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6. Bestiaire

6. Bestiaire Brandw10
Mer 4 Mai - 22:45

Bestiaire

Bêtes, monstres et entités

Que ce soit à travers Uhr ou dans le reste du monde, une vaste partie des terres appartiennent à la nature. À certains endroits, il semblerait que ça ait toujours été le cas, à d'autres, il s'agit d'un retour obligatoire à la vie sauvage, après que les hommes aient déserté les lieux ou qu'une dévastation ait mis un terme à la civilisation locale. À présent, de nombreuses ruines recouvrent la majorité de l'astre, parfois entièrement décomposées, parfois recouvertes et enfouies et rarement conservées dans leur état d'origine, si les éléments s'y prêtent. Naturellement, on peut supposer que là où la végétation est luxuriante, la faune y est tout autant. Toutefois, grâce ou à cause de la Brume, il n'est aussi pas impossible de tomber sur des formes de vies abstraites, qui n'auraient rien à faire là et auxquelles personne ne peut s'attendre. Qu'il s'agisse de cadavres réanimés, de plantes ou d'objets dotés d'une conscience ou encore d'être fantomatiques... Et si la Malice peut jouer des tours, beaucoup considèrent que le véritable danger ne vient pas de la Brume elle-même, mais de ce qui s'y trouve. Car si la Malice ne prête pas attention à vous, rien ne dit que ce ne soit pas le cas des entités qui y rôdent.

Ce bestiaire n'est pas exhaustif, mais tend à dresser un premier aperçu de ce qui a pu être observé, à l'intérieur du continent tout comme au-delà de ses frontières. Chaque entrée vient avec un indice de dangerosité et des notes sur le comportement de l'animal, du monstre ou encore de l'apparition constatée ; à partir du stade « hostile », il est fortement déconseillé de chercher à entrer en contact avec la créature et de quitter les lieux le plus vite possible, à moins d'être en nombre suffisant pour l'affronter. Et si vous êtes un chasseur de primes devant remplir un contrat de chasse... bonne chance.

Trigger Warning : Certains monstres du Bestiaire empruntent au genre horrifique, il est donc possible que des images puissent choquer la sensibilité de certains. Le gore et la nudité sont en revanche prohibés, comme sur le reste du forum.


Dernière édition par Uhr le Dim 23 Oct - 15:27, édité 6 fois
Lun 19 Sep - 13:37

Communs

Ceux que l'on trouve partout

Agrégat - Élementaire

Souvent confondus avec les Golems, les Agrégats sont en réalité des petits êtres éthérés, pratiquement invisibles à l’œil nu, vivant dans une carapace de pierre qu'ils ont tendance à consolider au fil du temps. Ils sont attirés par les minéraux et ont tendance à les briser en menus morceaux pour les recoller sur leur coque, ce qui peut être problématique lorsque le matériau convoité se trouve dans les murs d'une maison, ou pire, ses fondations. Les Agrégats se forment naturellement dans les milieux clos et humides, à l'abri de la lumière, ce qui laisse entendre qu'il pourrait s'agir d'une forme de moisissure sentiente. Malgré la gêne qu'ils peuvent occasionner dans les agglomérations et les mines, ils sont totalement inoffensifs et ne s'intéressent qu'aux cailloux.

Ajouté par Pseudo du créateur
Emplacement
À peu près partout où il y a de la pierre
Tempérament
Solitaire et tranquille
Dangerosité
Indifférent

"Ailes de la Brume" - Insectoïde

D'étranges papillons bleus qui luisent dans l'obscurité et à travers la Brume- l’œil non exercé peut les distinguer sous la forme d'orbes bleus dansant dans l'opacité laiteuse de la Brume. Différentes légendes leur prête différentes facultés: ils seraient les guides des âmes en peine perdues dans la Mer de Brume, mais seraient parfois l'appât qui les guiderait à leur perdition. On raconte également qu'ils seraient eux-mêmes les esprits de tous ceux qui se sont perdus pour ne jamais revenir, ou au contraire, qu'ils seraient des esprits malins. Dans tous les folklores qui les évoquent, ils sont intrinsèquement liés aux esprits. Quelques rares spécimens ont été ramenés - généralement morts - hors de la Brume: ces papillons ressemblent à des monarques, mais aux élytres d'un vif bleu métallique, qui tire au profond violet à la lumière.
La vérité est qu'il s'agit de simples insectes bioluminescents vivant dans un écosystème proche d'autres créatures autrement plus dangereuses... Mais propice à la survie même des explorateurs. Il se laissent approcher comme si rien ne les dérangeait.

Ajouté par Danaë
Emplacement
Dans la Brume, particulièrement près de zones humides et riches en végétation.
Tempérament
Docile et curieux
Dangerosité
Indifférent

Blieg - Élémentaire

On connait bien peu de chose sur les bliegs, sinon qu’ils semblent être des élémentaires. Se déplaçant en lévitant, généralement à quelques mètres du sol, ils se regroupent en petit groupe d’environ trois à dix individus et ils ne semblent pas réellement organisés.  
Les bliegs ont la mauvaise habitude de foncer sur tout ce qui bouge, ce qui n’est pas une bonne nouvelle puisqu’ils ont une bien fâcheuse caractéristique : ils explosent.  
On ignore comment cela est possible, mais lorsqu’un blieg explose, il se sépare en deux, créant ainsi deux nouvelles entités pour remplacer la précédente. Cependant, si le spécimen est trop petit, il s’éteindra comme le ferait une allumette, et ne subsistera de son corps qu’un tas de poussière. La puissance de l’explosion dépend entièrement de la taille du spécimen, pouvant aller d’une vingtaine de centimètres jusqu’à deux mètres de diamètre pour le plus gros blieg jamais aperçu.
Il vaut donc mieux ne pas se faire remarquer, car il peut être difficile à terrasser. Si toutefois vous êtes repéré, il vous faudra l’attaquer à distance, car il explosera à l’impact. Il sera alors nécessaire de vaincre chacune des divisions de l’individu, jusqu’à ce qu’il s’éteigne de lui-même.  

Ajouté par Elizawelle Flatterand
Emplacement
Dans les ruines, uniquement sous la brume.
Tempérament
...Explosif
Dangerosité
Hostile

Calypède - Insectoïde

Le calypède est un insecte bien connu des mineurs. Vicieux, il vit dans les tunnels, mines et autres lieux souterrains et fait partie des créatures les plus dangereuses qui s’y trouvent. Véritable nuisance, de nombreuses protections ont dû être mises en place dans les mines pour s’en protéger, car il vient rarement seul et il faut souvent plusieurs hommes pour être en mesure d’en vaincre un. Dotés d’une carapace solide et de mandibules meurtrières, ils peuplent les cauchemars des ouvriers.  
Ce sont des créatures à faible longévité (moins d’un an), mais qui se reproduisent très rapidement. Les œufs sont abandonnés dans les recoins les plus sombres de leur habitat et les petits peuvent se débrouiller seuls dès la naissance. Les calypèdes peuvent atteindre des tailles très diverses. Certains sont si petits que leur régime est constitué d’insecte, alors que d’autres peuvent facilement manger une vache. Il semble toutefois qu’ils aiment particulièrement le goût des bipèdes, et comme ceux-ci sont de plus en plus présent dans les sous-sols d’Uhr, les populations de grands calypèdes, autrefois plutôt rare vu le peu de proies disponibles, sont aujourd’hui en augmentation.  
Complètement aveugles et donc insensibles à la lumière, ils se repèrent grâce à leur odorat surdéveloppé. Ils sont en revanche plutôt sensible aux flammes.

Ajouté par Elizawelle Flatterand
Emplacement
Souterrains et mines
Tempérament
Cuirassé et vorace
Dangerosité
Prédateur

Célécursus - Bête

Le célécursus est un animal aussi rapide que dangereux. Trouvable dans tous les grands espaces dégagés (déserts, plaines, etc.), c’est un prédateur vorace et craint par ceux qui demeurent dans ce type d’habitat. On dit qu’on n'a jamais eu connaissance d’un célécursus immobile. C’est sans doute pour cela qu’on le nomme familièrement “coureur”, action qu’il fait sans arrêt : il chasse, mange et s’accouple sans jamais s’arrêter.  
Il semble s’agir d’un étrange mélange entre oiseau et mammifère. Couvert de plumes, ses pattes arrière puissantes se terminent par des serres semblables à celles des autruches alors que ses ailes, minuscules, sont à peine visibles sur son corps musculeux.  
Il ne possède toutefois pas de bec, étant plutôt doté d’une mâchoire redoutable capable de broyer tout ce qui lui tombe sous la dent. Les petits, quant à eux, naissent comme des mammifères et peuvent courir dès la naissance. Bien qu’il possède de petits yeux, il a une vision très pauvre et se déplace principalement grâce à son odorat.  
Emplacement
Grands espaces dégagés (plaines, désert, etc.)
Tempérament
Vorace et infatigable
Dangerosité
Prédateur

Cerf Broyeur - Bête

Le cerf broyeur est un animal se trouvant exclusivement dans la brume. D’après les théories, il s’agirait de cerfs ordinaires qui, après avoir été longuement exposés à la brume, auraient subi une transformation quelque peu... horrifique. On ignore si les cerfs continuent de devenir des cerfs dévoreurs, ou si les spécimens actuellement rencontrés sont des descendants des plus anciens spécimens.
Tout comme ses cousins moins agressifs, le cerf broyeur vit en harde pouvant facilement aller jusqu’à une cinquantaine d’individus. C’est d’ailleurs leur nombre qui fait d’eux un véritable danger, car un seul individu n’est pas vraiment plus inquiétant qu’un chien. Très territoriaux, ils sont carnivores et chassent tout ce qui se trouve sur leur chemin. Méthodiques, ils encerclent leur cible sous le couvert des arbres avant de fondre sur elle en groupe.
Néanmoins, un individu seul n’est pas très dangereux, et leur viande est tout à fait comestible. Gare à vous, toutefois, si vous en apercevez un. Il n’est pas rare qu’un cerf dévoreur serve d’appât pour les autres membres de sa harde, et il se sacrifiera volontiers pour permettre aux autres de manger. Autrement, leur comportement ressemble en tout point au cerf commun, ce qui pourrait flouer un aventurier peu aguerrit.
Même si, de loin, il ressemble parfaitement à un cerf ordinaire, il est possible de voir en s’en approchant (même si cela n’est pas conseillé) que plusieurs caractéristiques le trahissent. Ses bois sont généralement tordus et rachitiques, et des épines semblent en sortir. Son regard globuleux est imprégné d’une lueur un peu folle, et on peut voir ses canines proéminentes dépasser même lorsque sa bouche est fermée.
Les cerfs dévoreurs sont cruels et tenaces. Il vaut mieux les éviter tant que c’est possible, car ils vous poursuivront ou que vous irez.

Ajouté par Elizawelle Flatterand
Emplacement
Dans les clairières et bois clairs, exclusivement sous la brume.
Tempérament
Territorial et vorace
Dangerosité
Prédateur

Chaparoc - Elementaire

Dépassant rarement une dizaine de centimètres, ces petits farceurs passent souvent inaperçus dans les plantations, où leurs méfaits sont découverts qu’une fois à l’abri de toutes représailles ! Méfaits, vous dîtes ? Eh bien, oui, ces adorables petites choses, qui semblent prendre vie soudainement dès lors qu’un amas de graines se trouvent enfoncées dans le sol, ont la fâcheuse tendance à s’amuser de nos récoltes, en changeant les graines de place, désordonnant nos sublimes plantations de légumineuses, fruits et légumes parfaitement rangés ! Il arrive même que des légumes disparaissent quand vient le moment de la récolte, et qu’à la place, on y trouve des morceaux de pierres et minéraux, plus ou moins de valeur ; auraient-ils appris de nos coutumes et décidé de se servir en nous payant à leur manière ? Les chenapans ! Enfin, la légende raconte qu’avoir affaire à leurs petites blagues serait signe d’une récolte en bonne santé, et que ce n’est qu’en leur absence au début du printemps qu’il faudrait s’inquiéter.
Ajouté par Prune Oystein
Emplacement
Près des potagers
Tempérament
Discret et curieux
Dangerosité
Indifférent

Coquatrice - Bête

Sorte de gros poulet croisé avec un reptile, la Coquatrice est un animal que l'on peut communément trouver en se baladant le long de la Côte d'Opale, ainsi que sur les îles orientales. Invasives, ces volailles de plus d'un mètre se reproduisent comme des lapins et sont devenues la base de nombreux plats opalins. Certaines croyances prétendent que les Coquatrices seraient de lointains descendants des dragons et que jadis, ils auraient eu le pouvoir de changer en pierre quiconque croisant leur regard. Une fable à laquelle seuls les enfants, facilement effrayés, peuvent croire. Elles ont d'ailleurs à peu près la même dangerosité et le même caractère que des autruches.

Ajouté par Pseudo du créateur
Emplacement
Littoral et îles de la Côte d'Opale
Tempérament
Grégaire et terriblement invasive (elles ont plus tendance à détruire l'environnement ou à causer des accidents qu'autre chose)
Dangerosité
Domestique / Indifférent

Drake - Draconide

Les drakes, lointains cousins des dragons, sont des créatures dotées de deux pattes arrière et de deux grandes ailes membraneuses. Faisant environ la taille d’un cheval (sans les ailes et la queue), leurs écailles sont de toutes sortes de couleurs et de formes en fonction de leur territoire d’origine. C’est un animal montagnard qui vit en groupe familial allant de cinq à dix individus (moyenne de cinq petits par portée).  
Bien qu’il soit possible de posséder un drake et de s’en servir comme monture, celle-ci n’est pas conseillée pour les débutants. Ayant un fort caractère, il vous faudra soumettre l’animal pour espérer son obéissance, et vous ne pourrez pas compter sur sa fidélité. C’est un animal exigeant, nécessitant un enclos particulièrement solide et de très grande quantité de viande fraiche pour le nourrir. Il vous faudra prendre garde à l’occuper et le faire bouger, car il est d’un naturel fuyard et sèmera la destruction en cas d’ennui. Environ aussi intelligent qu’un chien, vous pourrez toutefois lui apprendre à répondre à vos commandes.
Comprenez ici qu’à moins de vivre dans un milieu reculé où vous pouvez le laisser vagabonder à son aide ou à moins d’avoir énormément de moyens, il vous sera difficile de posséder un drake. Seules les créatures nées en captivité peuvent s’acclimater aux peuples d’Uhr, et les éleveurs sont très rares. Environ aussi intelligent qu’un chien, vous pourrez le diriger avec des commandes vocales
Roi des cieux, ils sont plutôt maladroits sur terre, mais sont de véritable tueur dans les airs.  Rapides et puissants, ils fondent sur leur repas depuis les airs, ne leur laissant aucune chance. À l’état sauvage, leur nourriture préférée sera la chèvre, mais vous pourrez le nourrir de n’importe quelle viande.  

Ajouté par Elizawelle Flatterand
Emplacement
Dans les régions montagneuses
Tempérament
Caractériel et fier
Dangerosité
Prédateur/domesticable

Exulos - Mort-vivant

Parfois confondus avec les Jiangshis, les Exulos sont en vérité une variété de champignons se nichant dans le tronc cérébral de cadavres laissés à l'abandon. Donnant l'impression que ceux-ci reviennent à la vie, il ne s'agit en réalité que d'un micro-organisme les contrôlant, à la recherche d'un nouveau terreau fertile pour y déposer des spores. Bien moins hostiles que leurs homologues morts-vivants, les Exulos peuvent néanmoins être un fléau extrêmement prolifique, pour peu que l'on ne brûle pas les corps infectés et que ceux-ci continuent à disséminer leurs spores. Capables de frapper, griffer ou même mordre, ils ne se montrent agressifs que lorsque l'on cherche à se mettre sur leur chemin ; en revanche, ils fuient la moindre flamme et n'apprécient pas trop la lumière ou la chaleur qui peuvent accélérer la décomposition.

Ajouté par Pseudo du créateur
Emplacement
Partout
Tempérament
Repoussant et prolifique
Dangerosité
Hostile

Harpie - Humanoïde

D’une laideur repoussante, les Harpies sont des créatures humanoïdes caractérisées par leur corps d'oiseau surmonté d'une tête de femme et par l'odeur pestilentielle qu'elles dégagent. Organisées en meute de quelques spécimens, elles vivent en groupes et attaquent leurs proies lorsqu’elles sont en supériorité numérique. Elles se défendent à l’aide de leur bec et de leurs griffes et sont redoutables dès lors qu'elles peuvent se déplacer librement dans les airs. En revanche, une fois au sol, elles deviennent presque inoffensives, faiblardes et lentes pour se déplacer. Raison pour laquelle il est préférable de les tuer lorsqu'elles sommeillent dans leur nid, qu'elles ne peuvent concevoir que sur la terre ferme.

Ajouté par Pseudo du créateur
Emplacement
Montagnes, falaises et collines
Tempérament
Grégaire et fourbe
Dangerosité
Hostile

Heliocaure - Insectoïde

Sorte de gros insecte que l'on retrouve sur les rives ou dans les eaux peu profondes, généralement dans des étendues sauvages ou inhabitées, l'Heliocaure est un monstre globalement inoffensif à la seule condition que l'on ne vienne pas chasser sur son territoire. Intelligente et robuste, cette grosse punaise d'eau s'attaque fréquemment aux pêcheurs en s'accrochant à la proie qu'ils ont ferrée... lorsqu'elle n'est pas hameçonnée elle-même. Pouvant atteindre la taille d'un chien de berger, l'Heliocaure ne fait l'impasse sur aucune viande, bien qu'il privilégie le gibier ; il est tout à fait capable d'arracher la chair humaine avec ses mandibules puissantes après avoir administré un puissant venin à travers son rostre. Extrêmement douloureux, les effets de ce dernier peuvent perdurer sur plusieurs jours, et même occasionner des pertes de conscience. C'est aussi un nageur hors pair qu'il est impossible de distancer sous l'eau, ce qui en fait un excellent prédateur. Il ne sort de l'eau que pour digérer son dernier repas au soleil, moment où il est le plus vulnérable... d'où son nom.

Ajouté par Pseudo du créateur
Emplacement
Lacs et rivières
Tempérament
Solitaire et territorial
Dangerosité
Indifférent / Hostile

Gargouille - Arcanique

Selon les archéologues, ces étranges spécimens seraient à l'origine des statues de la civilisation antique qui auraient pris vie grâce à la Brume. Similaires aux Golems, les Gargouilles pourraient être leur pendant maléfique, à la fois en raison de leur apparence terrifiante et de leur soif de sang inextinguible. Malgré leur corps de pierre, certains individus peuvent malgré tout voler ce qui les rend particulièrement dangereux. D'autres préfèrent se faire passer pour de vulgaires statues dans l'objectif de mieux fondre sur leurs proies dès qu'elles ont le dos tourné. Chaque gargouille a une allure différente et chacune a des caractéristiques qui lui sont propres : museau de tigre, ailes de chauve-souris, queue en forme de serpent, crocs de crocodile... Si l'on associe cela à leur peau dure comme la pierre, car ça en est, les Gargouilles constituent des prédateurs redoutables contre lesquelles on ne peut pratiquement rien faire, à moins d'avoir suffisamment de force pour pouvoir briser la roche.

Ajouté par Pseudo du créateur
Emplacement
Dans les ruines de la Mer de Brume
Tempérament
Redoutable et retors
Dangerosité
Hostile

Incube - Mort-vivant

S'il existe un sort pire que d'être réanimé comme mort-vivant, c'est bien celui du Incubes : il arrive que certains Spectres soient trop faibles pour prendre le contrôle d'un « humain », alors condamnés à ne pouvoir posséder que des bêtes sauvages... ou des animaux domestiques. Les Incubes sont tristement réputés pour les dégâts qu'ils peuvent causer, notamment, car l'on ne se rend pas compte tout de suite que notre fidèle ami à quatre pattes a développé un appétit pour la chair humaine. Ils commettent généralement leur premier meurtre sous leur propre toit, avant de s'évanouir dans la nature à la recherche d'une meute. Et s'il est possible de se défendre contre un Incubes, il est bien moins facile d'en affronter trois ou même deux. Ces monstres sont généralement sans pitié et leur apparence décatie, l'âme humaine n'étant pas compatible avec le corps d'un chien, ne fait qu'accentuer la peur qu'ils peuvent susciter.

Ajouté par Pseudo du créateur
Emplacement
À proximité des villes et villages
Tempérament
Grégaire et vicieux (ils tendent volontiers des pièges à leurs victimes)
Dangerosité
Prédateur

Jiangshi - Mort-vivant

Parfois appelés à tort « goules » ou « zombies », les Jiangshis sont des âmes en peine que l'on retrouve communément dans les endroits désolés ou décimés, au passé sombres et tragiques. Ce sont les ombres des défunts, des mémoires de leurs derniers instants figés dans l'ambre et réanimés par la Brume pour servir un objectif inconnu. Les Jiangshis ne sont pas hostiles par nature, mais sont poussés à le devenir en raison de leurs tourments ; la plupart sont le résultat de morts brutales, de meurtres, de batailles, piégées entre la vie et la mort. Ce qu'il reste d'elles sont ces dernières émotions qui souvent les poussent à attaquer : l'effroi, la haine, le désespoir. Souvent des carcasses rachitiques, il n'est pas difficile de fuir ou de combattre ces morts-vivants dépenaillés lorsqu'ils sont en petit effectif, mais s'il s'agit d'une horde...

Ajouté par Pseudo du créateur
Emplacement
À peu près partout où il a de la Brume et des ruines
Tempérament
Combattifs et grégaires (ils attaquent à vue tout ce qui a sensiblement une apparence humaine...)
Dangerosité
Hostile / Prédateur

Kikimorrhe - Insectoïde

Les Kikimorrhes sont semblables aux fourmis sur le plan social et semblent animés par une conscience collective, dès lors que plusieurs spécimens entrent en « résonance » pour former un essaim. Très répandus dans les zones limitrophes de la Mer de Brume, ces hyménoptères font grossièrement la taille d'un chat et sont armés d'un dard venimeux, pouvant paralyser partiellement ou totalement leur victime selon l'emplacement et la durée de la piqûre, ainsi que de mandibules tranchantes. Leur instinct de protection et leur dévouement envers la reine de l'essaim les poussent à attaquer quiconque s'approche de leur territoire. Lorsqu'une reine meurt, plusieurs semaines peuvent s'écouler avant qu'une nouvelle n'apparaisse, provoquant généralement la fin de l'essaim qui se sera dissipé entre temps, à la recherche d'une nouvelle colonie. À Epistopoli, le venin de Kikimorrhe est particulièrement prisé pour ses vertus thérapeutiques, ce qui motive fréquemment des aventuriers et des chasseurs à aller capturer des spécimens pour les revendre chèrement.

Ajouté par Pseudo du créateur
Emplacement
Dans les régions tempérées à proximité de la Brume et dans la Mer de Brume
Tempérament
Grégaire et vicieux (ils se réunissent hors du champ de vision et attaquent au moment où l'on ne s'y attend pas)
Dangerosité
Hostile

Korrigan - Non défini

Petits spécimens farceurs se mêlant bien à la populace, que l'on peut d'ailleurs retrouver en nombre certain dans les Hautes Cités, les Korrigans font une main d’œuvre largement exploitée à travers tous les domaines. Utiles lorsqu'il s'agit de réaliser des tâches répétitives ou de promouvoir des services, ils sont souvent envoyés pour des missions de construction ou d'éclaireur dans la Brume, qui ne les atteint pratiquement pas ou très peu. Nul ne sait exactement la raison à cela, et même eux seraient bien en peine d'expliquer d'où vient leur immunité. Amicaux et joueurs, ils ont pour certains obtenus des titres de citoyens et sont considérés de la même façon que des humanoïdes, avec un intellect équivalent sinon supérieur ; leur mémoire ne leur faillit jamais, ce qui les rend aussi très utiles pour servir de registres ambulants ou de rats de bibliothèque. Le pompon qu'ils ont sur la tête fait office d'une queue et leur sert pour communiquer davantage d'expressions, ce qui les rend aussi terriblement mignons. À Epistopoli, de nombreuses poupées existent à l'effigie des Korrigans ; ce sont les amis préférés des enfants. Mais certains se méfient de leur sympathie, imaginant qu'ils dissimulent probablement d'autres intentions derrière leurs excès de zèle et de gentillesse...

Ajouté par Pseudo du créateur
Emplacement
Partout
Tempérament
Amicaux et travailleurs
Dangerosité
Indifférent

Lugrin - Insectoïde

Si sa longueur de 5 à 8 mètres peut impressionner, voir effrayer à la première rencontre, son chant profond résonnant à travers le sable sait rassurer alors qu'il s’éloigne docilement. Le lugrin, de son nom commun ver des sables, serpente entre les dunes, les fendant en deux sur son passage de son front renforcé. Son rythme lent mais constant sert parfois de repère temporaire pour les voyageurs. Il ne voyage jamais seul, c'est une longue file de ce cuir gris épais qui se forme jusqu'à l'horizon. Les caravanes sont encouragés à laisser au moins deux lugrins entre elles afin de ne pas déranger leur migration permanente.
Animal sacré pour nombreux dans la région, par respect, jamais une ville n'a été bâtie sur leur trajet – étudié par ailleurs par des lugrinologues qui y cherchent des présages. Suivre les lugrins est supposé apporter la bonne fortune, et, considérant qu'ils retournent le désert sur plusieurs mètres, il est tout naturel de trouver parfois des ressources ou trésors enfouies sous le sable là où ils passent.
Si d'ordinaire il est calme, les actes malveillants qu'il perçoit de ses deux petits yeux sont sévèrement punis d'une charge à exactement deux fois sa vitesse naturelle. Arrivé à portée, il soulèvera la moitié de son lourd corps afin de vous aplanir. Prenez gare, il a une très bonne mémoire et que bien qu'il ne vous ait pas écrasé cette fois, si il vous recroisse, vous n'y manquerez pas. Quelques rares spécimens auraient quitté leur sillage septentrionale afin de poursuivre inlassablement leur victime, mais bien peu y croit… après tout comment ferait-il pour savoir votre destination ?

Ajouté par Naetish
Emplacement
Désert d'Aramila
Tempérament
Bienveillant et rancunier
Dangerosité
Indifférent

Naga - Humanoïde

Si les Tritons ont évolué jusqu'à vivre en société, développer un langage et condamner la violence, il semblerait que leurs cousins Nagas aient préféré rester de vulgaires chasseurs-cueilleurs, n'hésitant pas à piller et à tuer pour survivre. Primitifs donc, ces hommes-poissons semblent avoir leur propre code moral qui peut aussi bien les amener à commettre des atrocités qu'à se montrer dociles et pacifistes. Il convient donc de ne pas mettre tous ses œufs dans le même panier lorsqu'il s'agit de Nagas, chose relativement difficile pour les Tritons qui constituent leurs premières victimes. Contrairement à ces derniers, l'apparence des Nagas diverge énormément d'un spécimen à l'autre, rappelant davantage leurs origines de vertébrés marins. Il semblerait que certains savants Tritons cherchent à démontrer la différence entre leur peuple et celui des Nagas en partant du principe qu'ils ne posséderaient aucun parent commun : les Nagas auraient évolué à partir de poissons et de mammifères marins grâce à la Brume alors que les Tritons seraient des humanoïdes descendant des Humains. Si ces études s'avèrent très populaires, elles ne s'appuient toutefois sur aucune preuve, les rendant d'office peu crédibles.

Ajouté par Pseudo du créateur
Emplacement
Mer, marais, marécages... à peu près partout
Tempérament
Barbare et enfantin
Dangerosité
Indifférent / Hostile

Narangpé - Bête

Reclus dans les régions tropicales où le climat leur est plus favorable et vivant à l'abri des regards dans les forêts denses, les Narangpés passent généralement leur vie en communauté. Ces singes particulièrement petits - entre 20 et 30 cm en moyenne - ont la particularité étonnante d'arborer un poil clair voire ivoire, et de porter aux extrémités des membres une couleur rouge, dorée ou orange. Leurs pattes sont remarquablement longues par rapport à leur corps ; des griffes colorées leur servent à éplucher les fruits dont ils se nourrissent et à s'accrocher aux branches des arbres où ils vivent le plus clair de leur temps. Une rumeur justifierait, par leur régime alimentaire fructivore, l'odeur d'agrume dont ils empestent. Loin d'être agréable, c'est une odeur puissante et irritante qui leur permet d'éloigner les prédateurs. Enfin, leur queue dépasse de loin la longueur de leur corps lui-même et sont un moyen pour eux de se déplacer dans les hauteurs. De par la carnation particulière de leur pelage, ils furent pendant longtemps et sont encore parfois victimes de braconnage, en dépit d'un effort des villes locales pour les protéger. Leurs rapports avec les autres espèces relèvent par ailleurs surtout de la curiosité et de l'espièglerie ; c'est en effet une espèce très sociale qui ne fuit que rarement le contact et qui ne sera que peu intimidée par les autres bêtes... parfois à leur détriment, puisqu'ils sont aussi réputés pour être une espèce terriblement imprudente et arrogante.

Ajouté par Bora Seol
Emplacement
Forêts tropicales, en particulier en présence de rivières, lacs, ou en bord de plage
Tempérament
Espiègles et sociaux
Dangerosité
Indifférent

Pégase - Bête

Cela fait bien longtemps que le pégase a été domestiqué, notamment car c’est un animal à la fois amical et fort. Considéré comme “le cheval du ciel”, il est utilisé comme tel et, s’il est moins endurant que le cheval ordinaire, la possibilité de voler sur son dos le rend très apprécié.
Herbivore, c’est un animal un peu idiot et peu apte à se défendre par lui-même. Ses ailes de presque dix mètres d’envergure sont extrêmement puissantes, mais fragiles.  
Bien qu’on les aperçoive peu en milieu naturel, les élevages sont nombreux et certains les reproduisent pour obtenir des pelages originaux et prisés (couleurs vives et motif), qui se vendront plus cher que le pégase à la robe commune (brun, beige, noir...). Il est aussi véloce sur terre que dans les airs, mais demeure moins rapide que le cheval en raison du poids de ses ailes.
Il faut de grands espaces, car il a besoin d’élan pour s’envoler, et l’envergure impressionnante de ses ailes ne se prête pas aux petits espaces. Peu adapté à la ville moderne, il existe de nombreuses pensions pour ceux qui ne peuvent les garder chez eux.

Ajouté par Elizawelle Flatterand
Emplacement
Élevage : Partout, Sauvage (rare) : Plaines
Tempérament
Amical et docile
Dangerosité
Domestique

Poodie - Insectoïde

On en trouve partout, ils sont mignons et sont communément admis comme le premier animal domestique que l'on peut trouver au sein d'Uhr, réputé pour sa fourrure duveteuse et douce. Avec le même régime alimentaire qu'un ver à soie, le poodie est en vérité un insecte géant, proche des papillons, ne possédant vraisemblablement pas de stade larvaire, mais pas de forme adulte non plus, ce qui le rend particulièrement docile et explique son comportement juvénile. C'est aussi une mascotte de choix pour bon nombre d'entreprises, son image est donc extrêmement répandue, au même titre que sa présence dans les foyers. Évidemment, les poodies se trouvent aussi dans la nature, mais sans contact humain, ils sont généralement craintifs et furtifs.

Ajouté par Pseudo du créateur
Emplacement
Partout où il y a de la végétation
Tempérament
Affectueux et joueur
Dangerosité
Domesticable / Indifférent

Poutounours - Élémentaire ?

A ce jour, les experts ne parviennent pas à s'accorder sur son statut : ersatz d'élémentaires aquatiques chétifs et mal formés pour certains, fantômes d'anciens ivrognes morts d'un coma éthylique pour d'autres, il n'empêche que les créatures affectueusement connues sous le nom de poutounours sont des manifestations conscientes et volatiles qui se matérialisent systématiquement à proximité des débits de boisson. Et qui, du fait de leur caractère excessivement craintif et timoré, ont une fâcheuse tendance à prendre la fuite aussi vite que possible, pour devenir dieu seul sait quoi dans la nature. Disparaître? Grandir et achever leur maturation au stade d'élémentaire d'eau? Personne ne le sait.

Étant des êtres presque intangibles majoritairement composés d'alcool, ils ont l'étrange propriété de rendre ivre toute personne qu'ils traversent lors de leur fuite, la dose s'avérant plus ou moins intense, et possiblement dangereuse, en fonction du temps qu'il passe à l'intérieur de quelqu'un. Ce qui a naturellement conduit certains junkies à essayer de les capturer pour avoir une source d'ébriété facilement accessible, donnant lieu à un petit trafic de poutounours opéré par les rares personnes suffisamment habiles pour en capturer un. Pratique culturellement admise et appréciée ou strictement illégale en fonction de là où vous êtes.

Ajouté par Xil'latloph
Emplacements
Près des brasseries, tavernes, distilleries et lieux de stockage de fûts
Tempérament
Craintif et fuyard
Dangerosité
Indifférent

Tortaupe - Draconide

Le « Fléau des Gnomes », comme on l'appelle, est un étrange animal de la taille d'un ours qui vit sous terre et n'en sort que pour se nourrir. Facilement confondu avec une grosse motte de terre ou un tas de boue, la Tortaupe fait grossièrement la taille d'un ours et semble avoir un goût prononcé pour les Gobelins et les Gnomes qui partagent son habitat. À sa naissance, l'animal s'enfouit sous la terre et passe de longs mois à consolider et solidifier la couche de terre sur son dos jusqu'à ce qu'elle forme une carapace, d'où son appellation, bien qu'il n'ait rien à voir avec une tortue ni une taupe. Sa prédation se résume dans sa capacité à tendre des embuscades, creusant des trous juste sous la surface du sol pour y faire tomber ses proies. Évidemment, c'est dans les grottes et les tunnels que le spécimen est le plus redoutable et s'il apprécie la chair gobeline, il ne crache jamais sur d'autres types de viandes. C'est toutefois un monstre craintif qui aura toujours pour réflexe de protéger son ventre, zone la plus sensible de son corps endurci ; une attaque portée au flan suffirait à le faire fuir. Ou bien à l'énerver.

Ajouté par Pseudo du créateur
Emplacement
Milieu montagneux, caves et souterrains
Tempérament
Robuste et rusé
Dangerosité
Prédateur

Venigon - Draconide

Le venigon est une créature endémique à l’Île aux Dragons. Depuis longtemps chassé par les hommes, il est aujourd’hui surtout présent à l’est de l’île, là où la Brume recouvre le territoire. Pas plus gros qu’un chien, il est toutefois beaucoup plus dangereux.  
Doté de pattes arrière puissantes, il est parfois considéré comme bipède, bien qu’il se déplace davantage comme le ferait un singe, ses mains lui permettant de se déplacer facilement dans les arbres. Il est aussi doté d’ailes aux doigts préhensiles. Celles-ci, pas suffisamment solides pour leur permettre de s’envoler, leur permet toutefois de planer efficacement. C’est un animal rapide et agile, qui vit principalement en groupe familial de trois à dix individus.
Animal nocturne, il dort habituellement dans des grottes et cavernes et sort chasser dans les forêts de fougères arboricoles à la tombée de la nuit. Bien connu pour sa peau partiellement bioluminescente, il possède également un venin puissant qu’il injecte par morsure. Celle-ci fera d’abord coaguler le sang de la victime, avant que le processus s’inverse, empêchant le sang de coaguler et provoquant de graves hémorragies. La nécrose suit alors, avec une grande rapidité.  
Il existe un antidote né des expériences du Magistère, mais puisqu’il est difficile à fabriquer et que l’action du venin est très rapide (moins d’une heure), il est rarement administré.

Ajouté par Elizawelle Flatterand
Emplacement
Île aux Dragons
Tempérament
Athlétique et venimeux
Dangerosité
Hostile

Yearrk - Bête

Les yearrks sont de bien étranges créatures, très semblables à des hyènes, elles sont toutefois très différentes de leurs cousines. La crinière de ses bêtes est constituée de redoutables pics ce qui les protège d’attaque à la nuque de la part d’autres animaux. Les yearrks possèdent deux paires d’yeux, celle inférieure leur permet de voir en pleine journée tandis que l’autre leur confère une incroyable vision nocturne. Ce sont donc de redoutables prédateurs capables de chasser aussi bien de jour que de nuit. Ils possèdent aussi une très bonne endurance et sont capables de traquer des proies pendant de longues périodes, leur mâchoire est encore plus puissante que celle des hyènes normales, leur permettant de percer les résistances naturelles de certaines créatures de la brume, mais les yearrks préfèrent habituellement s’attaquer à des proies faciles, elles visent toujours les individus les plus faibles d’un groupe en priorité.
Mais la plus grosse particularité de ces étranges hyènes est leur reproduction. Tous les individus de cette race sont asexués, leurs reproductions consistent en un étrange rituel : une fois qu’un yearrk a atteint 5 ans environ, il se met à manger jusqu’à en mourir. Dans ces périodes, l’animal s’isole du reste de sa meute pour ne pas s’attaquer à ses congénères dans sa faim insatiable. Une fois l’animal mort d’avoir trop mangé, une portée allant de 2 à 4 individus déchiquète et dévore leur “mère” de l’intérieur et part rejoindre la meute. Un yearrk devient adulte au bout d’un mois.
Ajouté par Krista Reddington
Emplacement
Zone aride
Tempérament
Impitoyable et prudent
Dangerosité
Prédateur


Dernière édition par Uhr le Mer 7 Déc - 1:24, édité 6 fois
Lun 19 Sep - 13:37

Rares

Spécimens introuvables et inhabituels

Bubble Frog - Bête

Ce mignon petit batracien qui ressemble étrangement à un bijou précieux est en fait un redoutable tueur. Si vous cherchez à vous en emparer, cette créature laissera exploser les magnifiques bulles scintillantes qui recouvrent son corps, faisant se répandre dans l’air un doux parfum envoutant. Mais, ne vous y fiez pas, car la toxine libérée s’infiltre dans le moindre de vos pores et dans vos poumons, provoquant peu à peu une paralysie totale de votre être, jusqu’à ce que vous arrêtiez de respirer. Malgré ça, l’animal est très convoité pour la fabrication de poisons, mais aussi dans la médecine.

Ajouté par Ekiel Reyes Zadicus
Emplacement
Toutes zones marécageuses où dans des grottes souterraines où se trouve de l'eau douce.
Tempérament
Calme / sonneur
Dangerosité
Hostile

Bukavac - Non défini

Si votre bétail a entièrement disparu au cours de la nuit, qu'il ne reste quelques lambeaux de chair et membres épars, c'est probablement l’œuvre du Bukavac. Vivant au plus profond de la forêt, cette gigantesque bête cornue à six pattes est réputée pour son appétit féroce et ses sorties nocturnes, occasionnant systématiquement des massacres. Et si vous avez survécu, louez les Dieux, car le Bukavac ne fait pas de quartier là où il passe : la légende raconte qu'il aurait déjà rayé de la carte des villages entiers. Nombreuses sont les battues qui ont été organisées pour mettre la main sur ce terrible faucheur, sans succès malheureusement. D'aucuns pensent que l'animal sommeillerait sous les racines des arbres ou au plus profond des étangs et n'en sortirait que pour se rassasier. D'autres prétendent avoir déjà aperçu sa silhouette s’évanouir dans la nuit et d'autres encore fantasment avoir aperçu un combat titanesque entre un Bukavac et un Warg. Tout ceci à des endroits différents d'Uhr et de la Mer de Brume, ce qui signifie qu'il en existerait plus d'un.
Emplacement
Bois et forêts
Tempérament
Vorace et furtif
Dangerosité
Prédateur

Dranclure - Draconide

Le dranclure, parfois nommé « dragon protecteur », est un draconide aux couleurs flamboyantes qui ne se confond avec aucun autre. Sa tête en forme d’enclume sera la première que vous remarquerez, avant d’apercevoir cette effrayante dentition et la mâchoire puissante qui l’accompagne. À la place de pattes avant, il possède deux bras musculeux munis de mains d’allure humanoïde. À l’arrière, des pattes trapues sont suivies d’une queue presque aussi longue que lui. Possédant une paire d’ailes, celles-ci semblent étrangement courtes pour le poids de la créature.  
Il est effectivement rare de voir le dranclure voler, car il est habituellement très attaché au lieu où il a élu son domicile. Il peut s’agir de toutes sortes d’endroits, que ce soit une montagne, un bâtiment abandonné ou n’importe quel autre perchoir en mesure de le soutenir.  
Tel que son surnom l’indique, le Protecteur protège l’endroit élu. À moins que celui-ci soit détruit, il y restera en permanence et empêchera toute intrusion ou destruction. Visible un peu partout, on a toutefois remarqué une différence notable chez les individus logeant sous la mer de Brume : ils sont beaucoup plus colériques.  
Lorsqu’un dranclure se met en colère, il se transforme en une véritable fournaise. L’enclume de sa tête, tel un thermomètre, flamboie de plus en plus à mesure que le monstre emmagasine de la chaleur : c’est votre dernière chance de fuir. Dans cet état, le Protecteur détruira tout ce qui menace son domicile... et parfois même celui-ci.  

Ajouté par Elizawelle Flatterand
Emplacement
Partout, dans des lieux isolés
Tempérament
Protecteur, colérique (surtout sous la Brume)
Dangerosité
Hostile

Ductus - Élémentaire

Les ductus sont des petits êtres mystérieux. Ne mesurant pas plus d’une dizaine de centimètres, chacun d’entre eux est unique, composé de végétaux et autres champignons prédominant dans leur habitat.
Vivant généralement seuls, ils sont totalement herbivores et sont le plus souvent trouvables dans les arbres ou les plantes. Bien qu’ils puissent se déplacer sur le sol, ils sont si légers qu’ils se laissent le plus souvent porter par le vent.  Cela les rend difficiles à trouver, et il faut certainement être chanceux pour en trouver un.  
Selon la légende, les ductus sont des guides imparables et, si un fruit leur est offert, ils pourront vous indiquer la direction à prendre, que ce soit de vous indiquer le chemin vers la maison ou l’endroit où trouver votre ami égaré.  
Si vous avez cette chance, il vaudrait mieux vous rappeler que si le ductus vous indique la direction à prendre, il ne vous indiquera ni la distance à parcourir ni l’endroit exact. De plus, si vous le privez de sa liberté (par exemple en voulant l’amener avec vous), vous ne tirerez absolument rien de lui.
Emplacement
Un peu partout où il y a de la végétation, loin de l’activité humaine
Tempérament
Pacifique et craintif
Dangerosité
Inoffensif

Duddo - Bête

Si vous êtes perdu dans la Mer de Brume et que la chance vous sourit, il est possible qu'un Duddo se présente à vous et vous vide de vos peurs, de vos angoisses, simplement en enroulant sa queue autour de votre bras. Inoffensif et extrêmement rare, ce dragon-colibri est même devenu l'emblème de la Guilde des Aventuriers qui, dit-on, en posséderait quelques exemplaires en captivité. La durée de vie d'un Duddo peut être très longue, du moment qu'il continue à être nourri avec une peur suffisamment forte pour qu'il s'attache à la personne qui la ressent. Attiré par les émotions fortes, il cesse toutefois d'accompagner les explorateurs une fois qu'ils sont suffisamment rassurés ou apaisés. Il n'est donc pas rare, pour les grosses expéditions, que des personnes avec des troubles psychologiques surnommées « Canaris » y participent.
Emplacement
Mer de Brume
Tempérament
Curieux et affectueux
Dangerosité
Domesticable

Élémentaire - ...Élémentaire

Si dans certaines régions d'Uhr, on considère que tous les Élémentaires ne sont pas des monstres, ce n'est pas le cas de sa majorité. Pour cause : nés de la Brume, de Nebulas chargées élémentairement, les Élémentaires sont au mieux des bêtes sauvages, craintives et au pire de véritables machines à tuer. Prenant des formes diverses, de celles de petits animaux pacifiques à celles de monstres tentaculaires, ces entités n'ont besoin de rien d'autre que leur élément pour se nourrir et chassent en vérité pour d'autres raisons : par peur, par accès de colère et parfois même par plaisir. Possédant différents niveaux de conscience, de la bactérie géante jusqu'à l'être humain, les Élémentaires peuvent difficilement être regroupés en une seule catégorie, mais au même titre que la Mer de Brume et les Nebulas, ce sont malgré tout des êtres vivants sensibles et quasi-conscients. Imprévisibles, ils peuvent s'avérer dangereux même après avoir pris forme humaine. Et leur capacité à ressembler parfaitement à l'être vivant qu'ils ont pris pour modèle peut en trahir plus d'un. Méfiance donc.
Emplacement
Partout dans Uhr
Tempérament
Solitaire et imprévisible
Dangerosité
Indifférent / Hostile / Prédateur

Felistaak - Bête

Grand comme un lynx, le felistaak est parfois nommé le “chat des marais” en raison de sa tête à l’apparence féline. Son pelage, tacheté sur le ventre et bleuté sur le dos, est dense et typique des espèces aquatiques, possédant cette caractéristique faisant que l’eau perle à sa surface.
Se déplaçant à quatre pattes, ses doigts sont palmés et il possède une longue nageoire dorsale. S’il est agile sur terre, il est surtout un excellent nageur, bien qu’il demeure habituellement en eau peu profonde. Pouvant retenir sa respiration jusqu’à trente minutes, il se sert de sa queue aplatie pour se diriger sous l’eau. Sa langue à l’extrémité aussi pointue que rigide lui permet d’appâter et de harponner les poissons qu’il chasse. Malgré son impressionnante dentition, c’est un animal piscivore, si bien qu’il ne chasse pas l’homme et n’est pas un danger pour lui.
Le felistaak est un animal vivant généralement en couple, bien qu’il soit possible de voir des parents avec leurs petits. Ils les élèvent jusqu’à un an de vie, se relayant pour protéger et nourrir leur progéniture qui nait habituellement en groupe de quatre ou cinq. Leur espérance de vie est d’environ vingt ans.
Créature vivant exclusivement sur les rives du Phylène, dans le pays de Sancta, il est connu et chassé pour le diamant qui orne son front. On ne connait rien des fonctions de cette pierre précieuse, sinon que l’animal ne peut survivre sans elle et qu’elle est d’une pureté inégalée.
Le felistaak survit très mal en dehors de son milieu naturel, ce qui a causé l’échec des tentatives d’élevage. Le braconnage est donc à la source du déclin des populations, alors qu’il était autrefois bien plus commun.
Emplacement
Le Phylène
Tempérament
Piscivore, fuyard
Dangerosité
Indifférent

Fey - Humanoïde

Si regrouper les Feys en une seule catégorie est le consensus scientifique accepté par les grands connaisseurs de ce monde, c'est inexact. Tout simplement, car il existe autant de Fey, qu'il n'existe de combinaison imaginaire d'un petit être (masculin ou féminin) avec les éléments de la nature. Tantôt solitaires, tantôt organisés en de véritables cités et sociétés, ce qui relie entre eux ces petits êtres est leur connexion à la Brume évidente ainsi que leur petite taille. Qu'ils vivent dans les forêts englouties par la Mer de Brume, ou encore des prairies inconnues, ces créatures ne dépasseront que très rarement la grandeur d'un pouce (en moyenne). Dotés d'ailes, ou pas, les Feys se déplacent dans les airs grâce à des capacités qui rendent perplexes encore les scientifiques. Sujets de plusieurs légendes racontées, autant dans les campagnes qu'en villes, ils ont toujours captivés l'humanité. Des fois dotés de pouvoirs divins, d'autres fois le signe d'un grand événement à venir, les humains ont donné autant de signification aux Feys qu'ils le souhaitaient. L'accord, toutefois, dicte que ces créatures sont bienveillantes et généreuses, bien que quelque peu coquines. La vérité en surprendrait bien nombreux. Fiers et malicieux, ces derniers prennent un certain plaisir à faire tourner en bourrique les pauvres aventuriers qui osent s'aventurer dans leurs antres. Totalement exempt de moralité, les Feys font ce qu'ils souhaitent, quand ils le souhaitent, et à n'importe qui.
Emplacement
La Mer de Brume
Tempérament
Fier et Malicieux
Dangerosité
Indifférent

Fledermaus - Arcanique

Mélange improbable d'un humanoïde avec une chauve-souris, le Fledermaus est vraisemblablement l'une des créations les plus grotesques de la Brume. Similaire à une gargouille animée par une soif inextinguible de sang, cette sorte de mutant chasse de jour comme de nuit ses victimes à travers la Mer de Brume, survolant les espaces ouverts à l'affût du moindre mouvement. Car ils résident dans la Brume, les Fledermaus possèdent un odorat assez fin, mais surtout la capacité de voir à travers la Malice. Le danger provient essentiellement de leur capacité à se fondre dans la nature, du fait de leur pelage sombre et de leur silhouette décharnée, si bien qu'ils peuvent tout à fait se faire passer pour une branche morte ou un tronc, jusqu'à ce que leur proie soit suffisamment proche pour fondre sur elle. Heureusement, il est possible de les tenir éloigné en les aveuglant avec de la lumière, à laquelle ils sont très sensibles, ou en provoquant suffisamment de raffut pour brouiller leur audition ; au risque d'attirer d'autres prédateurs...
Emplacement
Plaines, prairies et autres vastes étendues de la Mer de Brume
Tempérament
Solitaire et impitoyables (ils peuvent traquer leur proie sur des kilomètres sans se fatiguer)
Dangerosité
Prédateur

Golem Pakpak - Élémentaire

La légende raconte que ces géants de pierre auraient été façonnés par Bugaster, le légendaire lapin, s’amusant à donner à ses sculptures des visages aux rictus variés pour impressionner quiconque les rencontrerait. Ces Golems de 3 mètres seraient les gardiens des trésors aux secrets défendus que leur « maître » aurait dissimulés ici et là au gré de ses passages dans les forêts d’Urh. Nul n’a jamais découvert la mission pour laquelle les Pakpaks semblent si investis, leur force n’a d’égal que leur détermination à protéger leur secret. Les aventuriers les ayant rencontrés décrivent des blocs de roche difficile à entailler, les attaques ripant sur leur surface arrondie, tels des œufs géants. On peut retrouver la représentation de ces êtres dans la forêt de l’Arbre Dieu, simples menhirs érigés à l’attention des créatures protectrices ou Golems endormis ? Méfiez-vous de l’eau qui dort.
À ce jour, aucun mercenaire n’a encore percé le mystère entourant les Golems Pakpak, ils sont recherchés pour les trésors qu’ils protègent.
Ajouté par Lewën Digo
Emplacement
Forêts
Tempérament
Protecteur - Inflexible
Dangerosité
Indifférent/Hostile

Guetteur - Non défini

Nul ne sait si les Guetteurs sont réellement des êtres vivants, des émanations de lieux maudits ou simplement des hallucinations. Toujours est-il que voir un Guetteur est généralement synonyme de danger, voire de mort. Car à partir du moment où un Guetteur a vu sa proie, il ne semble plus la quitter, apparaissant toujours dans l'angle mort de son champ de vision et disparaissant dès que l'on cherche à le voir clairement. Similaire à une maladie mentale, la malédiction d'un Guetteur semble poursuivre sa victime, lui infligeant une torture mentale constante pour la faire tomber dans la folie et la pousser finalement à se suicider. La légende raconte que ceux qui sont maudits deviennent eux-mêmes des Guetteurs après la mort. Il n'existe à ce jour aucun traitement possible contre la « Maladie du Guetteur » et, bien que rares, ceux-ci se mettent généralement dans des endroits dégagés où il est possible de les voir... et d'être vu en retour.
Emplacement
Potentiellement partout
Tempérament
Tortionnaire et incessant
Dangerosité
Hostile

Licorne - Bête

Lointaine cousine du Cerf Broyeur, la licorne (Monoceros) est un cervidé désormais rarissime résidant exclusivement dans les forêts de la Mer de Brume. Chassées presque jusqu’au point de l’extinction pour les vertus accordées à son unique corne torsadée (qui pourrait soigner toutes les maladies, donnerait divers pouvoirs, serait même aphrodisiaque… Tout et n’importe quoi a été dit à leur sujet), les licornes sont maintenant une vision rare et fuyante, vivant en petits troupeaux au sein des forêts qui les protègent. La plupart sont femelles — par nature, mais aussi parce que les mâles ont été plus fréquemment abattus lors de la chasse en raison de leur tempérament plus docile que celui des femelles.
Généralement de taille moyenne (1m20 au garrot), les licornes sont d’ordinaire crème et présentent des taches blanches le long de leur dos jusqu’à leur croupe. Certaines ont un coloris de daim classique, elles sont également fréquemment atteintes d’albinisme ou de mélanisme. Elles ont une longue queue léonine et une abondante crinière similaire à celle d’un lion, protégeant leur cou et leur poitrail.
La présence des licornes au sein d’un écosystème est le témoin de la bonne santé de ce dernier : elles ne prospèrent que là où l’eau est pure, la verdure foisonnante, et où la Brume les protège. On leur accorde une grande longévité et des propriétés de purification de leur environnement : pour cette raison, elles sont les protégées des Drys et des Hespérides. Si une licorne est attaquée par un braconnier dans le territoire de l’un d’entre eux, ce dernier s’expose à une fin des plus déplaisante.
Emplacement
Forêts de la Mer de Brume
Tempérament
Territoriales (♀), craintifs (♂)
Dangerosité
Indifférent / Hostile

Miroitant - Humanoïde

Monstrueux, difformes et cauchemardesques. Nombreux sont les adjectifs qui peuvent caractériser les Miroitants et servent à effrayer les enfants pour les pousser à obéir, faisant d'eux les croque-mitaines d'Uhr. Et à raison, car les Miroitants sont des créations abominables qui semblent ne pas venir de ce monde, des être humains torturés à l'apparence grotesque, comme si certaines parties de leur corps avaient été étirées ou aplaties, parfois simplement réduites à des zones ténébreuses, noires, que la lumière du soleil elle-même n'atteindrait pas. Véritables prédateurs, les Miroitants semblent s'en prendre indistinctement à tout ce qui est humanoïde et peut, de près ou de loin, leur ressembler. Leur imperfection semble nourrir leur jalousie et leur rancœur, faisant d'eux de véritables tueurs en série. Bien que les propriétés de leur corps les rendent très distinctifs, ils semblent aussi capables de contenir leurs anomalies suffisamment longtemps pour se faire passer pour une personne normale, jusqu'à ce qu'ils se pensent seuls ou bien qu'ils se dévoilent à leur victime. Il est par ailleurs impossible de les capturer : les rares spécimens emprisonnés semblent disparaître comme par magie, ce qui prêterait à penser qu'ils ne résident effectivement pas dans cette dimension...
Emplacement
Partout et notamment dans les ruines où ils sommeillent en attendant leur proie
Tempérament
Monstrueux et vengeurs
Dangerosité
Prédateurs

Nagora - Bête

Extrêmement solitaires, les Nagoras sont aussi des animaux très territoriaux qui n'apprécient pas que l'on vienne envahir leur espace. Leur mécanisme de défense ? Leurs yeux hypnotiques provoquant, pour quiconque maintiendrait le contact oculaire ne serait-ce que quelques secondes, de grosses conséquences psychiques et psychologiques. Perte de repères, paranoïa, dépression, vertiges et amnésies partielles sont tant de symptômes de l'hypnose du Nagora. Suivant la durée du contact, les effets peuvent s'estomper au bout d'une dizaine de minutes ou après plusieurs heures ; car l'espèce est endémique de la Forêt de l'Arbre-Dieu, il est conseillé d'y porter des lunettes polarisantes de jour comme de nuit, empêchant l'animal de manifester son pouvoir. Bien que l'animal ne soit pas dangereux en tant que tel - il ne se nourrit que de fruits - il représente clairement une menace pour l'homme ; de nombreux cas de suicides ou d'homicides commis dans la Forêt de l'Arbre-Dieu ont été recensés à ce jour, généralement provoqués par des Nagoras.
Emplacement
Forêt de l'Arbre Dieu
Tempérament
Hypnotique et territorial
Dangerosité
Indifférent / Hostile

Neo-faucheuse - Mort-vivant

La brume sait s'adapter, imiter jusqu'à ce dont elle semble être dégoûtée. En voici la preuve ; Les cavaliers à la longue faux qui parcouraient la Brume laissent progressivement place à une espèce plus véloce.

Juste une forme afin d'assumer la fonction du modèle d'origine. Pourquoi faudrait-il plus ? Le bruit de moteur ne vient pas de l'engin morbide, mais bien des alentours floutés de par votre fuite. Peut-être était-ce réellement une moto auparavant, ça ressemble vaguement à un modèle épistote d'ancienne génération… à présent ne reste plus de métal, mais des agglomérats organiques dont des fragments osseux s'arrachent sous la vitesse.

Elle vous traque depuis combien de temps ? Pourquoi ne vous a t-elle pas déjà rattrapé ? Si vous pouviez arrêtez votre course, vous remarqueriez peut-être le tranchant de sa lame immaculée ; Nul n'a jamais rencontré la mort de son contact glacé, ceux qui tombent le font d’épuisement ou bien finissent par succomber à la peur. Alors qu'une minute de plus peut suffire à la lasser.

Pourrez-vous lui faire face ? Pourrez-vous la laisser s’approcher ? À un centimètre de votre visage son crane humain n'est plus délire. Vous invite-t-elle à une chevauchée morbide ?  
Emplacement
Sous la Brume dans les plaines des Terres Brûlées
Tempérament
Joueuse et versatile
Dangerosité
Hostile

Otyugh - Non défini

Véritable sujet d'épouvante que l'Otyugh. Se déplaçant sous terre et pouvant, à l'âge adulte, faire la taille d'un salon ou d'une chambre, on l'appelle parfois le « Dévoreur de foyers » en raison de sa technique favorite pour ferrer sa proie. Prédateur patient, l'Otyugh a la mauvaise habitude de se nicher quelques mètres sous le sol des maisons qu'il prévoit d'attaquer. Capable de ressentir les vibrations à travers le sol, il peut ainsi se déplacer en même temps que sa victime et attendre le moment opportun pour surgir hors de terre avec sa gueule béante et l'avaler. S'il n'y arrive pas du premier coup, ses tentacules crochus sont là pour empêcher le ou la malheureuse de lui échapper. Il n'y a pas de réel moyen de se prémunir contre les Otyugh que d'habiter dans des villes densément peuplées ou bien de construire plusieurs mètres au-dessus du sol. Un bon moyen de faire fuir un Otyugh est de provoquer des vibrations excessives, car il s'agit d'un monstre craintif qui n'attaquera jamais sa proie si elle n'est pas isolée.
Emplacement
Sous terre, potentiellement n'importe où
Tempérament
Solitaire et calculateur
Dangerosité
Prédateur

Roi-de-rats - Non défini

Aussi rare qu'inexpliqué, ce phénomène est d'autant plus étrange qu'il n'existe que sous la forme d'un rêve. Un rêve persistant et macabre, durant lequel le rêveur se retrouve piégé au milieu d'une multitude de rats aux queues enchevêtrées les unes dans les autres. Si lors des premières nuits cela peut ressembler à un vulgaire cauchemar duquel on peut se réveiller, celles qui suivent ramènent systématiquement la victime dans cet imbroglio de rongeurs paniqués qui le griffent et le mordent. Chaque fois avec plus de détail, chaque fois causant des douleurs de plus en plus réelles, et même l'apparition de blessures, comme si la débâcle avait vraiment eu lieu. Puis vient une nuit de laquelle on ne se réveille jamais. Souvent, les malheureux sont retrouvés étouffés dans leur sommeil ou la gorge tranchée, arrachée, sans aucune trace d'effraction chez eux. Personne ne sait par quoi cet étrange phénomène est causé ni comment l'empêcher, mais d'aucuns suspectent la Brume d'être derrière tout cela. Jusqu'à ce que les malades mentionnent l'environnement dans lequel ils ont été transportés durant leur rêve : d'étranges souterrains, parfois des couloirs illuminés par une lumière diaphane à la tapisserie défraîchie...
Emplacement
Le rêve ?
Tempérament
Incompréhensible et vraisemblablement sans but
Dangerosité
Hostile

Salamandre - Draconide

Particulièrement prisée à Xandrie où elle est signe d'abondance et de richesse, la Salamandre n'est pas un animal domestique très commun pour autant. Symbolique de l'aristocratie, transmis de génération en génération, cet animal similaire à un axolotl et théoriquement immortel fait littéralement partie des murs pour certaines familles les plus aisées. Au point où certains spécimens sont traités avec déférence, comme s'il s'agissait de véritables êtres humains. Lorsque les doyens des familles nobles se réunissent, ils emmènent toujours leur Salamandre avec eux, perchée sur leur épaule ou enroulée autour de leur cou. Rapides et insaisissables, ces animaux semblent n'avoir de loyauté que pour leur famille et ont pour réputation de ne pouvoir être capturés, bien que nombreux soient les voleurs et mercenaires qui s'y soient essayés. Ce qui ne fait que rajouter davantage au « mythe de l'élu » voulant que ce soit la Salamandre qui ait choisi sa famille et non l'inverse. D'aucuns les nomment aussi les « Dragons de Xandrie » en raison de leur capacité à flotter librement dans les airs, bien qu'elles n'aient pas d'aile. Des animaux surprenants, assurément, et représentés jusque sur le drapeau national.
Emplacement
Xandrie
Tempérament
Sociable et intelligent
Dangerosité
Domesticable

Sirène - Humanoïde

Proches cousines des Naga et des Tritons, les Sirènes diffèrent cependant grandement par leur régime alimentaire extrêmement carnivore et très porté sur la chair humaine. Bien que très rares, il est possible d'en trouver aux abords des récifs, en haute mer, d'où émane leur chant envoûtant et charmeur. Quiconque l'entend développe très rapidement des hallucinations et se retrouve à mettre les voiles en direction du récif sans craindre le danger ou la mort. La seule solution est donc de se boucher les oreilles pour ne pas faire s'échouer son navire et finir par tomber à la mer, où les Sirènes s'amuseront alors avec votre corps comme bon leur semble avant que vous ne suffoquiez et qu'elles ne se repaissent de leur chair. Contrairement aux vieilles croyances, les Sirènes ne charment pas que les hommes et aiment tout autant se repaître de la chair des femmes... ou même des enfants.
Emplacement
À proximité des récifs
Tempérament
Froid et calculateur
Dangerosité
Prédateur

Tamanoir des dunes - Bête

Atteignant des tailles colossales, les tamanoirs des dunes sont des créatures alimentant les mythes et légendes.
Cet animal nomade peut être aperçu dans les grands espaces du désert aramilan. Constitué d’une énorme quantité d’eau, il peut passer plusieurs années sans boire. On ignore d’ailleurs tout de son alimentation. Une fois par décennie, le tamanoir des dunes se rend dans l’océan pour s’accoupler et faire le plein de liquide.
C’est une créature bien connue des voyageurs, qui l’appellent “oasis vivante”. Bien qu’il soit impossible de l’approcher lorsqu’il est en mouvement, vous pourrez grimper sur lui lorsque la nuit tombera et qu’il s’assoupira. Vous profiterez alors d’une source d’eau, mais aussi de nourriture, car de nombreux animaux s’abreuvent sur son dos et la végétation pousse sans problème sur son dos.
On compte moins d’une dizaine d’individus sur Uhr, bien qu’il en existe probablement davantage dans la mer de brume.  
On a déjà eu connaissance de communautés s’étant établies sur le dos de ces créatures. Toutefois, en raison de leur immersion totale à chaque décennie, il n’existe aujourd’hui plus aucun groupe du genre.  
Emplacement
Déserts
Tempérament
Solitaire et pacifique
Dangerosité
Indifférent

Trent - Élémentaire

Les Trents sont des créatures mystérieuses décrites pour la première fois par des aventuriers s'étant rendus jusque dans les Contrées Lointaines, dans ce qui sera mentionné plus tard comme la Forêt de Jade. Véritables gardiens des lieux, ces géants de bois sont des guerriers implacables et infatigables, la plupart du temps végétatifs mais pouvant sortir de leur profond sommeil sur leur forêt ou leur maîtresse, une Drys, sont menacés.
Force de la nature contre laquelle rien ne peut se dresser, ils sont la fureur de la Forêt de Jade et la raison pour laquelle il est vivement conseillé de s'y rendre, ni même de chercher son emplacement dans la Mer de Brume. Il est prédit que toute rencontre avec un Trent éveillé se finit toujours dans un bain de sang et leur imprévisibilité liée à leur aspect sylvestre les rend encore plus dangereux.
Malgré tout, les Trents ont leurs limites : parmi les rares survivants ayant pu témoigner de leur existence, la plupart les ont vus rebrousser chemin après être sortis de l'orée de la Forêt de Jade. Les Trents semblent tout bonnement incapables de quitter leur domaine, comme si une énergie liée au lieu les maintenait en vie uniquement dans son périmètre. D'autres affirment qu'ils seraient hautement vulnérables au feu...
Emplacement
Forêt de Jade
Tempérament
Protecteur et acharné
Dangerosité
Hostile

Warg - Bête

Rare croisement entre un loup alpha et un ours, le Warg a longtemps fait l'objet de nombreux mythes et légendes avant que des preuves de son existence ne soient réellement rendues publiques. Nul ne sait s'il s'agit d'une espèce à part ou bien d'une hybridation provoquée par la Brume, toujours est-il que le Warg est une menace qui hante les forêts de la Mer de Brume et fait de temps en temps l'objet de témoignages d'aventuriers ou de convois ayant pu l'apercevoir. Solitaire et territorial, cet ursidé possède des sens extrêmement développés, une force incommensurable et une peau trop épaisse pour être percée par des balles de fusil. La meilleure stratégie en cas de rencontre avec un Warg est donc de fuir en espérant qu'il se rabatte sur une autre proie.
Emplacement
Au plus profond des forêts de la Mer de Brume
Tempérament
Infatigable et gigantesque (compter une cinq à six mètres lorsqu'il est dressé sur ses pattes arrières)
Dangerosité
Prédateur


Dernière édition par Uhr le Sam 29 Avr - 14:27, édité 7 fois
Lun 19 Sep - 13:37

Légendaires

Certains prétendent qu'ils existent

Bugaster - Bête

Ce lapin de 2 mètres au pelage bleuté est une légende qui serait née dans la forêt de Giselt. Il confectionne des œufs aux mille couleurs pour guider les êtres à travers la dense végétation. Aide-t-il les âmes perdues ou attire-t-il les inconscients vers un trésor ? Les histoires sont multiples, mais toutes s’accordent sur la bienveillance de l’entité. Il est dit que seules les âmes innocentes trouveront les trésors disséminés dans les vastes bois que parcourt Bugaster. Pour protéger ses merveilles, il aurait façonné des élémentaires de roche en œuf géant que l’on connaît sous le nom de Golems Pakpak. Seuls êtres à déceler l’âme innocente digne des secrets de leur maître.
D’aucuns disent qu’au passage du lapin géant, un son de clochette tinte. Regardez bien autour de vous, des œufs vous montreront la voie.
Ajouté par Lewën Digo
Emplacement
Forêt Giselt
Tempérament
Optimiste - Curieux
Dangerosité
Indifférent

Charybde - Élémentaire

Peu nombreux sont ceux à avoir un jour vu un maelström et à en avoir réchappé. Les rapports sur ces phénomènes climatiques plutôt rares sont fréquemment considérés comme des tissus de bêtises par les scientifiques, mais s'il y a bien une chose que personne n'ose contester, c'est bien l'existe de Charybde. Qu'il s'agisse d'un véritable maelström ou bien d'un monstre, il existe dans tous les cas des preuves et de nombreux témoins oculaires rapportant l'existence de ces immenses trous d'eau s'ouvrant et se refermant subitement aux alentours de l'île de Marthelheim, dans la Mer Centrale. Malgré les nombreuses investigations menées pour découvrir les raisons de ces siphons, jamais aucune explication plausible n'a pu être apportée autre que la légende de Charybde, un monstre marin de taille colossale et dont la bouche serait si grande que lorsqu'elle s'ouvrerait, elle serait capable d'engloutir une colonne d'eau tout entière et tout ce qui s'y trouve. Des observateurs mentionnent même avoir vu des gigantesques dents briller sous la surface de l'eau, tout autour d'une bouche circulaire, ainsi que des tentacules surgir brièvement là où des navires ont disparu.
Emplacement
Entre le Goulot et la Mer Centrale
Tempérament
Glouton
Dangerosité
Hostile / Prédateur

Chimère de Phylène - Bête

Bien peu de personnes ont pu apercevoir ce qu’on nomme la Chimère de Phylène, si peu que son existence demeure quelque part entre la légende et la réalité. Il s’agirait d’une créature majestueuse dont les plumes chatoyantes sembleraient changer de couleur selon la luminosité. On dit qu’on peut parfois apercevoir sa silhouette survolant le Val de Phylène, ce qui serait un signe de prospérité et de bonheur.  
Selon la légende, il serait doté de quatre pattes griffues, d’une queue rappelant celle des paons et d’un visage reptilien surmonté d’un plumet rappelant une crête. On ignore sa taille réelle, mais on le dit particulièrement imposant.  
Selon la légende, la créature serait le défendeur de la région de Phylène et de sa biodiversité. On lui prête une grande sagesse et des pouvoirs mystiques tel qu’un pouvoir de guérison ou encore celui de manipuler la nature.  
Il est dit qu’il vivrait dans une caverne chatoyante quelque part dans les Remparts de Phylène, et que celui qui réussirait à lui voler une plume pourrait prétendre à la félicité éternelle. Mais les nombreuses expéditions pour le trouver ont toutes été vouées à l’échec.
Emplacement
Val et Remparts de Phylène
Tempérament
Mystique, protecteur
Dangerosité
Inconnu

Chronophage - Insectoïde

Les légendes Aramilannes mentionnent l'existence d'un ver de sable gigantesque, au sud d'Uhr, au-delà de la frontière de la Brume. Bien que nombre d'explorateurs se soient rendus jusqu'aux côtes les plus méridionales, là où les deux mers se rejoignent, seulement quelques-uns affirment avoir réellement aperçu le Chronophage et toujours à bonne distance. Selon eux, c'était comme si le temps s'arrêtait autour de la créature, témoignant de tempêtes de sable immobiles à l'horizon, d'animaux retrouvés arrêtés « dans l'instant » après le passage du ver. Il n'en fallut pas plus pour que naisse la légende du Chronophage, cette entité étrange ralentissant le temps autour d'elle, jusqu'à ce qu'il s'arrête complètement... puis reprennent progressivement des heures après son passage. Personne ne sait si cette créature a de bonnes ou de mauvaises intentions ni s'il s'agit de la seule de son espèce, mais pour que les témoignages soient aussi peu nombreux, c'est certainement qu'elle n'est pas très répandue et, au pire, qu'elle n'a peut-être jamais existé...
Emplacement
Dans les terres désertiques de la Mer de Brume, au sud d'Aramila
Tempérament
Inconnu
Dangerosité
Inconnue

Drys - Élémentaire

On ne connaît les Drys qu'à travers les légendes et les témoignages des rares aventuriers revenus plus ou moins indemnes de leur rencontre avec ces magnifiques créatures, dans les Contrées Lointaines de la Mer de Brume, au sein d'une forêt où la végétation semble si verte et luxuriante qu'on a fini par la surnommer la « Forêt de Jade ». Décrites comme ressemblant à de magnifiques jeunes femme à l'apparence végétale, ces êtres seraient tantôt des entités timides et bienveillantes, guidant les aventuriers et les éloignant du danger, tantôt des maîtresses impitoyables envoyant leurs monstrueux sujets, les Trents, massacrer tout intrus qui oserait pénétrer dans leur domaine.
A tort ou à raison, on a donc fini par supposer l'existence de deux entités jamais rencontrées : la Drys Bénéfique et la Drys Maléfique. Mais tout ceux qui prétendent avoir croisé l'une ou l'autre s’accordent pour leur prêter la même capacité surnaturelle à se fondre dans la végétation, comme si elles émanaient de la nature environnante, véritables manifestation de la forêt. Toutes deux seraient aussi capables de commander aux plantes,, ces dernières apparaissant plus vertes et plus vigoureuses lorsque leur maîtresse est dans les parages.
Emplacement
Forêt de jade
Tempérament
Timide et curieuse
Dangerosité
Indifférent / Hostile

Hebai - Bête

Le Hebai est une créature méconnue du commun des gens ; il est surtout réputé chez les marchands et sa légende est contée parmi les voyageurs du grand désert du sud. Sa rareté en fait un animal presque mythique. On raconte qu'il s'agirait d'une chèvre au pelage noir comme du charbon, à la crinière longue et dansant au gré des vents et dont les trois yeux, surmontés de deux paires de cornes fragiles, percent l'obscurité comme des lames. Ils n'apparaissent qu'au cœur de la plus noire et plus froide des nuits et disparaitraient dès l'aube levée. Ils ne laissent dans leurs sillages que des trainées noires, comme des cendres, témoignages de leur passage, mais ces traces s'évanouissent bien vite dans le sable et rendent impossible leur traque. Craintifs, il est très difficile de les approcher - si tant est que vous ayez remarqué leur discrète et silencieuse présence. Leurs pupilles s'ouvrent, comme volantes, dans l'ombre de l'horizon et disparaissent aussitôt que l'on esquisse le moindre mouvement. Leurs cornes, très convoitées des chasseurs du désert de par leur rareté, valent très cher sur les marchés noirs et sont réputées pour apporter félicité et grande chance à quiconque en serait détenteur.

Ajouté par Laguna Faye
Emplacement
Régions désertiques
Tempérament
Craintif, grégaire
Dangerosité
Hostile

Hulule - Arcanique

Mythe à l'origine de la construction d'Epistopoli selon certains, l'Hulule serait une gigantesque chouette de plusieurs mètres qui aurait la capacité d'exaucer le vœu le plus cher de celui ou celle qui la touche. L'histoire supposerait que le premier à l'avoir trouvée aurait été un savant fuyant Sancta. Après s'être arrêté aux alentours du Puits d'Aspharos, gravement assoiffé et affamé, le pauvre homme aurait aperçu cet oiseau curieux, perché sur la branche d'un arbre à le regarder. Il aurait alors entendu une voix percer son esprit : « - Quelle est la chose que tu désires le plus, mortel ? » Persuadé d'être victime d'une hallucination, probablement aux portes de la mort, l'homme aurait alors simplement souhaité trouver une terre juste où il aurait pu pratiquer sa passion. L'Hulule l'aurait alors guidé dans une gigantesque bibliothèque surgie de nulle part, jusqu'à un livre nommé « la Cité des Sciences » ; à l'intérieur était consignée la vision d'une ville basée sur le progrès scientifique et technologique. Quittant alors la bibliothèque avec son livre, il revint à Sancta et réunit suffisamment de fidèles autour de ses préceptes pour insuffler la révolution, détrônant la dictature religieuse et donnant naissance à Epistopoli.
Emplacement
Epistopoli
Tempérament
Sage et bienveillant
Dangerosité
Indifférent

Illuyanka - Bête

Lorsque le temps est pluvieux et qu'une brume épaisse recouvre l'océan, les marins racontent qu'il est possible d'entendre des rugissements semblant émaner des fonds marins. Pour quiconque souhaiterait naviguer en raison de ces grondements, il finirait par arriver dans un endroit où le brouillard ne se lève jamais et où les eaux se font de plus en plus tempétueuses. À ce moment et sans le savoir, le navigateur aurait emmené son équipage vers un aller sans retour : ni le vent, ni les rames ne peuvent empêcher le navire d'être entraîné en direction du maître des lieux. Tandis que les hurlements gutturaux se font de plus en plus proches, semblant progressivement remonter à la surface, les vagues elles aussi s'animent et font tanguer le navire, qu'importe sa taille ou son poids. Une silhouette semble alors émerger à la surface de l'eau, non loin. À vue de nez, une anguille gigantesque et ce n'est pas un effet d'optique si sa taille semble monumentale. Tandis qu'elle se rapproche, laissant entrevoir ses nageoires longues et fines, tranchantes comme des lames, la mer se fend en deux et le navire sombre. Pour ceux qui ne sont pas encore tombés à l'eau à ce moment-là, ce qui ressemble à une longue nageoire caudale semble glisser le long de la coque et s'enrouler autour du navire. La tête du monstre apparaît alors et sa gueule béante est grande ouverte, prête à avaler le navire entièrement, ne laissant aucun rescapé. C'est comme cela que l'on décrit l'Illuyanka pour bien indiquer aux marins qu'il ne faut jamais, jamais suivre le moindre bruit entendu en mer.
Emplacement
Haute mer
Tempérament
Gigantesque et vorace
Dangerosité
Prédateur

Issenk - Humanoïde ?

Une brume violacée scintillant sous les éclats solaires qui percent la Brume douloureusement. Un phénomène qui s'observe bien quelques fois dans les hauteurs froides des montagnes Nord du pays de Dain. Depuis que la Brume s'est étendue plus en avant dans les terres, les lueurs violettes se seraient même intensifiées, si l'on en croit certains aventuriers.

« Elle n'est personne ! » Un ivrogne crie dans les rues d'Oman. Il vient de Fienk. L'une des légendes locales l’obsède depuis qu'il est gamin. Il prêtant à qui veut qu'il est monté dans les montagnes, qu'il a vu le visage angélique de cette ombre, qu'il en a sentie le parfum métallique subtile, qu'il en a goûté les volutes alléchantes, qu'il a fait corps un instant avec le vide astral de ses yeux. Il en est ressorti riche, dit-il, assez pour s’enivrer tout les jours sans plus travailler. Mais au-dessus de son corps qui se refroidit, le fou se mord les doigts. Pas de trésor, juste un vieux carnet usé empli de crayonnés. Et un nom dans un coin : Issenk.
Emplacement
Dans les falaises des Polaires
Tempérament
Généreuse et pervertie
Dangerosité
Incertaine

Kelpie - Bête

Un beau jour, vous rendant à la pêche, vous trouvez un cheval paissant près de la berge. Celui-ci vous regarde et semble même vous inviter à le caresser. Son poil semble si doux, sa crinière épaisse, qui donc aurait pu laisser une telle bête sans surveillance ? Votre bon sens vous dit de la ramener, peut-être que vous trouverez son propriétaire en chemin. Pourtant elle n'a ni selle, ni rênes et une étrange impression se dégage de son apparence presque trop parfaite. Vous flattez son cou et vous vous rendez soudainement compte que vous ne pouvez pas retirer votre main... Son pelage soyeux commence à changer, sa peau à s'affiner, se flétrir et une odeur putride emplit vos naseaux tandis que sa gueule semble fondre pour dévoiler un sourire carnassier. À moins de vous trancher la main, il n'existe aucun moyen de vous dégager et une substance vaseuse remonte déjà votre bras. L'animal s'avance dans l'eau et vous entraîne avec lui. Vous vous débattez tandis que vous suffoquez, mais votre supplice ne sera pas long : sa tête s'approche de votre cou et ses canines acérées s'y plantent. Alors que des lambeaux de chair sont retirés sous vos yeux ébahis et que vous perdez lentement conscience, vous voyez l'arrière-train de l'animal se changer en une longue nageoire caudale...
Emplacement
Proche des rivières, des lacs, des étangs...
Tempérament
Trompeur et impitoyable
Dangerosité
Hostile

Kirchtürme - Mort-vivant

Kirchtürm est un mort vivant des plus étrange, principalement pour son manque d’agressivité envers les vivants. Cet être se contente de déambuler dans les ruines de Dainsbourg en faisant sonner sa cloche géante toutes les heures.
Cependant, malheur aux aventuriers téméraires qui voudront s’en prendre à lui : s’il est attaqué, il fera sonner sa cloche de manière frénétique, ce qui aura pour effet d’attirer toutes les créatures mortes-vivantes des environs.
Kirchtürme était autrefois le nom d’un archevêque de Dainsbourg qui aurait fait bâtir le grand clocher de l’ancienne cité. Clocher dont l’une des cloches a disparu…
Ajouté par Krista Reddington
Emplacement
Ruines de Dainsbourg
Tempérament
Lent et observateur
Dangerosité
Indifférent/Hostile

Liechi - Non défini

On suppose que le Liechi serait une entité ayant fait de Dainsbourg son territoire, son domaine, défendant ses ruines contre toute intrusion depuis que le drame est survenu. Ces suppositions viennent de témoignages de rescapés ainsi que de rapports de mission d'expédition, de personnes ayant aperçu une longue silhouette se déplaçant dans la Brume et poussant des hurlements angoissants. Nul ne sait exactement à quoi le Liechi ressemble de près ni ce dont il est capable, mais le fait que beaucoup de personnes aient disparu en se rendant dans l'ancienne capitale religieuse semble indiquer qu'il est loin d'être amical. L'une des rares descriptions qui ont pu être obtenues par ceux l'ayant aperçu pour la première fois serait qu'il s'agirait d'une sorte d'humanoïde piégé dans un arbre, ou un mélange mi-humain mi-arbre. Le plus intrigant serait probablement son origine : d'aucuns racontent qu'il aurait été là avant la catastrophe, avant la Brume, surgissant de nulle part et provoquant le chaos quelques minutes avant que tout ne s'effondre. Serait-il possible que ce monstre ait vu le jour dans la ville ou bien qu'il soit responsable de tout ce qu'il s'est passé ? Pour ces raisons, certains le voient comme un commandant d'autres entités brumeuses, raccordant avec des témoignages selon lesquels d'autres monstres lui obéiraient au doigt et à l’œil. Alors, le mystère demeure.
Emplacement
Dainsbourg
Tempérament
Territorial et dominateur
Dangerosité
Prédateur

Pesta - Mort-vivant

Il existe une maladie étrange qui semble attaquer certains villages de temps à autre, ne laissant que des charniers à ciel ouvert. La meilleure chose à faire est alors de brûler les cadavres et d'espérer ne pas succomber, car il n'existe aucun traitement contre ce que l'on appelle la « Peste ». Nul ne sait où elle va frapper ni pourquoi et, pour certains, si elle n'a pas encore atteint les grandes villes, c'est en raison de son origine : une présence monstrueuse qui irait de village en village pour relâcher la maladie. Certains affirment avoir vu cette entité rôder tard dans la nuit, apparue sous les traits d'une jeune paysanne tenant tantôt un râteau, tantôt un balai. Selon ces témoignages, certains ont pu déduire que lorsque la Pesta tenait un râteau la peste s'emparait du village le lendemain. Quelques-uns ont bien tenté de se mettre sur son chemin, provoquant l'ire du monstre et le poussant à se dévoiler sous sa véritable apparence, ainsi qu'à ne laisser aucun survivant. D'autres affirment que tout cela n'est qu'un tissu de mensonges et que la Pesta n'est juste qu'une excuse trouvée par les maires de certains villages pour ne pas lutter contre la vermine proliférant dans les égouts.
Emplacement
Villes et villages où les rats pullulent
Tempérament
Repoussante et cruelle
Dangerosité
Indifférent / Hostile

Sankhir - Draconide

Surnommé le "Roi en Rouge", Sankhir est probablement le seul dragon jamais aperçu depuis des siècles par les habitants d'Uhr. Ce colosse de dix-sept mètres de long paré d'ailes titanesques et d'écailles dont la couleur rappelle la terre calcinée de son domaine n'a pu que rarement être décrit, car ceux qui ont pu rentrer de la Mer d'Opale après l'avoir croisé se comptent sur les doigts d'une main, les premiers d'entre eux datant de l'Âge Noir. À vrai dire, c'est Sankhir lui-même qui les a laissés fuir afin qu'ils témoignent de sa présence, car ce titan, en plus de disposer d'une chair imperméable aux balles et de cracher des flammes qui, dit-on, font s'évaporer la mer, est d'une intelligence largement comparable aux esprits brillants qui peuplent les civilisations d'Uhr, disposant même du don de parole qu'il exerce par une voix grave et tonnante qui rend les personnes les plus sensibles terriblement mal à l'aise. S'il dispose de son surnom, c'est parce que les marins qui ont découvert ses facultés ont été renvoyés sur la côte pour prêcher son avènement en tant que maître de l'île aux dragons, le mettant techniquement en position de guerre ouverte avec Opale. Cependant, ses apparitions sporadiques au fil des siècles combinées aux disparitions mystérieuses des quelques expéditions qui ont été envoyées enquêter sur l'île durant cette période, et qui ont été attribuées aux dangers de sa topographie, n'ont jamais pu fournir une quelconque preuve solide de son existence, le reléguant au rang de mythe plus que de menace réelle. Il est ainsi, dans la culture d'Opale, plus un symbole que l'on retrouve dans certains proverbes traitant des troubles lointains et des menaces inattendues, qu'une réelle préoccupation pour qui que ce soit, y compris le gouvernement. Mais tout habitant d'Opale sait que quiconque tourne le dos au Roi en Rouge risque de ne pas voir le ciel s'embraser...
Emplacement
Archipel de l'Île aux Dragons
Tempérament
Mégalomane et calculateur
Dangerosité
Hostile / Prédateur