l'homme ; de nombreux cas de suicides ou d'homicides commis dans la Forêt de l'Arbre-Dieu ont été recensés à ce jour, généralement provoqués par des Nagoras. - Emplacement
- Forêt de l'Arbre Dieu
- Tempérament
- Hypnotique et territorial
- Dangerosité
- Indifférent / Hostile
Neo-faucheuse - Mort-vivant
La brume sait s'adapter, imiter jusqu'à ce dont elle semble être dégoûtée. En voici la preuve ; Les cavaliers à la longue faux qui parcouraient la Brume laissent progressivement place à une espèce plus véloce.
Juste une forme afin d'assumer la fonction du modèle d'origine. Pourquoi faudrait-il plus ? Le bruit de moteur ne vient pas de l'engin morbide, mais bien des alentours floutés de par votre fuite. Peut-être était-ce réellement une moto auparavant, ça ressemble vaguement à un modèle épistote d'ancienne génération… à présent ne reste plus de métal, mais des agglomérats organiques dont des fragments osseux s'arrachent sous la vitesse.
Elle vous traque depuis combien de temps ? Pourquoi ne vous a t-elle pas déjà rattrapé ? Si vous pouviez arrêtez votre course, vous remarqueriez peut-être le tranchant de sa lame immaculée ; Nul n'a jamais rencontré la mort de son contact glacé, ceux qui tombent le font d’épuisement ou bien finissent par succomber à la peur. Alors qu'une minute de plus peut suffire à la lasser.
Pourrez-vous lui faire face ? Pourrez-vous la laisser s’approcher ? À un centimètre de votre visage son crane humain n'est plus délire. Vous invite-t-elle à une chevauchée morbide ? - Emplacement
- Sous la Brume dans les plaines des Terres Brûlées
- Tempérament
- Joueuse et versatile
- Dangerosité
- Hostile
Otyugh - Non défini
Véritable sujet d'épouvante que l'Otyugh. Se déplaçant sous terre et pouvant, à l'âge adulte, faire la taille d'un salon ou d'une chambre, on l'appelle parfois le « Dévoreur de foyers » en raison de sa technique favorite pour ferrer sa proie. Prédateur patient, l'Otyugh a la mauvaise habitude de se nicher quelques mètres sous le sol des maisons qu'il prévoit d'attaquer. Capable de ressentir les vibrations à travers le sol, il peut ainsi se déplacer en même temps que sa victime et attendre le moment opportun pour surgir hors de terre avec sa gueule béante et l'avaler. S'il n'y arrive pas du premier coup, ses tentacules crochus sont là pour empêcher le ou la malheureuse de lui échapper. Il n'y a pas de réel moyen de se prémunir contre les Otyugh que d'habiter dans des villes densément peuplées ou bien de construire plusieurs mètres au-dessus du sol. Un bon moyen de faire fuir un Otyugh est de provoquer des vibrations excessives, car il s'agit d'un monstre craintif qui n'attaquera jamais sa proie si elle n'est pas isolée. - Emplacement
- Sous terre, potentiellement n'importe où
- Tempérament
- Solitaire et calculateur
- Dangerosité
- Prédateur
Roi-de-rats - Non défini
Aussi rare qu'inexpliqué, ce phénomène est d'autant plus étrange qu'il n'existe que sous la forme d'un rêve. Un rêve persistant et macabre, durant lequel le rêveur se retrouve piégé au milieu d'une multitude de rats aux queues enchevêtrées les unes dans les autres. Si lors des premières nuits cela peut ressembler à un vulgaire cauchemar duquel on peut se réveiller, celles qui suivent ramènent systématiquement la victime dans cet imbroglio de rongeurs paniqués qui le griffent et le mordent. Chaque fois avec plus de détail, chaque fois causant des douleurs de plus en plus réelles, et même l'apparition de blessures, comme si la débâcle avait vraiment eu lieu. Puis vient une nuit de laquelle on ne se réveille jamais. Souvent, les malheureux sont retrouvés étouffés dans leur sommeil ou la gorge tranchée, arrachée, sans aucune trace d'effraction chez eux. Personne ne sait par quoi cet étrange phénomène est causé ni comment l'empêcher, mais d'aucuns suspectent la Brume d'être derrière tout cela. Jusqu'à ce que les malades mentionnent l'environnement dans lequel ils ont été transportés durant leur rêve : d'étranges souterrains, parfois des couloirs illuminés par une lumière diaphane à la tapisserie défraîchie... - Emplacement
- Le rêve ?
- Tempérament
- Incompréhensible et vraisemblablement sans but
- Dangerosité
- Hostile
Salamandre - Draconide
Particulièrement prisée à Xandrie où elle est signe d'abondance et de richesse, la Salamandre n'est pas un animal domestique très commun pour autant. Symbolique de l'aristocratie, transmis de génération en génération, cet animal similaire à un axolotl et théoriquement immortel fait littéralement partie des murs pour certaines familles les plus aisées. Au point où certains spécimens sont traités avec déférence, comme s'il s'agissait de véritables êtres humains. Lorsque les doyens des familles nobles se réunissent, ils emmènent toujours leur Salamandre avec eux, perchée sur leur épaule ou enroulée autour de leur cou. Rapides et insaisissables, ces animaux semblent n'avoir de loyauté que pour leur famille et ont pour réputation de ne pouvoir être capturés, bien que nombreux soient les voleurs et mercenaires qui s'y soient essayés. Ce qui ne fait que rajouter davantage au « mythe de l'élu » voulant que ce soit la Salamandre qui ait choisi sa famille et non l'inverse. D'aucuns les nomment aussi les « Dragons de Xandrie » en raison de leur capacité à flotter librement dans les airs, bien qu'elles n'aient pas d'aile. Des animaux surprenants, assurément, et représentés jusque sur le drapeau national. - Emplacement
- Xandrie
- Tempérament
- Sociable et intelligent
- Dangerosité
- Domesticable
Sirène - Humanoïde
Proches cousines des Naga et des Tritons, les Sirènes diffèrent cependant grandement par leur régime alimentaire extrêmement carnivore et très porté sur la chair humaine. Bien que très rares, il est possible d'en trouver aux abords des récifs, en haute mer, d'où émane leur chant envoûtant et charmeur. Quiconque l'entend développe très rapidement des hallucinations et se retrouve à mettre les voiles en direction du récif sans craindre le danger ou la mort. La seule solution est donc de se boucher les oreilles pour ne pas faire s'échouer son navire et finir par tomber à la mer, où les Sirènes s'amuseront alors avec votre corps comme bon leur semble avant que vous ne suffoquiez et qu'elles ne se repaissent de leur chair. Contrairement aux vieilles croyances, les Sirènes ne charment pas que les hommes et aiment tout autant se repaître de la chair des femmes... ou même des enfants. - Emplacement
- À proximité des récifs
- Tempérament
- Froid et calculateur
- Dangerosité
- Prédateur
Tamanoir des dunes - Bête
Atteignant des tailles colossales, les tamanoirs des dunes sont des créatures alimentant les mythes et légendes.
Cet animal nomade peut être aperçu dans les grands espaces du désert aramilan. Constitué d’une énorme quantité d’eau, il peut passer plusieurs années sans boire. On ignore d’ailleurs tout de son alimentation. Une fois par décennie, le tamanoir des dunes se rend dans l’océan pour s’accoupler et faire le plein de liquide.
C’est une créature bien connue des voyageurs, qui l’appellent “oasis vivante”. Bien qu’il soit impossible de l’approcher lorsqu’il est en mouvement, vous pourrez grimper sur lui lorsque la nuit tombera et qu’il s’assoupira. Vous profiterez alors d’une source d’eau, mais aussi de nourriture, car de nombreux animaux s’abreuvent sur son dos et la végétation pousse sans problème sur son dos.
On compte moins d’une dizaine d’individus sur Uhr, bien qu’il en existe probablement davantage dans la mer de brume.
On a déjà eu connaissance de communautés s’étant établies sur le dos de ces créatures. Toutefois, en raison de leur immersion totale à chaque décennie, il n’existe aujourd’hui plus aucun groupe du genre.
- Emplacement
- Déserts
- Tempérament
- Solitaire et pacifique
- Dangerosité
- Indifférent
Trent - Élémentaire
Les Trents sont des créatures mystérieuses décrites pour la première fois par des aventuriers s'étant rendus jusque dans les Contrées Lointaines, dans ce qui sera mentionné plus tard comme la Forêt de Jade. Véritables gardiens des lieux, ces géants de bois sont des guerriers implacables et infatigables, la plupart du temps végétatifs mais pouvant sortir de leur profond sommeil sur leur forêt ou leur maîtresse, une Drys, sont menacés.
Force de la nature contre laquelle rien ne peut se dresser, ils sont la fureur de la Forêt de Jade et la raison pour laquelle il est vivement conseillé de s'y rendre, ni même de chercher son emplacement dans la Mer de Brume. Il est prédit que toute rencontre avec un Trent éveillé se finit toujours dans un bain de sang et leur imprévisibilité liée à leur aspect sylvestre les rend encore plus dangereux.
Malgré tout, les Trents ont leurs limites : parmi les rares survivants ayant pu témoigner de leur existence, la plupart les ont vus rebrousser chemin après être sortis de l'orée de la Forêt de Jade. Les Trents semblent tout bonnement incapables de quitter leur domaine, comme si une énergie liée au lieu les maintenait en vie uniquement dans son périmètre. D'autres affirment qu'ils seraient hautement vulnérables au feu... - Emplacement
- Forêt de Jade
- Tempérament
- Protecteur et acharné
- Dangerosité
- Hostile
Warg - Bête
Rare croisement entre un loup alpha et un ours, le Warg a longtemps fait l'objet de nombreux mythes et légendes avant que des preuves de son existence ne soient réellement rendues publiques. Nul ne sait s'il s'agit d'une espèce à part ou bien d'une hybridation provoquée par la Brume, toujours est-il que le Warg est une menace qui hante les forêts de la Mer de Brume et fait de temps en temps l'objet de témoignages d'aventuriers ou de convois ayant pu l'apercevoir. Solitaire et territorial, cet ursidé possède des sens extrêmement développés, une force incommensurable et une peau trop épaisse pour être percée par des balles de fusil. La meilleure stratégie en cas de rencontre avec un Warg est donc de fuir en espérant qu'il se rabatte sur une autre proie. - Emplacement
- Au plus profond des forêts de la Mer de Brume
- Tempérament
- Infatigable et gigantesque (compter une cinq à six mètres lorsqu'il est dressé sur ses pattes arrières)
- Dangerosité
- Prédateur
Dernière édition par Uhr le Sam 29 Avr - 14:27, édité 7 fois