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5. Contade et Ailleurs

5. Contade et Ailleurs Brandw10
Dim 3 Sep - 20:28

La Guilde des Aventuriers

Organisation légale

Type
Institution politique
Taille
Immense (> 1000)
Faction
Contade

Description

Qui n'a jamais entendu parler de la Guilde des Aventuriers ? Pas vous en tout cas, sinon vous ne seriez pas là. Alors, c'est la première fois que vous venez ici ? Probablement, si vous voulez rejoindre nos rangs. Nous avons de tout comme mission : des petits boulots qui ne payent pas grand-chose et nécessitent de garder le chat d'une grand-mère aux patrouilles dans la Brume. Vous sentez-vous prêt à mettre votre vie en jeu ? Non ? C'est bien ce que j'imaginais, dans ce cas, vous seriez plus un Aventurier qu'un Patrouilleur.

Tous les jours, et dans toutes les cités, des gens viennent déposer des annonces. La Guilde des Aventuriers se charge de faire le lien entre ceux qui ont la volonté d'aider (en échange d'une gratification) et ceux qui ont besoin d'aide. Évidemment, beaucoup dans nos rangs sont des marginaux à la recherche d'une autre manière de vivre et ça ne redore pas toujours le blason de l'établissement, mais le bon côté des choses, c'est que c'est eux qui viennent chercher du travail et qu'ils sont bien libres de ne pas le faire.

Les Aventuriers les plus téméraires et à la recherche d'un plus gros salaire ne le restent pas longtemps. Il est tentant de vouloir explorer la Brume pour faire fortune, mais ce n'est pas l'objet de nos expéditions. Voilà trente ans que la Guilde des Aventuriers a été créée pour investiguer sur la Catastrophe et trouver son origine. Ce sont les Patrouilleurs qui s'y collent, lorsqu'ils ne sont pas envoyés en mission dans la Brume pour d'autres raisons. Mais car il s'agit d'un job dangereux, nous n'envoyons pas nos hommes au casse-pipe sans raison.

Ah, vous êtes un criminel envoyé par le Guet. Cela change tout. Tenez, prenez cet uniforme et allez voir le moustachu là-bas, il vous guidera jusqu'aux quartiers des Patrouilleurs. Je ne suis pas forcément pour cette nouvelle façon de purger les peines de prison, mais, eh, les temps sont durs pour la Guilde et on a besoin de bras. Peu importe pourquoi vous êtes là, j'espère au moins que ça en valait la peine...

Hiérarchie

Le Maître de la Guilde - Dirigeant

La pierre angulaire de la Guilde. C'est le Maître de la Guilde qui fait le lien entre l'Alliance et les Aventuriers et Patrouilleurs les plus anciens de la Guilde, lesquels servent généralement d'officiers en son sein. C'est un homme que l'on dit droit dans ses bottes, aussi incorruptible que le Commissaire et globalement très occupé. Il est souvent en mission et possède sa propre patrouille avec laquelle il enquête personnellement et constamment sur les raisons de la Catastrophe, n'hésitant pas à se rendre dans les Ruines de Dainsbourg et à braver les dangers. On dit qu'il aurait déjà failli mourir plus d'une dizaine de fois et d'aucuns prétendent qu'il serait même immortel.

Poste occupé par Réno Callaghn (PNJ)

Les Patrouilleurs - Soldats

Devenu le rôle ingrat de la Guilde depuis que les criminels sont envoyés purger leur peine dans les patrouilles, les Patrouilleurs sont pourtant l'impulsion initiale qui a incité à la création de la Guilde des Aventuriers. Avec leur propre uniforme adapté pour l'exploration, les Patrouilleurs sont reconnaissables entre mille lorsqu'ils reviennent au bercail, généralement avec des têtes à faire pâlir un mort et rarement indemnes de leur voyage, ce qui a amené la populace à les qualifier de « Morts Gris ».

Poste occupé par [i]Ryker Lestat

Les Aventuriers - Citoyens

Véritable poumon économique de la Guilde, le job d'Aventurier est devenu extrêmement commun à travers Uhr depuis son apparition il y a trente ans. Aujourd'hui, personne ne souhaiterait se passer de ces missions d'intérim qui facilitent la vie de tout le monde et rapportent systématiquement un cachet à la Guilde, lui permettant d'investir dans de nouvelles structures, d'étendre ses activités et de payer l'équipement des Patrouilleurs.

Poste occupé par Elizawelle Flatterand, Lewën Digo



Dernière édition par Uhr le Dim 3 Sep - 21:34, édité 1 fois
Dim 3 Sep - 20:29

L'Alliance

Organisation légale

Dirigeant
Panoptès (PNJ à venir)
Type
Institution politique
Taille
Immense (> 1000)
Faction
Contade

Description

Organisme supervisant la Guilde des Aventuriers et, anciennement, l'Observatoire, l'Alliance est aussi une table des négociations à l'échelle d'Uhr, entre ses petits et ses grands chefs d'Etat. Suite à la chute de Dainsbourg, il a fallu réunir tous les dirigeants pour faire front commun contre une potentielle menace inédite. Une union internationale qui a lancé la Ruée vers la Brume, mettant définitivement un terme aux dogmes religieux déjà bafoués depuis des décennies par Opale. Beaucoup y voient encore l'instrumentalisation de la chute de l'Église, dont l'influence a considérablement pâti de la perte de l'une des deux dernières cités religieuses. Toujours est-il que c'est justement à cause de cela que l'Alliance a ordonné la création de deux organismes pour élucider le mystère : la Guilde des Aventuriers, envoyant des patrouilles dans la Brume pour obtenir des éléments de réponse et l'Observatoire, étudiant les artefacts ramenés par les expéditions pour déchiffrer la vérité.

Avec le temps, les dirigeant de l'Alliance comprirent qu'ils n'arriveraient pas à obtenir l'entière vérité à moins de démêler le sac de nœuds laissé par les civilisations oubliées et donc de comprendre ce qu'est réellement la Brume, bien loin d'être un simple phénomène naturel comme le supposaient les scientifiques, mais aussi d'être une entité profondément malveillante comme le prétendaient les religieux. Malheureusement, l'engouement des factions pour conserver une union à l'échelle du continent s'est peu à peu tari et aujourd'hui seules Xandrie et Aramila continuent d'affirmer un soutien relativement tiède à l'Alliance. Réduite à peu de moyens, elle a récemment été contrainte de mettre un terme aux recherches de l'Observatoire, n'étant plus alimentée que par les trouvailles de la Guilde des Aventuriers.

Véritable chef d’œuvre de bureaucratie, l'Alliance possède une armée de diplomates répartis aux quatre coins du continent et faisant le lien entre les factions. Car si son objectif premier était d'établir le dialogue entre les chefs d'Etat, l'organisation politique a aujourd'hui pour but de tout faire pour le rétablir ou le maintenir et possède encore suffisamment de légitimité pour rappeler à l'ordre un pays ou une cité-état cherchant à entraver la paix mondiale ou bien les recherches dans la Brume. Sorte de tribunal à l'échelle du continent, l'Alliance est finalement une autorité juridique apte à légiférer sur les crimes commis dans la Mer de Brume et bien souvent les Patrouilleurs de la Guilde servent de gendarmes dans ces conditions... lorsque l'opposition n'oppose pas de résistance. Ce qui est rare, admettons-le.

Hiérarchie

Le Chancelier - Dirigeant

Depuis Andoria où se trouve l'imposant palais de l'Ancien Roi, réaffecté pour les besoins de l'Alliance, le Chancelier coordonne les efforts diplomatiques à l'échelle du continent. Se déplaçant très peu, il n'en rencontre pas moins nombre de têtes couronnées, de nobles influents et autres personnages hauts placés qui se déplacent uniquement pour le voir. Vénérable et sage, le Chancelier n'est pas simplement le dirigeant de l'Alliance, mais aussi un politicien qui a fait ses preuves dans le passé, et ce, sans même être issu de l'une des cités prédominantes. Pour autant, personne n'irait se risquer à le traiter de contadin, malgré le fait qu'il en soit fier.

Poste occupé par Panoptès (PNJ à venir)

Les Diplomates - Nobles

Véritables ramifications du Chancelier, les Diplomates trouvent leur place au sein de chaque pays, chaque cité et servent de consultants pour les chefs d'Etat. Individus reconnus pour leur langue d'or, ils sont tantôt écoutés, tantôt ignorés selon le bon plaisir des dirigeants locaux. En échange, ils n'hésitent jamais à rappeler qu'ils sont tenus de faire remonter toutes les informations qu'ils réunissent et prônent la transparence en toute circonstance.

Poste occupé par Maël

Les Magistrats - Citoyens

À la vaste majorité, les Magistrats sont essentiellement des bureaucrates, triant et filtrant les informations qui leur parviennent à travers les différents Diplomates et chefs d'Etat directement. Toutefois, il existe parmi les Magistrats des individus nommés « Juges » qui possèdent une autorité au moins aussi grande que les Diplomates dans le domaine judiciaire. Ce sont ces mêmes Juges qui condamnent les méfaits commis dans la Mer de Brume, souvent de façon expéditive et sans la présence d'un avocat. Libres sont les condamnés de ne pas respecter leur jugement, mais cela peut grandement entacher leur réputation et les mener à l'ostracisation, car les Juges sont hautement respectés.



Dernière édition par Uhr le Dim 3 Sep - 21:35, édité 1 fois
Dim 3 Sep - 20:32

Le Treizième Cercle

Organisation illégale

Dirigeant
Inconnu
Type
Ordre religieux
Taille
Grande (> 100)
Faction
Contade

Description

Le Treizième Cercle, souvent raccourci en « le Cercle » et reconnaissable par son symbole « XIII », est une organisation considérée par ses adhérents comme aussi vieille que l'Église. Bien que souvent considérée comme une secte ou un culte, la loge se définit à la fois comme un courant de pensée, un regroupement d'historiens ou encore une association d'opposants au panthéisme. Lorsque l'on creuse, on se rend aisément compte que nombre de rumeurs circulant autour du Treizième Cercle proviennent de l'Église elle-même, tandis que d'autres découlent d'événements tragiques qui leur sont imputés : entre autres, des actes de terrorisme, des meurtres rituels ou tout simplement des assassinats commandités. Si le culte reconnaît être responsable d'une partie des méfaits, notamment des actes malveillants à l'attention de l'Église, il se dédouane d'événements tragiques ayant pu coûter la vie d'innocents ou bien de meurtres en série, comme ce fut le cas lors de l'Âge Noir où, en l'espace de dix ans, cent vingt-quatre prêtres furent retrouvés morts chez eux, leurs viscères arrangées sur le sol pour dessiner un « XIII ». Aujourd'hui, de plus en plus de sympathisants au Cercle tendent à croire qu'il s'agissait d'un coup monté de l'Église, au moment où celle-ci menait une inquisition forte et punissait sévèrement ceux qui refusaient de s'y plier.

Si pendant des siècles le Treizième Cercle n'a pas donné signe de vie et aurait même orchestré sa disparition, il est à présent très actif et œuvre même à découvert dans plusieurs factions, telles qu'Opale et Epistopoli, tolérant davantage sa présence que celle du panthéisme. À Xandrie comme à Aramila, les membres du culte sont cependant vivement recherchés et considérés de fait comme des criminels.

Une constante au sein du Cercle, et ce, au fil des millénaires qui ont suivi sa création, est que ses membres ne reconnaissent aucun dieu. Cela est d'ailleurs explicitement annoncé dans le vœu que n'importe quel adhérent doit prononcer au moment de son rite initiatique. Pas de dieu. En revanche, ce en quoi Treize croit, c'est en l'Origine, la zone d'ombre qui a provoqué la disparition de la civilisation antique et la propagation de la Brume. Il existe aussi un Leader à l'identité cachée, supposément un « Faux Dieu » comme l'Église l'appelle, qui serait le détenteur de la Vérité et aurait créé le Cercle comme moyen de rébellion contre l'Église, au moment de sa création. S'il n'y a pas de dieux, il y a malgré tout un puissant culte de la personnalité autour du Leader ; certains ressortissants du Cercle admettent même avoir développé une forme d'addiction pour le savoir interdit : un moyen pour le culte d'obliger ses membres à réaliser des actions ou des rites dans l'optique de leur laver progressivement le cerveau.

Une autre caractéristique du Treizième Cercle est son omniprésence : que leur existence soit avérée ou non, chaque ville posséderait au moins un repaire, une antenne, à partir duquel l'organisation recrute et prévoit des actions à échelle locale. De la même façon, on considère généralement que la loge posséderait un point de ralliement, un endroit secret à partir duquel les Psychopompes, sorte d'officiers, commanderaient à leurs sous-fifres qui eux-mêmes transmettraient les consignes à leurs sbires. Car le système est profondément pyramidal et, car chaque membre ne connaît pas l'identité de ses pairs ou de ses supérieurs, seulement leur pseudonyme, il est ainsi impossible de retracer la hiérarchie et arriver à savoir qui est véritablement aux commandes de la secte.

Il n'y a pas non plus de promesse d'argent ou de pouvoir à la clé : ceux qui rentrent dans le Cercle sont ceux qui ont été trompés par l'Église et souhaitent enfin voir, savoir, comprendre. Toute l'organisation est basée sur la valorisation et la transmission du savoir ainsi que la dénonciation des mensonges qui aveuglent le peuple. Toutefois, pour que les membres puissent montrer en grade et obtenir ces connaissances, ils doivent montrer leur loyauté indéfectible et réaliser des tâches précises, généralement périlleuses. Celles-ci impliquent depuis longtemps des aventures dans la Mer de Brume pour retrouver des témoignages de la civilisation oubliée, des traquenards ou des assassinats d'individus considérés par le Cercle comme « dangereux ».

Si un membre échoue à remplir sa mission ou s'il est suspecté de trahison, l'organisation aura tôt fait de couper tout contact avec lui et, s'il s'agit d'un officier, il y a de fortes chances pour que l'individu disparaisse ou périsse dans un accident peu de temps après la révélation. On suppose d'ailleurs que seuls les plus hauts agents de la société secrète sont au courant de l'identité de leurs confrères... toutefois, personne ne sait qui est le leader du culte.

Les valeurs du Cercle ne sont pas forcément opposées à celles de l'Église : celui-ci se considère comme une organisation bénéfique œuvrant pour la liberté d'expression et dénonçant les mensonges du panthéisme, toutefois elle ne remet pas en question les vertus, seulement la promesse de l'Isthe. Car il n'y a pas de dieux au sein du Treizième Cercle, il n'y a pas non plus de paradis ni d'enfer, raison pour laquelle ses membres semblent prêts à tout : après la mort, il n'y a rien, alors peu importe les actes commis au cours d'une vie. Et c'est là que certains gouvernements la définissent comme un culte criminel, de la même façon que de nombreux crimes sont souvent perpétrés au nom de la secte, qui ne les conteste pas toujours.

Depuis la chute de Dainsbourg, le Cercle n'a cessé de s'étendre et, avec lui, le nombre de « bénévoles » prêts à en découdre avec l'Église ou se cherchant des excuses pour tourmenter des ecclésiastiques, parfois même des fidèles. Si bien qu'aujourd'hui les théoriciens supposent que le pouvoir a changé de main et qu'une personne beaucoup moins scrupuleuse est à la tête de la loge, car les crimes ouvertement commis en son nom ne sont plus réfutés. Certains suspectent même qu'il pourrait s'agir d'une personne haut placée dans l'un des deux pays où le culte est le plus répandu : Opale ou Epistopoli.

Hiérarchie

Le Leader - Dirigeant

Possédant autant de noms que de titre, le Leader n'est en vérité pas une personne, mais une succession de dirigeants ayant consécutivement régné dans l'ombre sur la secte. À plusieurs périodes de l'histoire, il sembla ne plus y avoir de Leader et le culte dépérit avant de reprendre de plus belle sans raison précise. Certains affirment que le Leader serait peut-être un Spectre à l'espérance de vie millénaire, d'autres qu'il serait sous le charme d'un talisman laissé par le Faux Dieu et transmettant son témoignage à quiconque le trouve... Ou bien qu'il s'agirait du Faux Dieu lui-même, malgré la croyance tenace, au sein du Cercle, qu'il aurait été emprisonné il y a des millénaires par les Douze pour avoir contesté leur légitimité.

Poste occupé par Inconnu (PNJ)

Les Psychopompes - Soldat

Un titre loin d'être rassurant, aussi bien qu'il est rare de l'entendre ou même de le lire. Ceux que l'on appelle les Psychopompes sont les vaisseaux du Leader, ses témoins, ses officiers. Tous les Psychopompes accèdent à la Vérité et doivent en être les gardiens. Longtemps, on a cru que la succession du Leader se faisait par le biais d'un vote au sein des Psychopompes, cependant aucune preuve ne permet d'infirmer ou de confirmer cette supposition. Un étrange serment relie le Leader à ses Psychopompes, de sorte à ce que même s'ils voulaient trahir, ils n'y parviendraient pas. Au cours de l'histoire, un seul d'entre eux aurait été fait prisonnier par l’Église et il serait mort avant d'avoir pu lâcher la moindre information.

Poste vacant

Les Adeptes - Soldat

Aussi couramment appelés fanatiques, les Adeptes sont les petites mains du Cercle et vraisemblablement les moins au courant de ce dont il s'agit. Il n'existe qu'un seul moyen pour eux d'en savoir plus et c'est de se faire remarquer, mais pour se faire remarquer, il faut faire preuve d'une foi inébranlable ce qui nécessite de réaliser aveuglément suffisamment de missions données par les Psychopompes. Ce n'est qu'une fois le cerveau lavé par les préceptes, cérémonies et rites inculqués et perpétrés encore et encore que leur loyauté peut être avérée. Les connaissances offertes en récompense aux Adeptes sont si chiches qu'ils n'ont de cesse d’œuvrer pour en obtenir davantage, leur accordant de fait une valeur quais-divine. Et les forçant à se lobotomiser davantage, jusqu'à être des coquilles entièrement vides dévouées au Cercle.

Poste occupé par Sulyvahn et Ratamahatta